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Galgame演出手法(二):影视化演出手法-画面构成

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发表于 2019-7-25 11:36:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
影视化的Galgame演出手法则是指,以电影等影视作品的视听语言为模仿对象,通过拼贴组合复用素材的Galgame方式,使得Galgame有如电影一般的视听效果与表现能力。

其特点是,采用了传统的Galgame的演出技术,在控制成本的情况下,大幅提升Galgame的视听表现能力。

本文主要介绍影视化演出手法的画面构成

传统Galgame的画面构成极为单调,固定的人物立绘位置分块,搭配固定不动的背景。影像化Galgame演出手法的第一步就是突破这种单调的构图样式,使用是影像化的构图方法。

构图

具体来讲就是结合故事的场景要求和背景美术素材,使用多景别的丰富构图,突破原先固定位置的人物立绘摆放方法,发掘单个立绘的各种角度、位置、大小摆放带来的视觉效果。这也对立绘素材提出了一定的要求,最好不仅准备一种动作的角色的立绘。

远景

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景的黑发少年的前面有一个红衣少女立绘的右腰与手臂,这样摆放形成了少女站在黑发少年前面的视觉效果

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远景的少女前面有黑发少年的头部后的立绘,左侧还有一位穿西装的角色的立绘的一部分,这样的拼贴方式很好表现了三人之间的空间关系

中景

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中景处的眼睛男主和前面少女的立绘肩部,组成了一个电影中常见的“过肩镜头”

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两个中景并列而站的角色

近景

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特写

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这里只使用了人物侧面立绘的部分,突出角色的嘴部表情,表现了角色愤怒、不甘心的心态

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这里只使用了角色立绘的手部作为特写,与文本正在描写的角色动作相对应

构图的要点是有两个,一个是景别大小(景别的大小其实也就对应角色立绘的大小)的选择,一个位置的摆放,同时对于美术素材也有一定的要求。因为基本人物立绘

多人镜头的构图

镜头内有多个人物的时候,同时要考虑到角色空间位置的影响,他们在空间上的站位是否有前后之分,如果就要根据近大远小的规则进行调整组合构图。

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黑发少女站在黑发少年的前面

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黑发少年背朝少女离去

如果拥有一种以上的角色动作立绘(通常起码会准备正面与侧面两张),也可以利用不同的动作拼贴出合适的构图

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男性的正面立绘,与女性的侧面立绘,组成了成两人背靠背的动作

同时还有一种比较常用的构图方式,类似于电影中的过肩镜头,经常用于多人对话的构图之中

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前面提到的一个镜头就是一个典型的过肩镜头

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同样的过肩镜头

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在缺少人物背面素材的时候还可以将人物立绘全部涂黑以此代替背面立绘

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同样是将立绘涂黑代替背面

斜向构图

斜向的构图,能够极大的增加镜头的动感和美感,而且这种斜向的构图更容易在斜向构图比较缺乏的Galgame中给玩家以十分突破定式、影视化的感觉。

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比如《千之刃涛、桃花染之皇姬》女主角初次登场时的斜向构图十分的飒爽

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在动作戏中,也常用这样的斜向构图突出动感

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利用前景增加层次感

在人物立绘之上添加前景的遮挡物可以增加画面的层次感,这种手法在电影中也十分的常用,比如《魔法使之夜》中,主角在公园这段戏中,在采用斜向远景构图的基础上,又在前面添加了铁栅栏的前景,很好的渲染了主角被困其中的情景

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栅栏、窗户等等都可以作为前景,过肩镜头本质上也是运用了类似的原理

另一个在Galgame里比较常用的就是在前景上添加角色的手部动作,是性价比很高一个用法,无需绘制额外的立绘,只需要绘制一个手部的动作,比如单手横向持剑等,可以轻松地实现一些很酷的画面效果

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这红发少女被一把木刀所指,木刀就是额外绘制的前景

利用背景进行反射构图

也就是倒影构图,泛用性不算高,但是效果是非常好的

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主要用在由玻璃制品的场景

主观镜头

主观镜头的构图主要体现在镜头的角度上面要模拟当前角色的视角,比如躺在床上的主角,刚刚睁开眼看到的情景,比如主角被打倒在地时候的主观镜头

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主人公反转在地

多画面构图

以上所讲述的方法与例子均是单画面构图法,在Galgame多画面的构图比电影中要用得多得多。

所谓多画面构图即是在游戏画面中,就是多个不连续的画面构成一个画面,如图所示就是一个非常典型的多画面构图。

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因为Galgame在空间关系和镜头组接上面表现力的欠缺,多画面镜头有时候承担了部分类似于电影中剪辑的作用。总体来说,多画面构图大概有如下几种用法

突出关键信息,增加镜头组接的流畅度

利用多画面镜头突出关键信息,如物品道具、人物动作或者眼神。

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以上两个例子都是在利用多画面表现了人物的特写

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用多画面表现了剧情中的关键道具

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这里利用多画面从男主人公的背面转到了正面的反应,并对下面的画面做了黑白处理,既流畅地转移的镜头的内容又突出表现了此时男主人公内心的震撼,处理得极为漂亮

它很大程度上承担了特写镜头的作用,Galgame里突然切换至全画面特写的违和感较强,所以会利用这种多画面构图的形式来突出关键的信息

和突出关键信息的原因一样,Galgame镜头直接从一个景别切换到另一个景别的尤其是特写时有时会有一定的违和感,而且由于美术素材的原因,还会导致画面变得模糊,比如将一个人从中景切到眼部特写的画,不用多画面的方式,直接将眼部放大到整个画面,很容易会看到像素点。所以在遇到需要把人物从远景切到更近的景别的时候往往也会使用多画面构图的方式。

除此之外,反应镜头也是用法之一,比如战斗的时候敌人或者旁观者的反应等等

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这就一个典型的反应镜头,动作的发起方居于画面主体位置,反应方则占据相对较小的画面空间

表现时空的关联性

这种用法和电影的用法类似,可以表现不同空间内人物的关联性,比如两个通过电话在通话的人,或者是平行、交叉蒙太奇的叙事手法等

同一空间内的人物也可以使用这种多画面的构图,比如《DeepOne》中沙耶初次登场的对话就是用了这种方式,面对面对话的二人被分割成两个画面组合起来,这里比较有意思的是对于背景的处理,电影中用这种构图方式很简单,一拍一合就完了。Galgame使用这种方式时要考虑到如何向玩家表现这是面对面的两人而不是并列的两人,所以在沙耶这场戏中,两边的背景用得是同一张素材,但分别截取了不同的地方,同时对一边的大小进行了处理,为了再加强区分度,甚至对其中的一边进行了模糊的处理。

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《DeepOne》中同一空间内两人的多画面表现

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画面下方的少女和画面上方的两人的空间位置关系也是面对面

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同一空间内的三人

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左边的小瓶是角色的视线方向

营造对决氛围

在打戏中十分的常用,营造对决氛围时,常常采用更加多样的多画面构图方式,比如使用斜向的构图,同时也往往会添加动效等辅助营造氛围。

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红色的线条代表画面的位移方向

意识流

意识流主要是指并非客观现实而是近于主观感受的一种表达。

意识流的多画面构图主要有两种用法,一种是用来表现角色的内心活动,比如角色此时想到了某某某,在旁边就会出现该人物的立绘(往往还会降低透明度)。

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左边的角色的是主人公的内心活动景象

另一种是通过叠加的方式来突出强调,比如《魔法使之夜》中,主角第一次遇到苍崎青子的时候,就用了这种方法,浓墨重彩得使这个角色出场,给玩家和主角都留下了十分具有冲击力和深刻的印象。这也稍微有点类似于上面讲的切镜头来增加流畅度,但是这里更注重一种人物给角色的冲击力。

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《魔法使之夜》中女主人公苍崎青子的初次浓墨重彩的登场

光影效果

光影效果运用的基础就是在人物立绘上绘制不同的阴影,如图所示,通过绘制不同的黑色阴影区域来表现光影在人物身上的效果,这种方式成本低,效果好。《千之刃涛、血染之皇姬》中就大量运用了这种光影表达方式。

侧光

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比较万用的一种打光方式(指在Galgame中),不同的场合能够呈现出不同的意义。

给反派角色打侧光往往能够表现其阴险奸诈、幕后黑手的特点,给正派角色打侧光会有一种坚韧不拔的决心感,给弱势角色打侧光又可以表现Ta的软弱无力。

背光

背光某种程度上讲是很“神圣”的一种光,佛祖出现的时候总是背后金光。

Galgame中也是这样,背光通常可以用来突出角色的“神圣”或是是“崇高”感,比如《千之刃涛》中皇姬的这段戏就是给予了背光,表现了她这番亮相在众人眼中的帅气姿态

给反派打背光则会有一种“遮挡光明”的隐喻意味

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前光

前光的特点打在人的脸上会很唯美,比如《千之刃涛》里萤火虫这段,很好突出了女性角色的魅力

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发光

人不会发光的,这主要是一种艺术的处理手法,比如《千之刃涛》夜晚这段戏,给角色的眼睛、头发、刀,打上了比较夸张的亮光,虽然不是很符合常识,但是非常的帅气。

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作者:神田空太
来源:腾讯游戏学院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133054


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