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直到地狱的尽头:暗黑破坏神2开发秘史

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发表于 2019-7-31 15:36:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
2000年6月29日推出的暗黑破坏神2迎来了它的19周年纪念,为了纪念这款极具开创性游戏,diabloii.net采访到了David Craddock,他所编撰的《Stay Awhile and Listen》第二册即将出版,里面讲述了很多暗黑2背后的开发秘史。今天就来简单地聊一聊里面的一些趣事。

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像它的前辈一样,暗黑破坏神2也在一定意义上定义了什么是动作角色扮演游戏。前一款游戏的成功将秃鹫变成了一个新的工作室暴雪北方。虽然最初的暗黑破坏神团队只有15人,但它的续作却有45到60名开发人员,他们拥有不同的技术背景。

“我认为你可以把暗黑破坏神2前后的暴雪北方看作一家正在经历青春期的公司。”Craddock说:““他们更成熟了,也更自信了,但他们仍在寻找自己的声音。”

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成长的痛苦

正如Craddock的第一本书中详述的那样,暴雪北方在开发第一部暗黑破坏神时基本上处于狂野西部的状态。事实上,首席艺术家Michio Okamura在为秃鹫工作室工作之前甚至都没有电脑的,他是在为正义联盟特遣队以及暗黑破坏神制作原画时才学会使用电脑的。

为了开发暗黑破坏神续作,他们请了很多新的开发人员,有些人在游戏行业的经验比原创者们更多。所以尽管每个人都相处得很好,但在经验方面,新人和老人之间存在着明显的分歧。

Craddock认为公司总体上处于一个好的状态,但它正在经历规模越来越大的痛苦。新的人才也意味着带来不同的期望和想法,这有助于改变暴雪北方的文化和做法。其中一些方面就反映在游戏中。

“如果你仔细看一下暗黑破坏神2,就会发现很多相互矛盾的想法,”Craddock说。“游戏仍然有一种令人毛骨悚然的恐怖氛围,但它也比第一款游戏更有鲜活力。虽然也有地下城,但你大部分时间都在外面跑来跑去。“

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地狱般的开发冲刺

随着暗黑破坏神和魔兽争霸2相继推出,暴雪总部和暴雪北方(我们简称为“暴雪”)似乎是一直保持着近乎不可阻挡的势头。但幕后的情况却截然不同,每个人还在紧张不安,担心下一款游戏是否会让他们崩溃。

暗黑破坏神2发售之时,暴雪已经树立了“完成之时再说”(when it’s done)的政策。暗黑破坏神1代就是错过了1996年感恩节和圣诞节的发售档期,但工作室仍然在不断地开发着他们的游戏。这些因素,加上外界对暗黑破坏神2的高期望,导致了暗黑破坏神2的开发冲刺期是暴雪在魔兽世界之前最糟糕的之一。

对于程序员来说,这次冲刺期持续了大约18个月。一周七天,每天工作12-16小时或更长的时间。人们在办公桌下蜷缩着小睡,然后回来码代码或测试。到最后,“每个人都有点散架了。”

Craddock回忆起一位程序员每周与妻子一起出去吃一次饭的故事。就餐时她最后只能代他点单,因为他的注意力已经无法放在菜单上了。有些人在游戏完成后甚至身体出现了状况,离开了美国去休养。

即使是最早完成工作的美工们也不能免于疯狂的开发冲刺。他们并没有继续开始资料片毁灭之王的工作,而是开始研究暗黑破坏神2原版,因为游戏的规模是如此庞大,这需要大量的测试。在冲刺期间不断添加新的功能,而这又需要进行大量测试。

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根据Craddock的说法,有些美工直到今天都不想去碰暗黑破坏神2。尽管他们为做出的游戏感到骄傲,但这也是他们职业生涯中最艰苦的经历之一。

尽管有痛苦和折磨,但即使是那些非常讨厌开发冲刺的人也承认,这可能是必要的。创意的不断涌现导致了一些游戏里喜闻乐见的功能,比如雇佣兵。没有人会说连续两年每天工作18个小时是个好主意,很多人也不认为它能持续这么长时间,但伟大的想法却由此诞生了。

管理的混乱

这漫长的开发冲刺期将暴雪北方变成了创意的加速器,这既有好处也有坏处。对于开发者来说,打开游戏的最新版本并查看前一天所没有的功能并不罕见。尽管一些人对看到自己从未想过的东西感到高兴,但是一些人则对没有一种机制来跟踪正在发生的变化而感到不安。

暗黑破坏神2并没有太多的开发路线图。尽管第一作拥有一份10页的指导文件,以便呈现给发行商一些高大上的东西,但开发者们连里面的一半东西都没有遵循。相比之下,续作暗黑2的设计文档只有半页纸,而且在开发启动后不久就被锁在抽屉里了。

暗黑2最基本的基础概念是一群具有独特能力的角色,然后其他所有东西都从那里展开来。但是,就连跑步的概念也是一个引发争论的话题,因为有些人跑步的概念脱离了原来游戏里故意设定的缓慢节奏。

这就需要说服另一部分的人,但最终跑步还是以一种策略性的形式出现在游戏里。暴雪北方最终想在暗黑破坏神2里建立一个世界,从首作中玩家熟悉的小镇开始,然后是荒野,丛林和沙漠的环境,还拥有华丽的城市。暗黑破坏神1是一款垂直的游戏,只有一个城镇和地下城。而它的续作则被拓展了很多,这使得跑步成为必要的功能。

据Craddock说,这种混乱几乎就是有意而为的。比如,将宝石插入武器的概念之所以产生,是因为Pete Brevik(David Brevik的弟弟)在看了野蛮人柯南之后的一天走进了首席设计师Stieg Hedlund的办公室。他认为将宝石镶嵌到武器上做到不同的事情是个好主意,这就是镶嵌功能的来源。

“很多游戏开发都是无法预先规划的-至少在暴雪北方是如此,”Craddock说。他的比喻是一张完美无暇的漂亮蜘蛛网实际上是由一个喝的酩酊大醉精疲力尽的蜘蛛乱吐一番之后得到的令人惊艳的成果。

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最后的BOSS

最终,围绕暗黑破坏神2开发的种种被证明是值得的。这款游戏拿到了创纪录的预购数量,战网服务器在发售时瘫痪了——这也是暗黑破坏神3发售当天玩家们所感受到的。这款游戏在第一年的全球销量就超过275万份,成为当时销量最快的电脑游戏,并被载入吉尼斯世界纪录。

但成功的代价很高。David Brevik是系列首作的幕后策划者,暴雪北方的每个人都追随他的脚步。他如此积极地制作暗黑破坏神的续作而不是资料片的原因之一是,他觉得第一款游戏并没有令他感到十分骄傲。尽管他为这支团队感到自豪,但他对暗黑1代点对点的联网特性被利用并被黑客肆意修改破坏深感失望。他觉得黑客破坏了大多数玩家的游戏体验。

因此,他认为推出续作才是正确的,它使用了一个全新的平台和一个更难破解的点对点的服务器客户端架构。同时,暗黑破坏神的资料片地狱火被外包给了Synergistic Software,地狱火也是暗黑开发史上充满戏剧性的一幕。

尽管事实证明推出续作是正确的举措,但游戏的开发给Brevik造成了沉重的压力。Craddock说,Brevik承认在暗黑破坏神2发售后,他感到精疲力尽,并在接下来的几年里都是“精神崩溃”的状态。Brevik并没有太多参与毁灭之王资料片的制作。

然而,Brevik确实告诉Craddock说,“你不应该一开始就说你要做一款‘年度游戏’,因为那样你就设定了太高的标准。你只想创造一款你所热爱的游戏。但是,当一款游戏表现出色时,它肯定会让你对自己,家人,朋友和同事所经历的一切感觉更好一些。”

Brevik还承认,当他看到暗黑破坏神2时至今日依然摆在Target商店的货架上时,他颇感尴尬。自2000年以来,无数的游戏,主机以及游戏类型不断地出现又消失了,而暗黑破坏神2却始终如一。

暴雪北方的办公室里始终有激烈(但友好)的争论,包括使用赫拉迪克方块将击杀的敌人的器官变换为不同的魔药。这个想法有相当多的支持者,但最终被Brevik否决了。玩家现在只能满足于收集PVP里落败的玩家的耳朵。

一些艺术师们想要为五大职业每个都制作男女模型,但Michio Okamura对这个想法说不。暗黑破坏神2的“纸娃娃”系统显示了游戏角色身上的每一件盔甲,要为10个模型制作这些需要大量的工作。这显然是一个超前的功能,因为它最终在12年后用在了暗黑破坏神3身上。

“每个参与暗黑破坏神2的人,无论他们今天是否能说出它的名字,都为此感到非常自豪,”Craddock说。“尽管很多人都是疲惫不堪,身体也不行了,但他们对此非常自豪,因为他们所创造的东西经受住了考验。”


作者:暴雪君
来源:凯恩之角
原地址:https://d.163.com/article/147741.html

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