游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 1628|回复: 0

触控科技 CEO 龚峤:5G 时代,文娱消费领域将集中于超高清流媒体业务

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

3万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
36572
发表于 2019-8-3 15:26:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
8月3日,中国5G+娱乐产业大会在上海召开,大会主题为“开启5G+娱乐新元年”,大会围绕5G

下的场景应用、能力创新以及5G助力下的游戏新体验、娱乐新商业、5G切片的游戏应用、5G云娱乐等话题展开广泛讨论,论道5G+下的娱乐商业机会与生态变革。

作为5G技术重要推动力量之一,触控科技出席了会议,触控科技CEO龚峤做了“5G时代文娱行业的新机遇”的主题分享,介绍了触控科技以及旗下引擎Cocos的重要发展节点与最新数据,并作出预测,5G时代,在文娱消费领域的主要集中于超高清流媒体业务,包括但不限于游戏、视频、动画等。

image001.jpg

以下为龚峤演讲原文:

大家好:

很高兴能作为5G时代厂商代表出席“中国5G+娱乐产业大会”,我们是触控科技,我是触控科技CEO龚峤。今天我将从触控以及Cocos引擎起源,网络制式变化给行业带来的变革,以及5G时代文娱行业的机遇三个部分作出分享。

触控科技与旗下全球第二大游戏引擎Cocos

在座的都是游戏同业,大多听说过CocoaChina,国内第一个,也是最大的一个苹果相关产品的中国开发社区网站,CocoaChina成立于2008年,这是触控科技的前身。

2010年,触控科技正式成立,先后获得了红杉,GGV,迪士尼,高通,新天域等巨头投资,次年,触控科技试水旗下引擎品牌Cocos,做出了一款Demo,这个Demo相信大家都玩过,便是《捕鱼达人》,作为独立成熟产品上线后,《捕鱼达人》迅速风靡全国,成为家喻户晓的中国原生手游,与《愤怒的小鸟》、《切西瓜》等游戏推动了触摸屏的普及。

2013年,Cocos引擎第一代编辑器Cocos Studio发布,三年后,Cocos引擎第二代编辑器Cocos-Creator发布,并迅速抢占H5,iOS,Android市场份额,随后2018年Cocos引擎正式完成分拆,成为中国第一、世界第二大的游戏开发引擎,同时完成软银赛富的A轮融资,2019年8月,Cocos先后与中国联通、新加坡电信以及华为云等产业链上下游公司达成合作,Cocos开始具备产品化的云游戏解决方案,同期,Cocos推出小游戏&云游戏平台Cocos Play,开始提供为行业赋能的产品化模块。

走到这一步,Cocos引擎已经有45%的原生手游市场占有率,69%的小游戏市场占有率,在全球拥有140万注册开发者,覆盖设备数超11亿,覆盖国家达203个。

以4G为例,网速变化将催生独角兽企业

CocoaChina诞生的时代是中国颁发3G牌照前一年,那一年中国还举办了奥运会,大家守在大脑壳电脑前搜索相关的内容,偶尔电脑花屏还可以通过拍一下的方式解决。

那个时候人们已经可以在电脑上看视频,玩端游,就是视频帧率比较低,游戏画面相对粗糙。直到2013年底,中国发放4G牌照,网速基础随着硬件设施同步提升,用户习惯也相应发生改变。

工信部有数据表示,移动互联网接入流量与月用户增长呈同步增长态势,截止2018年,移动互联网接入总量达4.42亿GB,移动宽带普及度日益提高,用户占比高达83.4%,互联网流量、流速的提升为应用端的发展提供了新的机遇。

这期间随着苹果带来的大块触摸屏风潮,4G彻底颠覆了用户习惯,使得手机、平板等移动客户端成为用户观看视频、消费文娱内容的首要工具,也开始出现用户晚上躺在床上玩手机被砸脸等惨痛事件。

4G技术同步催生了全新的产业,在4G的支撑下,出现了Airbnb,优步,Netflix和Spotify等独角兽。

更贴合用户习惯的是,随着OTT业务的发展,智能移动终端与4G移动宽带技术的普及,的移动文化娱乐服务提供商的服务范围也随之变化迭代升级,其服务内容以及展现方式从简单的短信、彩信、彩铃等发展为游戏、影视、阅读、音乐、动漫等。

在《2019中国网络视听发展研究报告》可知,截至2018年12月,我国网民规模达到8.29亿,全年新增网民5653万。其中,网络视频用户(含短视频)规模达7.25亿,占网民总数的87.5%。短视频用户、网络直播用户、网络管频用户规模分别为6.48亿、3.97亿、3.01亿,网络视听已占据互联网数据访问总流量的八成以上。

2016年,中国大文娱行业大概是1万亿人民币,到2022年,文娱行业将达到2.7万亿。2016年线上的娱乐行业大概占比15%,我们预计5年之后会达到25%,所以,以网络视听为主导的线上娱乐行业发展增速迅猛,前途光明。

5G时代,文娱消费领域将集中于超高清流媒体业务,并将孕育新巨头

北京邮电大学教授吕廷杰曾提出一个判断,他说截止目前,在移动通信技术的发展过程中,有一个有趣的或者说带有一些巧合的演进规律,那就是奇数代的通信技术是革命性创新;而偶数代的通信技术,则是对奇数代技术衍生出的创新业务,实现一种能力的优化和完善。

而如今,在今年的6月6日,工信部正式向中国电信、中国移动、中国联通、中国广电发放5G商用牌照,我国已正式进入5G商用元年。

在5G商用元年中,我们可以预估的一件事儿是,纯数字驱动的行业是增长速度最快的行业,这其中的佼佼者,便是虚拟现实与OTT。

我再给大家分享一组数据,2018年中国游戏市场实际销售收入达2144亿元,而这个数据,在今年上半年,游戏市场实际销售收入已有1140亿元,同比增长8.6%。

扩大到整个文娱行业,文字从内容实体出版,到内容可下载观看,再到在线观看,其中代表阅文集团已经有41亿美金的市值;视频从内容光盘销售,到视频下载观看,再到在线观看,大家已经习惯于在线追剧,在线看小视频等;从游戏内容来看,游戏载体从软盘到光盘,到下载,再到今天已经可以在云端玩游戏,且硬件载体也发展到美国Magic Leap One、HoloLens头戴的XR设备提供新的游戏内容及人机交互模式。

如今可预测的,在5G实装之后,文娱消费领域将集中于超高清流媒体业务,且5G将改变信息传播链条上的每一个环节,包括网络、终端、信息形态以及生产模式。这会导致入口的重新洗牌以及利润的重新分配,比如就应用商店的消亡,出现新的类型的应用商店,如媒体资讯变成新的应用商店,长尾流量将再次被释放,新的分发巨头将诞生。

5G时代,还将再次颠覆内容创造模式与产业生态,人们所见即所得,内容产业的链条将会缩短,内容触及用户将会更直接,部分中间环节的利益将会重新分配。

5G时代,文字、图片、视频以及游戏之间的用户时间竞争会更加激烈,会不限媒介,不限娱乐设备,抢占更多的用户时间即为王,这在4G时代已经被证明,游戏的对手,不仅仅是游戏。

5G时代,新形态的游戏形式将诞生,初期可能停留在跨平台,但是最终会诞生5G时代的交互设备。游戏将会与影视行业形成真正意义上的结合,影游联动不再只是一个口号。在这个阶段中,内容源的掌控将变得更重要,这包括游戏内容、媒体内容、搜索结果等。

随着内容消费在5G等软硬件的带动下全面云化,包括游戏在内,文娱行业将有望孕育新巨头。

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-4-30 21:25

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表