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发表于 2007-6-6 13:37:00
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Re:游戏中盈利点的设计
游戏广告这块,国内有5家在做,死了3家,其次不少公司自己在做非第三方广告系统。目前台湾也有一家做更早的介入过来,不过是做case广告,而不是普广或硬广.目前该类广告 主要采用两种策略在走: 1、长尾 2、休闲 对于rpg大部分还没找到适合的策略,包括用户体验处理,处于研究和观望
目前国内大部分已经往2.0游戏赢利模式大步转型,毕竟2.0也是很老的赢利.上面的广告是属于3.0的一种,处于发展状态.
而lz提出了一个比较现实的问题,老旧的网游突然实现2.0后是否适应? 或者突然接入3.0更多新东西是否适应?就个人目前和大部分公司统计来看,1.0转型2.0后很多地方并不适应,甚至出现无法掌控现象,处于随他去吧的态度,捞点就行.
从很多人士分析来看,目前2.0做较成功的应该是9you的竞技类产品,特别对道具的设计和管理有很大的深层设计积累价值,也体现出了更多营销的元素价值,而不是想象去设计.
而3.0本身目前国内只有2套休闲游戏是处于开发期就考虑进去的,有另外两套处于2.5状态,不过运作不错,实现较的幅度的比例赢利.
而至于第2人生进不进中国,是否会在中国成功,是否会缔造一群新论的"牛人"出现,当前来看并没有重大意义.其只是给全球社区网游提出了一种全新的设计方式和生存方式,有借鉴作用。
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不管1.0,2.0.3.0都有一个共同特征,即转嫁原理,最终收益者都将是整个用户群体,而最大收益和进化者则是sp/cp本身,一棵树上吊死是不稳妥的方式,多元才能保障公司不会被憋死在市场上,也避免了沦落为投机主义者.万物进化皆因对前期的修正和变更,但根本原理不变.随意yy. |
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