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[讨论] 游戏中盈利点的设计

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发表于 2007-6-6 12:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
取个NB名字 骗各位大大进来讨论下。

[em23] [em23]

在设计游戏时,是否需要考虑到后期运营的赢利方式 而进行游戏的设计。

比如说:类似征途靠出售道具等 的盈利模式。如果公司开发的前期就制定了
这种盈利模式,设计游戏时是否需要考虑 设计道具时需要美观,多种类型等等因素??

比如说:盈利方式为,游戏内的内置广告。
那么设计游戏时,是否需要考虑到广告出现位置,时间,玩家的感受等因素。
   
如果考虑了这种众多的因素在内,游戏可玩性如何掌控???
会不会影响 游戏整体感觉和效果


设计的时候,应该注意那些容易出现问题的地方呢????

[em24] [em24]

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发表于 2007-6-6 13:16:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中盈利点的设计

应该是要考虑的,起码是有所考虑.不然,很容易造成原有设计上系统规则崩溃.

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发表于 2007-6-6 13:24:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏中盈利点的设计

想把所有东西都做到尽善尽美是不可能的

当然我们是朝这个方向努力

玩家的大部分需求是不能被满足的,

比如一生下来就要本服务器最厉害的装备人物

又比如玩家希望全免费等


考虑问题先考虑主要因素,不可更改因素,再考虑以后可以改进的

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发表于 2007-6-6 13:37:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中盈利点的设计

游戏广告这块,国内有5家在做,死了3家,其次不少公司自己在做非第三方广告系统。目前台湾也有一家做更早的介入过来,不过是做case广告,而不是普广或硬广.目前该类广告 主要采用两种策略在走: 1、长尾 2、休闲  对于rpg大部分还没找到适合的策略,包括用户体验处理,处于研究和观望

目前国内大部分已经往2.0游戏赢利模式大步转型,毕竟2.0也是很老的赢利.上面的广告是属于3.0的一种,处于发展状态.

而lz提出了一个比较现实的问题,老旧的网游突然实现2.0后是否适应? 或者突然接入3.0更多新东西是否适应?就个人目前和大部分公司统计来看,1.0转型2.0后很多地方并不适应,甚至出现无法掌控现象,处于随他去吧的态度,捞点就行.
从很多人士分析来看,目前2.0做较成功的应该是9you的竞技类产品,特别对道具的设计和管理有很大的深层设计积累价值,也体现出了更多营销的元素价值,而不是想象去设计.

而3.0本身目前国内只有2套休闲游戏是处于开发期就考虑进去的,有另外两套处于2.5状态,不过运作不错,实现较的幅度的比例赢利.
而至于第2人生进不进中国,是否会在中国成功,是否会缔造一群新论的"牛人"出现,当前来看并没有重大意义.其只是给全球社区网游提出了一种全新的设计方式和生存方式,有借鉴作用。

---------------
不管1.0,2.0.3.0都有一个共同特征,即转嫁原理,最终收益者都将是整个用户群体,而最大收益和进化者则是sp/cp本身,一棵树上吊死是不稳妥的方式,多元才能保障公司不会被憋死在市场上,也避免了沦落为投机主义者.万物进化皆因对前期的修正和变更,但根本原理不变.随意yy.

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发表于 2007-6-6 14:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏中盈利点的设计

tonycat: Re:游戏中盈利点的设计

游戏广告这块,国内有5家在做,死了3家,其次不少公司自己在做非第三方广告系统。目前台湾也有一家做更早的介...

case广告?指虾米?

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发表于 2007-6-6 15:45:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中盈利点的设计

当然要考虑,后期的盈利方式直接影响游戏设计思路。
举个例子,点卡和Item Mode游戏从写最初方案的时候就存在很多不同,这些东西初步成型以后修改还是很麻烦的。

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发表于 2007-6-6 19:03:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中盈利点的设计

在设计游戏时,是否需要考虑到后期运营的赢利方式 而进行游戏的设计。

比如说:类似征途靠出售道具等 的盈利模式。如果公司开发的前期就制定了
这种盈利模式,设计游戏时是否需要考虑 设计道具时需要美观,多种类型等等因素??



回答楼主;是的 前期就要制定,必须有这个概念在脑子里面,否则你设计东西没有盈利点,有何用?

比如说:盈利方式为,游戏内的内置广告。
那么设计游戏时,是否需要考虑到广告出现位置,时间,玩家的感受等因素。
   

回答楼主;是的 比如街头篮球? 劲爆足球 等休闲运动游戏,内在都有广告的 最近还有游戏和可口可乐合作 以及百事合作 把他们的logo放置在游戏里面,等。


如果考虑了这种众多的因素在内,游戏可玩性如何掌控???
会不会影响 游戏整体感觉和效果

回答楼主;
游戏可玩性是必须保证的,但是盈利点也是必须要考虑的,两者之间可兼得   就看楼主能力了

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发表于 2007-6-7 08:38:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中盈利点的设计

我怎么觉得这些东西都是必须考虑的呢,首先设计游戏的目的是为了赢利,现在没人象9几年那样为了理想组个三五个兄弟熬夜做游戏了。那么要赢利当然要首先考虑赢利模式的选择,确定了之后才以此为设计底线进行设计游戏。至于内制广告,不妨看看街头篮球。我从第一次玩哪个有游戏就感觉做内置广告肯定最合适了,现在他们做的很不错,什么耐克的鞋啊衣服啊,康师傅的插图啊,可口可乐的场地啊这不都是广告吗,企业不给钱他们能做吗。
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