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[原创] 从无限流小说谈有限人数的长时间对局

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发表于 2019-8-16 18:08:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
无限流小说公认的鼻祖是《无限恐怖》,由卷土的《王牌进化》和缘分0的《无尽武装》推向高峰。接下来的讨论的无限流可能更偏向以《王牌进化》为首的数据无限流。此类小说的特点是有一个至高的存在,主神或者空间意识,类似系统一样管制着一批冒险者,并且把他们安排到不同的世界里去完成特定的任务。这些冒险者根据任务完成情况会获得强化,以适应去更危险的世界完成任务。这批冒险者的完成任务的方式可以是合作,或者团队对抗,吃鸡生存。
从中得到的更贴近游戏的描述是,系统安排玩家进入不同副本发展并利用副本内资源完成任务,这里我们重点描述对抗任务。
与部分slg的赛季模式(以月为时间单位)和MOBA游戏(以小时为单位)的不同是,这里的对局时长以天为单位,理想的是7天以内。
首先论述为什么需要这种以天为单位的长时间对局,这种时长的对局主要有以下几个特点
1.由于时间限制,总对局次数受限,单局的资源可以有更大的空间流出,作为下次开局的玩家优势。仍旧可以包含角色扮演养成。
2.缩小单次社交圈,不同层次的玩家在有时间交流社交的同时也不会由于长时间阶层固定而让弱势玩家永不翻身(几天换一批人,总有比自己弱的)目前见过的比较类似的游戏有王牌战争,这是一款15天为游戏周期的沙盘游戏,一群玩家进入一个为期15天的沙盘世界,通过建造发展来对抗。整体上已经很接近上面描述的以天为单位的对局模式了,只是沙盘建造类游戏的目标不明确,对抗性没有浅显地暴露出来,上手难度也非常高,所以没有达到笔者想要的那种体验。
适合这种以天为单位的游戏模型笔者认为有几种。
1.类似英雄无敌的那种,资源-兵种-更多资源模式。这种比较契合需要玩家利用副本内资源的要求,玩家自身有兵种潜力等等未释放的能力,需要副本内资源积累才能逐渐释放出来。团队之间对抗既看资源获取效率,也看战斗时机选择。
2.类似某些页游类型的7天成长比拼,这一种策略性会降低,但是上手度会更好。但是可能容易厌烦。
对于第一种,战棋类并不是笔者感兴趣的点,笔者思考着如何将此类改造成即时战斗。
这里就要讲笔者对战斗的认知了。战斗在笔者看来,是两方属性以及资源的比较方式,所以不管是当面pk还是排行榜数据比拼,都可以作为战斗。当然,战斗也有有趣和无趣之分。举个例子,高考分数比拼就是一种战斗,考验的是玩家知识获取度(类比等级属性技能),以及对知识的运用能力(类比释放技能时机,是否命中等操作技巧),但大部分人还是不喜欢这种方式,毕竟结果太过直白,过程也难以有想象空间。那么看来,战棋回合制并不是刚刚说的类型1必须的本质。在笔者看来,只要满足资源-实力-资源这条循环线的,不管战斗如何表现,都有机会形成类似类型1的效果。
所以笔者大致构思了一下需要怎么改造。
1.选择笔者感兴趣的MOBA类的即时战斗方式。
2.把生命值作为一种资源,转换成类似兵力的概念,生命值的回复需要时间和消耗资源。把生命和战斗力挂钩,把技能数量和攻击伤害用生命值进行修正。比如生命值低于80%,技能1无法使用,低于60%,技能2无法使用,这个值属于技能的属性,这里的技能则相当于兵种。与次同时,攻击伤害*f(生命值),保证生命值的降低会减弱攻击力。
3.技能的获得方式可以是资源+等级激活,也可以是野外掉落获得或者野外资源兑换。技能无法使用的条件除了生命百分比,还有生命数值,或是两种之间的和。
简述上面的3条,实际上是把兵种概念替换成技能,生命值替换成兵力,同时输出受兵力影响。这么做的原因是保证玩家使用生命资源去打怪换取其他资源,同时会像策略游戏那样因为兵力资源缺失存在虚弱期,资源交换是有风险的,可能会被人趁你病要你命。而之所以兵力要影响技能,除了是把这种虚弱期放大以外,也是为了增加技能组合之间的策略性,技能之间的联动是回合制的一大特色。有拉条加速的,有增伤加护盾保证主要技能输出的,还有解控技能的。但一般ARPG没有这么细致,要么全体技能加伤,要么全体技能沉默。街机连击的概念就比较符合技能之间的联动。但笔者不太关注这一方面,笔者想试试ARPG类技能之间的联动。
为什么说技能的能否使用挂钩生命后就比较好做技能之间的联动了呢。我们之前把生命概念换成兵力,让生命的回复成本增加,这里还引入一个兵力带来的特性,那就是单位最大回复,兵力里单位最大回复是1,但英雄无敌里最大单位回复是对应兵种的血量,有些是5,有些是100.这里我们把这个最大回复单位定为20%,即70%血用回复技能最大能回复到80%,想要突破80%则需要使用类似复活类的技能。这样子技能能否使用以及使用多久就受治疗类技能的影响了。同样的也受护盾类技能的影响。
至少在技能分工里面,就出现了牧师和输出两种,有的技能负责生存和保障输出生存,有的技能负责输出,于之前不一样的点是保障输出生存变得更加重要了,所以技能的选择也更重要了。MOBA里类似的设定是一些辅助技能让玩家的输出更好命中对方,比如位移隐身。所以这不是唯一的方法,不过却是让笔者觉得还算新颖的方法。
战斗方式大致确定以后就是养成和发展方式的确定了。
1.发展有几个任务目标,比如规定时间内击败某个单位或者某个建筑,由于玩家的关注时间有限,所以不能像MOBA一样做成随时可以去挑战目标或者击杀目标的,需要有固定的战场时间和挑战时间,差不多每天1到2个小时。对抗方式不管是竞速击杀还是对抗守塔都可以。对抗损失会控制,比如结束后回复死亡兵数的80%等措施,对抗的主要时间还是花在PVE上,PVP交锋要留有撤退空间。例如战场割草交战,但可能会遇到对方玩家,在没有绝对把握时避战割草是更优选择。
2.死亡惩罚,血量缓慢回复(伤兵),最终回复量是死亡士兵的一个百分比(90%?),回复消耗资源和时间。
3.大部分争夺方式为竞速PVE争夺,直接对抗无把握获胜时对双方代价都高。
4.每日成长有限制(可以通过野怪和资源按天再生来控制)。
5.可继承培养部分。笔者还是喜欢将单居内的部分资源转化为可携带出去,并且逐渐增强玩家角色的资源。比如怪物会掉落在其他对局中可使用的一次性珍惜道具之类的。除此之外,角色本身的培养有属性,待激活技能种类(兵种池子),和装备。其中属性作为每局中最重要的积累,代表着玩家的游戏程度(类似等级,可以用等级替换这个概念)。一般情况,单局中的资源不提升属性,只有可带出的资源和单局中的一些临时的珍稀资源会增加属性。而待激活的技能种类则属于付费项,目前运用广泛的投放方式应该是卡池抽奖。
6.单局对局中可提升的部分有,兵力,解锁技能,临时技能(少数),临时装备(少数)。其中兵力是最主要的提升资源。这个资源大比重影响玩家的生存和输出。
剩下的点就是如何让这种单局对抗真正有趣起来,这就比较细节了。比如怪物和资源的设定,技能解锁条件,玩家对抗形式和对抗频率,平衡性问题等等。需要建表好好设定,不是这里说得清楚的了。

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