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[原创] 还有几款“COK-Like”可收割?初窥SLG产品的破局之路

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发表于 2019-8-21 09:29:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文系用户投稿,不代表本站立场。

关联阅读:玩家的诉求与需求,我们是否真的了解?

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先前有些SLG的文章,讨论令我印象深刻的有“lanfish”和腾讯的李同学,小酱油此文诚邀两位一起来讨论下。

若有同学有所共鸣,可以添加微信“leo_start”沟通交流,谢谢!

SLG大环境的简要分析

在当今的手游SLG领域,国人可谓是征服全球的同时也将这片蓝海变成了红海,而目前更是再进了一步,进入了韭菜收割期。

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7月份的出海收入哪怕我们讲的再好听,关于SLG产品其实懂行的都清楚(玩家更清楚)本质都没变。

唯一变的就是美术层,而收入依靠的“核心竞争力”则是市场及运营的操盘。

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随便拿这几款比较持久的产品,来简单看一下“SLG爆款”产品。

在玩法机制上,可以很容易总结出来,暂且将其划分COK-Like、COC-Like、率土模式三类。

而这三种模式的特色及特征已然成为了一种趋势代表,而优以COK-Like被复制的最为广泛,这也不难看出其优异的一面。

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稳定层面略微将率土提高了一点,主要是由其机制导致

美术风格上,海外产品则从原来的写实中世纪、欧美魔幻卡通,拓展出了末日、黑道类等等。

国内市场则是由于某股神秘力量的存在,不可能什么题材都能上,核心还是聚焦在传统三国写实风上,毕竟市场认可度更高些。

至于近期大推的某知名IP产品,就借用玩家的一段话来一笔带过。

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而曾经创新之路上的《剑与家园》,暂且也略过吧~

那么在高昂的买量成本下,后续还能再出几款如此稳健的COK-Like?

再有2-3款也就该封顶了吧?

当SLG类产品用户群的基数,被这么渐渐地洗的成熟之后,中小厂梦寐以求的出海之路怕是更加荆棘满布。

这条路无疑就是国内从端游到页游再到如今手游时代的路,重复循环着它那大同小异的轮回之命。

另一个层面,我们如果通过近期IGG公布的多元化发力迹象可以看出,不管是自研费用的增加还是代理各类型的产品,都表明IGG在战略层面开始寻求调整。

这种调整自然预示着海外SLG市场的头部产品趋向饱和,SLG增速变缓甚至有所降低(友好代名词—自然回落),通过买量洗用户的性价比也越来越低。

而一家市场敏锐度够高的公司,在这种情况下,必然开始寻找求变之路。

1、加大研发投入,进行核心品类的创新和品质上的提升;

2、利用已有资源,进行新品类拓展延伸,覆盖更多用户和产品线;

SLG用户的初衷

在这种大环境之下,寻求破局之路自然需要回归到本质看用户到底要的是什么。

首先,分拆玩SLG用户的初衷是什么

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针对第1点,我相信很多人会忽视或者认为并没有那么重要。

但我个人却认为它是重中之重,导量的两大核心且简单的手段无非就是IP和题材,就像给予应届生的“专业对口”选择一般。

在这里,我们需要清楚很多用户对于“SLG”、“RPG”这些所谓的游戏类型,他们其实根本就不懂......很多都是因为美术风格以及宣发手段引流的。

在这一点上,其实SLG从业者们也该走出来看看了,不要再固步自封!

多学学二次元产品的“梗文化”深挖一下美术风格、内容、场景、人设等等元素,理论来说强社交的产品,不更容易营造“梗文化”吗?

列举一下曾经COK和天才小熊猫的那次“铁牛”软文,如果处在当下,哪怕不如驴和兔子之争,但也会有不小的传播力度。

而这种引流模式,我认为比一些视频广告、推广会更加有效(无数据支撑,只是猜测),因为它容易形成噱头,让用户自娱自乐后下载体验,这种认同度显然会对留存甚至付费有着更高的提升。

第2点,这里我相信有不少公司做过相关问卷调研,而这也恰恰就是在挖用户的核心关注点。

像这些有游戏基础的用户深知各类套路,进入SLG领域后第一初衷,我大致将他们分为以下三类。

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这三类用户通过氛围传递可以进行很大程度的转化,关于这点参见先前关于用户诉求的相关文章。

在这里特别要提到的是“体验型群体”。

这其中很大一部分是玩着其他游戏的同时来体验,怎么将这种用户划归到自己产品里,就是养成、社交的重要性了,而冲突则是最直接且有效的筛选手段。

像“养成及一定对抗的群体”这些基本就是纯付费用户,忠诚度极高,但他们肯定也不想自己会被“一夜回到解放前”。

针对第3点在国内的游戏群体玩家中,SLG类洗用户洗的早已是臭名昭著......想必大家都很清楚自然引流用户感觉不现实,而海外情况也慢慢的如此,所以就不单独讲了。

其本质,是依托第1点进行转化。

关于第4点,说量小不小,说大不大,就不单独拆分了,姑且划入第3点,同第1点吧!

关于上面4点便是用户的第一初衷,那在这个前提初衷下,能挖掘出什么内容?

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至于什么合纵连横、什么逐鹿天下、什么君临天下,还有各种尔虞我诈的战术、策略方式,这些说辞在我看来,都是忽悠资方的、忽悠老板给立项的。

因为这些行为,其实任何品类中都存在......哪怕放置类挂机都有这些战略战术存在,但为什么在SLG里被凸显的更加厉害呢?

大家自己想吧,我就不多做阐述了。

我们翻看历史,正视现实,想一想有几人开始就想称王称帝的,不都是随着自己的阅历不断增长,才有了更多的想法和实践嘛!

所以,接地气,关注玩家的初衷,从他们的初衷中去挖掘内容或许更为有效。

SLG产品的现状

SLG的演化历史这些寻源内容我就不参与了,我们从页游时代来窥视一下环境营造的现象。

产品一旦上线,为了满足用户的需求开始堆叠功能、系统,然后用户逐渐开始疲于奔命......而我们却“理所应当”的认为,SLG是大R的游戏,是数值碾压的游戏品类。

大R堆了数值以后呢?

我们理性的跳出SLG品类,以同样强社交的MMO来看难道不也是一样吗?

它们本质上只是呈现方式不同,一个是个体方式呈现,一个是团体方式呈现,关于这点大家难道没有发现吗?

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比如,在COK-Like这套模型机制下,有钱就可以为所欲为一点都不夸张。

如果说没有,那只是你还没花到位罢了,又或者理论派过于理想化,认为某种机制可以做到规避。

像上图这种消费20-30万以上的号,什么策略、什么克制......那只是摆设罢了,更不用说个别超百万的号。

当然,如果说有什么所畏惧的......也有!那就是同等以上水平的集结和联防。

对于COK-Like类模型,如果基于前面提到的SLG用户初衷来看,在初、中期阶段看似是满足的,但本质并不是由于机制或规则满足的,而是由数值控制的。

比如前期,由于个人资源匮乏及兵力、携带上限等数值,在这种掠夺性价比极低的情况下,玩家必然不愿去大动干戈。

而从中期开始,由于数值的提升,用户通过战损获取资源的收益变大,同时伴随着极高的风险,将用户的肾上腺素拉到顶点。

中期这个维持阶段,算是一个过渡阶段但也是玩家最兴奋的阶段(也是产品黄金期)。

一旦越过后,资源贬值、战损严重等问题伴随着运营活动,开始被迫暴露出来,逐步的开始跑步式前进违背先前所说的初衷元素。

为什么会这样呢?

举个简单的例子,原来摧毁一波兵就是几百块、几千块的损失。

后面则是百十块买的加速,足够出原来几千块,甚至上万块的兵力,单从消耗兵力的成就感来说,还有何动力?

甚至于一些跨区玩法,直接让单区原本敌对有矛盾的关系,变为了和平模式,这更加降低了单区的存在意义(在这里不讨论跨区的前提,只说跨区的结果)。

而这种由于战力数值过大,兵力数量庞大,导致战斗实际效果反馈已经趋于平缓,甚至更低的时候,自然也就失去了动力。

那么在这个期间还留下的用户,有哪些呢?

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像跟我打架的这些小伙伴,曾经单周消费3-5W都不带眨眼的,如今就是农场用户,而这种状态代表了什么?

其实就是回到了先前的初衷。

而在COK-Like这套商业化模型下,如果你单周消费峰值<5000元的(本想说1万~),我自大的认为你就根本没真正的接触或融入进这个群体。

他们的战斗欲望和诉求,哪怕你最终消费超过6位数,也都是难以真正感受到的。

不过,由于付费机制的可复制性的,以及人性的共性,如果是换皮类项目,那也就无所谓纠结和挖掘这些了。

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像率土和COC此类,这种同样也是消费30万左右的号,哪怕我弃坑大半年,再回去玩的话都没什么大差距。

但如果是COK-Like不说半年,1个月就可以出现碾压的差距,侧面也能反映出玩家的疲劳度有多大。

但由于率土的门槛又很高,此消彼长一对照,或许给人感觉都很累,但实际反馈却是肝和疲的差距,这是两种完全不同的感受。

不管是COC在RTS为基础上还是率土结合MOBA赛季机制,都显示出了策划层下功夫的水平,而且两者看似不同玩法实则有着异曲同工之妙——大众玩家体验为优。

小结

综上所述,我们不难看出本质上这其实就是两个付费模型。

一个纯商业化模型;
一个品质商业化模型;

在前者的模型下,或者说传统的国内SLG模型下,其实没必要标榜什么创新或者什么特色,因为都清楚就是做了以下几点:

1、换美术、套IP

2、个别功能做好特色适配

3、外观层面下一定的功夫,给予玩家一些其他追求

剩下,就是大量用户导入......洗吧!

本质上,被洗了的用户难以回流,甚至是望而却步,导致SLG这个用户群体越洗越少,而玩家间也是谈SLG色变。

当然,有一种情况用户回流会很开心,就像《热血传奇》→传奇私服时代。

所谓的品质商业化模型,有点虚吹的嫌疑,但本质其实就是比较“良心”,而且很容易在玩家间形成口碑,引流品类核心用户。

从快速盈利角度而言,显然前者更具优势,但大环境下用户被洗的恐惧心理以及市场饱和度会对其限制极大;

如果从企业价值而言,或者让公司打个翻身仗、战略上直接布局之类,显然后者更易受到青睐和有利于提升自身品质。

而这两类付费模型的用户最终归宿是什么呢?

要么是COC,要么是率土之滨,要么是不玩SLG了......或者哪天又出来个SLG,再去玩玩,但这个CD周期短则也是3-6个月起。

最后,借用玩家的一句话,来结束这一段。

“COC和率土都是要肝的,其他的都是中国游戏公司去外国圈钱的。”

那么SLG如何破局?

相信大家看了半天,对这部分会抱着很高的期望......瑟瑟发抖中......

首先,不要妄自猜测土豪心里

1.给我成长系统,我就充钱;

2.给我充值活动,我就充钱;

3.有人比我强了,我就充钱;

我想土豪的心里应该是“你傻还是我傻...”

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截取几段《乱世王者》玩家的话,玩家是很敏锐的,不要低估玩家的智商

关于付费的原动力,我在先前的文章中有提到4个点,就不过多赘述了。

1.自我满足

2.对抗竞争

3.他人崇拜

4.习惯使然

只要游戏有代入感,然后符合你的核心用户,其次你的系统支持满足上述4点,任何用户理论上是都可以转化付费用户。

作为从业者,我们一定要潜意识里认为,玩家的付费数值计算比数值策划都精确。

基于这个我们能做的是什么?

无非又是老话题......基于用户需求,去挖掘他们想要却又不知道要什么的内容。

另外,也别忘了前面那句“由于付费机制的可复制性的,以及人性的共性,如果是换皮类项目,那也就无所谓纠结和挖掘这些了。”

其次,玩法模型

难道COK-Like和率土之滨的融合之路,真的不能走吗?

今天拿出部分内容来作为一个方向分享,仅供大家参考。

一、核心策略级,不做改变

COK-Like或率土的对战模型,本质上不需要再去做太大调整,对于策略级上目前的SLG机制已然成熟,甚至于卡牌游戏中都可以借鉴很多,就不多谈了。

其次,聚焦在前端表现上下点功夫即可,以便核心用户更好的认知。

这就像MMO打副本,放置类挂机自动刷怪一般,基础核心的内容无需规则变更,在前端表现上给予一定的融合优化即可。

二、发展环境变更、发展模式不变---核心

这个模型个人有初步方案,不太合适这种公开阐述,所以在这里提下概念,供大家自由发挥。

首先,发展环境的变更。

1、春秋战国时的游学之风

2、《周易·系辞下》里那句“天下同归而殊途,一致而百虑”,也就是殊途同归的意思。

将这两者的概念结合,配合率土的机制概念,形成一套新的发展环境机制,给予玩家社交、养成、游戏进程不同的感受。

由于发展环境的变更,会给玩家带来不同的感受,接触不同的人,而且辅以进程进度的功能,更可以给予一种目标性,强化变向的收集欲望。

像先前提到的相关用户初衷以及用户的感受,也可以停留在一个适中值循环,而不是像COK-Like被无限扩大下去。

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其次,发展模式。

个人是建议没什么需要深度调整的,如果要有所变革,那也是围绕战损而走,减缓COK-Like的战损反馈。

第一要素应该是聚焦题材,深度挖掘内容,关联前文提到的“梗文化”;

第二更多的是围绕细节挖掘上,特别是在外城、内城的外观上,给予肝和自我满足的补充。

总的来说,就大方向思考下来完全可以适用于SLG、卡牌类、放置挂机类产品,但会对目前常规的服务器架构会有较大调整......说不定还有什么技术难题。

粗略评估这套机制,不仅在SLG领域可以改变当下COK-Like模式下很多种尴尬的境界,还能在卡牌类、放置挂机类产品中给予玩家不同感受的主线体验。

三、更大胆的拓展---延伸

既然率土已经迈出了只保留武将和玉,那么如果想在SLG上有所再度前进,必然需要更大胆的魄力。

比如,系统功能同步赛季开放,这个赛季这批功能,下个赛季那批功能......

一直让整个产品的内容量维持在一个适中值,规避无限堆叠内容的情况,至于这种目的就不做赘述了。

看似扯淡的玩意,从需求层而言却并非是妄议,用户再一个产品中,体验着不同的内容,而且是循环式熟悉......

这对于SLG产品争夺其他品类用户,也是有着一定帮助的。

四、新的付费模型

对于SLG类用户群,就不做相关付费人群特点划分了,篇幅已经过长了。

就前文提到的目前SLG两种付费模型下,是不是还可以结合在走一套出来?

比如,率土里的加速都是20玉,其实本质就是给人良心、不坑的感觉,那么再进一步套用增值服务付费模型会如何?

当然也可以依托VIP系统,进行拓展试验稳步前进,但需要调整和修改的内容会很多,在这里就不多做赘述。

另外,像前段时间网易的“网易游戏会员”和腾讯的“心悦会员俱乐部”中推出的悦享卡机制,实则就是一种“增值服务付费模型”的尝试(理解成月卡/礼包类也没错,因为那是它的本质)。

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但这都是属于“增值服务付费模型”的前菜,因为它并没有跟系统功能框架同步,也就无法完成游戏内相关成长及社交机制的闭环。

如果下个项目有所机会,我将尝试一下这个付费模型,或许大家真能看到。

付费模型上来说,我们需要给予更多大众化玩家生存空间和付费空间,而不是“大R堆数值”的理念让他们无路可走。

通过改变生存环境模型,带来付费模型的变更,给予玩家更多的自由度来横向拓展。

我们传统的SLG思路,注定不会消失(市场及用户毕竟摆在那),但肯定会越走越窄,用户付费也越来越谨慎,买量成本越来越高这是必然。

最后,团队

大胆启用其他产品线的负责人。

有没有发现越对那个品类有经验的,越难以做出优秀的同类产品?反而是新进的人能做出更优秀的产品?至少比例上应该是这样的。

所以,我认为这是运气、魄力的结合,至于经验和数据嘛......必然有用的话,腾讯产品必然款款成咯。

结语

最后说一句,在我个人来看,不管是什么类型的游戏,想要变革更应该从宏观角度去看整体竞品的共同问题。

靠一个核心玩法能解决什么?

这又不是独立游戏品类,不要再唯核心玩法主义论了!整体感受及反馈才是最重要的!

作者:酱油

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