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引擎中区域触发器的作用,兼谈制作心得

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发表于 2007-6-7 17:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
引擎中的区域触发器,会直接影响到剧情制作,战斗AI,区域OP编程。

一,区域触发器在剧情制作中的作用:举个很简单的例子,当角色走到某个区域,这时触发一个游戏功能。比如当角色走到断桥上,然后桥断了,角色被摔死。这时,GameOver了。比如角色走到门边,这时,门自己就打开了。这种区域触发器总是依靠事先定制好的一系列由外部工具做好的数据,然后依靠这些数据,给定区域参数,最后达到目的,这是一种基于fix数据的触发器形式。

二,区域触发器在战斗AI中的作用:这里只能局部来说一下区域触发器和战斗AI,因为战斗系统比较大,涉及很多条件反射流程,诸如AI选择施展的技能等等,在概念上我将这种流程定义为条件反射流程。区域触发器是负责在该反射流程前面做范围检定做。举个例子,角色都有警戒范围,当敌方角色进入警戒范围,这时区域触发器就会通知条件反射流程进行。这里面的具体攻击方式,法术施展等等,是另一套为游戏量身定做的AI流程。该流程在触发上依靠区域触发器,在运行时会依靠区域检定来决定行动。区域鉴定是一种,衡量达到攻击效果和付出攻击代价的流程,其中距离满足AI因素是主要付出的代价。这种区域触发器总是根据角色不断的移动而变换触发范围,这是一种基于dynamic数据的区域触发器形式。

三,区域OP编程:OP角色是区域触发器在角色运用过程中的应用。举个例子,当角色正在施展一套暴风雪技能,这时区域被触发器锁定,凡是进入该区域时,均受到暴风雪技能的影响。区域OP编程和战斗AI的区别在于,战斗AI对于区域触发器的使用是基于底层的,区域OP编程则是基于高层区域触发器系统使用的。

总结一下。区域触发器所具备的必须功能:
1,角色进入区域触发vn事件
2,角色离开区域触发vn事件
3,角色身处区域触发vn事件
4,区域可移动,并在移动中捕捉角色
5,区域触发检测的制作很讲究技巧。因为一旦被应用到AI系统中,触发频率是很高的。检测效率是个不大不小的问题。比如几百个角色的运动,这时对区域触发系统的性能是有一定要求的。
6,区域应该用长矩来做,放弃用圆和椭圆。

以上是一些制作心得。随便侃侃。
顺带说一声,制作区域触发系统的数据编辑功能还是有点麻烦,我很头大;)

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发表于 2007-6-11 08:42:00 | 显示全部楼层

Re:引擎中区域触发器的作用,兼谈制作心得

一看标题就知道是你的帖子。

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发表于 2007-6-11 23:59:00 | 显示全部楼层

Re:引擎中区域触发器的作用,兼谈制作心得

tge这方面做的不错。。。楼主可以参考一下
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