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在AreaTrigger业余,对DOOMIII的一些分析

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发表于 2007-6-7 18:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
DOOMIII不光是引擎的知名度,在D3游戏的制作上要它要算是大制作了。

D3的所有PAK都可以通过改名为.rar,然后使用Winrar来解包。将DOOM的数据全部解包以后,我发现了一些制作思想,概念上的东西。引人深思。

我说说可以断定的东西。
一,DOOM3的所有特效仍旧是动画特效和机器特效,并没有什么新的特效开发方式。DOOM3中动画特效比较少,诸如生化抢,微微发出的绿光和换弹时的效果。机器特效部分大多都是使用脚本,实现的诸如火箭飞行的尾焰。

二,DOOM3中的VR GUI很有特色,应该是给予内部的通过CPU处理PIXEL做出的。因为像VR这种GUI比较特殊,用CEGUI之类的东西实线很困难。但是我想,制作VRGUI绝对不是难事,有几年图形经验的都可以做。

三,DOOM3的Light运用不比无冬,注意,我不是说shadow,我不懂DOOM3是用什么算法处理那些影子的。我现在是说Light。在DOOM3中的Light大都是用纹理实现的假光,而保留一种场景整体的主题光效,这些假光对纹理表面的没有影响。如果细看即可看出。晃眼一看只是场景的那些主题光效。无冬里的Light都是真光,但是无冬一旦开启影子,性能就大打折扣,这点是没有办法和DOOM3相提并论的。DOOM3中的那些用纹理实现的假光,从场景角度来看很到位。

四,DOOM3的引擎强项在于场景体系。重点在于数据结构的搭配。我没有用过ID他们的D3引擎,但是曾经我在GMAX的Quake3开发论坛泡过一段时间,明白ID发明出的FPS场景那套制作过程。D3的场景效果和Q3有很多类似,当然,D3明显要比Q3高了一个层次。大致分析了一下,d3的场景特点主要:VR全景的表现上D3真是很不错,D3是可以场景中的细节部分完美呈现出来,VR部分的物理,光能这些地方很规矩,D3的影子部分很有特点,我迄今一直不知道那一大堆影子的高效计算是怎么实现的。

五,DOOM3在被完全解包以后,大部分东西都是脚本实现,并没有直接依赖数据。那些脚本都纯C的。不过这并不简单。在D3的脚本这里有n套标准的,特效脚本有套开发的标准,角色配置有套开发的标准,场景的局部处理也是有套脚本的开发标准。整个游戏几乎全是这种方式在制作。

六,我确定DOOM3有套开发的工具系统。

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