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[转载] 说说一个编剧眼中“剧情设计最精妙”的游戏

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论坛元老

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发表于 2019-9-3 11:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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几年前知乎上有个问题问的是“你见过剧情设计最精妙的游戏是什么”,当时撰写回答的大部分作者都将问题回答成了“我见过剧情最精妙的游戏是什么”。

但毕竟“剧情”和“剧情设计”是两码事,作为一个科班出身的编剧,最后没忍住还是强行写了篇文章回答。

几年过去了,正好在写关于《最后的生还者》的叙事研究论文,就又拿出来翻了一遍。发现文笔极其恶劣,但里面讲的东西到现在还有供自己参考的价值。

如果要问哪个游戏“剧情最精妙”,大概无可奉告,所接触过的游戏,各有各精妙之处。在这门第九艺术中,剧情与游戏体验水乳交融,不可分割,世界观、设定,凡此种种,都可列为剧情的部分,无法一概而论。

但,关于“剧情设计最精妙”一问,第一时间蹦出脑子的,是顽皮狗的The Last of Us(下文简称TLOU)。

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自然,TLOU并不是游戏史上剧情最为深邃精妙之作,论及厚度,比不上《辐射》系列、《质量效应》系列,论及广度,比不上《异域镇魂曲》,论及风情,在我心中,也不比《大神》十之一二。

但要知道,这里我们在讨论的不是“剧情之精妙处”,而是“剧情设计精妙之处”。

单论“剧情设计”,其中“设计”两个字,实质上,便指的是“剧作技巧”。

那么,上述的所有作品,在我心内,都抵不过TLOU一作。

为何?

要知道,TLOU是唯一一款,让我不得不去注意其剧作技巧的作品,并且,他是我自身被COD4的好莱坞叙事手法开拓眼界生出“天哪,原来游戏里的故事还能这么讲”之念头后,首次觉得,“天哪,原来游戏里的故事还能讲得那么好”,的,这么一款游戏。

归结到根子上,不是其叙事多么精致(无脑一本道),也不是其故事情节多么猎奇(无非末日余生),而是二字:扎实。

接下来,我将从剧作几个基本层面,去阐述他的「好」。

(懒得查资料或重温了,以下均为印象记忆,如有错漏,还望海涵)

首先,我们来看TLOU的故事。

男主角为了拯救女主角,必须找到反抗者基地并给予她治疗,尽管前路茫茫,布满障碍,而两人势单力薄。

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这个故事,是一个典型的“大情节”故事。

何为「大情节」,请看麦基描绘的故事三角一图。

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preview此幅图中,可看出,所谓“大情节”设计,是大部分人耳熟能详的叙事模式。下至《火车大劫案》上至《无人区》,都跳不开这“大情节”三字。或许在细微处会有变动(拿最近的「无人区」举例,与大情节模式相悖的,就是中间“主动主人公”五个字,之所以说其相悖,因为在叙事语境下其所有困难与灾厄,都是通过外力解决的),这些年来,无数好莱坞商业片已经证明了,这种模式下生产出来的故事,是好看的。这也是为什么,自游戏史存在以来,数之不尽的游戏剧情,都是参照的此模式。(最世人皆知的一个,男主角Mario为了爱,想要拯救女主角Peach,尽管前路布满荆棘而且有强大的敌人Browser)。

而我以为,在这其中,最重要的一点,是“主动主人公”的“主动”两个字。

对照到TLOU之中,大情节中最重要的几点,有欲望的主人公,有了;外在冲突设置,有了;甚至内在冲突设置,也有了。加上一个半闭合的结局,单单这个骨架,就比之诸多花拳绣腿的游戏,来得扎实,来得有力。

在这个骨架上,得出的,便是TLOU故事上第二个叫我不得不服的地方:他一点都不水。

TLOU是少数几个非常明确地能让你感受到幕次的游戏,夏天——秋天——冬天——春天。这几个节拍点,掐得一个比一个短,一个比一个准。在这明确的分场、分幕中,体现出来的,是优秀的叙事节奏。

在游戏流程中,没有大量JRPG会出现的大量嘘寒问暖、交代前史、增添角色,种种废戏,排除掉过渡场景,每一处情节点设计,都在推动故事的前进。而这其中,从场景到节拍,再到序列,这之间的节奏拿捏,一缓一急,异常凝练,扎实。

这也是为何,短短十五个小时的游戏流程,玩家会觉得异常痛快。只因行云流水,恰到好处的叙事,起到了非常重要的作用。

这是先决条件。

而最重要的是,建立在这架构上,每一翻,都翻得漂亮。每一幕的终场,莫说手法何如,但都严格遵循了不可逆的定式。无论是第一幕最后的“女二号发现自己身染病毒而后牺牲”,抑或是第二幕最后的“小男孩染病,兄弟将之击毙而后自杀”,每一幕都以一个高潮场景为其定点,导致价值发生了重大转折,抑且一次比一次强劲。在此之余,编剧将其分寸拿捏得极到位,偏又并未过度消费其戏剧性(男主角身染病毒之类的可预见的狗血情节终究没有出现),由此,带来的所谓“厚重感”,所谓“时代感”,就扑面而来,呛鼻不已。以至于,若非其游戏本身糟糕的影视文本(当然此处也没任何值得怪罪的,游戏过场的影视文本能到这样也不容易,这又是另一个话题),我甚至会产生“我是在看电影还是在玩游戏”的疑问,这功夫下得相当到位。够得上「举重若轻,游刃有余」八个字。

这种程度的单线叙事,放诸游戏界,能在叙事的复杂度上超过他的,比比皆是(便如两个月前R星出品的GTA5,就是多线叙事之一的典型)。然而,或许是自身涉猎的游戏不多,在我接触的游戏中,莫说多线,就是单线叙事,其扎实、通透程度能达到这个地步的,也不多了(同为顽皮狗出品的《神秘海域》,两相比较,差距立现)。

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放在最后,当说,TLOU之人物。

到了此处,才是真真正正,使TLOU与别作拉开距离来的,最重要的武器。实际上,人物是一整个故事最核心的物事,人物会拖着故事走,以至于反哺情节,编剧的所有想象力、控制力、塑造力,所有功力,都体现于此。

然而,实际上这是个非常玄乎的东西,不容易用客观的文字表述出来,因而,我尽量用相对准确的行文,转达我的意思。

我以为,落到在TLOU的人物塑造中,最重要的两点:其一,真实;其二,内在冲突。

这第一点的「真实」,得益于几个部分:细节铺排、人物反应及对白。

在此,我只说细节一点。

游戏进程中Joel与Ellie间存在大量看似无意义的对话(发现某道具两人会展开一番讨论,前方发生了某事情两人也会展开一番讨论),实际上,这些对话对人物的塑造都非常有用。由于情节的简练,实际的游戏进程中,情节点留给编剧刻画人物的对白少之又少,基本上都奔着「推动情节」去的,因此,在这些海量的对话中,其起到的作用便是拾遗补漏的作用。随着玩家剧情的推进,人物形象愈加牢靠、愈加丰满,抑且真实。人物形象获得了多维度的发展,情节点人物做出的动作刘畅自然,毫无生硬之感,非常厉害。

便光这一点,就足够将大多角色扁平之人物,踩在脚下。

而内在冲突,则是真正让TLOU整个故事,反射出弧光的地方。

为何?因为冲突了。冲突意味着人物关系在滚动着有机变化。

这冲突不似外部冲突,有直接的对立面,它体现在每一处对白中,特别是重场戏段落,处处留白,处处似乎都有潜台词。当这种一路步步跟随,似乎无处不在的玩意儿,遭遇了转折,其力量便出来了。

从猜忌,到隔阂,到依赖,而致羁绊,人物关系持续地,不断地往前走,默契升温,形成一种微妙的人物关系。这种关系是如此之美妙,叫人不可言语,只因,你似乎只在电影中体会过这样的力量,这样的默契,这样的人物,例如《这个杀手不太冷》。

人物转变了。

战神到如今历经三代总共七作,奎托斯转变过吗?没有。他除了会杀,还是会杀。所以,他只是奎托斯,嗜杀成性,酣畅淋漓,他是平的。同出自顽皮狗的神秘海域,历经三代总共四作,德雷克转变过吗?没有。他除了负责风流倜傥勇闯贼窝,还是负责风流倜傥勇闯贼窝。所以,他只是德雷克,有勇有谋,机敏幽默,但,他也是平的。(修订注:很有意思,回顾这一段时,会发现无论是《战神》还是《神秘海域》,都在近两年的新作中着重重新构建了人物。)

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相比其3代,战神4里的奎爷显得更加沉稳、成熟

乃至于那林林总总单作角色,莱昂之于生化危机,但丁之于鬼泣单作,他们都是扁平、单维度、无血无肉的。

他们只是角色。

可是,Joel和Ellie,不是平的。他们的整个状态是一直在转变着的,他们,是活的,他们是人物。

只要转变了,人物一下子就立起来了。人物一立起来,故事就动了,然后一骑绝尘,把一堆俗货甩在后头,拍马都追之不及。

因为故事扎实,因此可以留时间做人物;因人物的立体,故事逾加扎实。

这,正是大情节经典之处。

好了,来总结陈词吧。

故事、结构、人物,每一项都不拔尖,但是每一项扎实、均衡。加上优秀的电影叙事模块,TLOU确实是我迄今为止见过的,在情节设计一事上,最上心,最精妙,最接近电影体验的一作。

贴一段我在豆瓣的短评:

他是顽皮狗迄今为止最好的游戏,也是PS3迄今为止最好的游戏之一。

我没有说的是,在我看来,他是本世代(修订注:此文撰写于2014年年中,此处的“本世代”指代PS3/X360时代),一本道流游戏的究极形态了。

而对于顽皮狗,我真是,无比期待着他的未来。

像这种东西,手机游戏,永远无法带给我们。第九艺术之所以为第九艺术。

作者:lawrenceLAW
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/article/1917999

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发表于 2019-9-5 18:31:40 | 显示全部楼层
楼主觉得底特律变人怎么样?

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发表于 2019-9-6 09:43:34 | 显示全部楼层
圣龙传说,女主婊中婊,印象深刻

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发表于 2019-9-6 23:26:10 来自手机 | 显示全部楼层
楼主能不能详细解释一下半闭合的结局,我没有在百度上找到详细的解释,想请教一下,谢谢楼主

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发表于 2019-9-7 16:45:31 | 显示全部楼层
讲道理,要谈论游戏剧情的话,还是巧舟的逆裁系列最精妙
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