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[求助] 新人写了份《明日方舟》的基建建造系统逆推案,想请各位前辈指点一二

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发表于 2019-9-8 04:29:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
应届生目前想找一份游策工作,所以自己摸索着写了份《明日方舟》基建建造系统的逆推案,肯定有许多不足,希望各位前辈
能够指点指点,万分感谢!

明日方舟基建建造系统逆推案1. 游戏整体框架
11.jpg
2. 基建系统设计目的
1. 完善游戏的养成系统,提供多样化养成方式。
2. 为维持玩家对于消耗过快的塔防游戏内容的热度,从而设计了一种挂机模式让玩家日常登陆进行收益,减缓热度消褪。
3. 提供了另一种经营的乐趣,别于干员养成的基建养成用于辅助干员养成。
4. 与干员深度联动,拓展了干员的游戏度,能力值。
3. 基建建造系统说明3.1概述
基建系统主要由各个基建设施组成,而基建设施则建立在预留的基建位上,一个基建位只能建造一个基建设施,不同的基建位承载不同的基建设施。
产出设施位
数量
9
可建造设施
发电站/制造站/贸易站
是否需清理
自定义设施位
数量
4
可建造设施
宿舍
是否需清理
功能设施位
数量
4
可建造设施
会客室/加工站/办公室/训练室(各设施有专属设施位)
是否需清理
电梯位
数量
12
可建造设施
是否需清理
走廊位
数量
8
可建造设施
走廊
是否需清理
控制中枢位
数量
1
可建造设施
控制中枢(无需建造,开始便存在)
是否需清理
本系统中,含有层级系统,分为控制中枢层,B1B2B3B4五个等级依次提升的层级,只有在解锁上一层级后才能解锁下一层级。
控制中枢层
包含设施位
控制中枢位×1,会客室位×1,电梯位×4
B1
加工站位×1,宿舍位×1,产出设施位×3,电梯位×2,走廊位×1
B2
办公室位×1,宿舍位×1,产出设施位×3,电梯位×2,走廊位×3
B3
训练室位×1,宿舍位×1,产出设施位×3,电梯位×2,走廊位×2
B4
宿舍位×1,电梯位×2,走廊位×1
3.2 基建系统建造模式
此模式下可以对基建设施进行清理,建造,升级和降级的操作。
清理:若该基建设施位满足清理条件,可对该设施进行清理操作。清理后该设施不可运行但可进行建造。
建造:若该基建设施位满足建造条件,可对该设施进行建造操作。建造后该设施可运行并达到初始等级LV1
升级:若该基建设施位满足升级条件,可对该设施进行升级操作。升级后该设施在原等级基础上增加一个等级。
降级:若该基建设施位满足降级条件,可对该设施进行降级操作。降级后该设施在原等级基础上降低一个等级。
详细说明请见基建设施说明
3.3 基建资源
基建系统内含两种种重要资源,无人机,电力。
3.3.1 无人机
来源
各清理后的基建设施位,随时间自动回复,也可用发电站加速,理智兑换
用途
基建系统清理,建造,升级,降级以及生产加速等
3.3.2 电力
来源
用途
建造,升级基建设施需要电力供应
其他
电力并非消耗资源,而是一种维持资源,不同种类不同等级的设施需要不同的电力,所有设施消耗电力不可大于发电站总电量
3.4 基建设施
3.4.1 控制中枢
基建系统的工作,升级控制中枢。
清理
条件
无(初始自带)
消耗
结果
建造
条件
(初始自带)
消耗
结果
初始即为运行状态
升级
条件
控制中枢已经建造且等级未达到LV5
前置一
当前设施为LV1,则无前置条件
前置二
当前设施为LV2,则需其余基建设施LV1数量×5
前置三
当前设施为LV3,则需其余基建设施LV2数量×8
前置四
当前设施为LV4,则需其余基建设施LV3数量×10
消耗
前置一
无人机×20,龙骨×1,基础加固建材×1
前置二
无人机×40,龙骨×1,基础加固建材×4
前置三
无人机×80,龙骨×1,进阶加固建材×4
前置四
无人机×120,龙骨×1,高级加固建材×8
结果
控制中枢在原等级基础上增加一个等级,等级上限为LV3
前置一
B1层解锁
前置二
B2层解锁
前置三
B3层解锁
前置四
B4层解锁
降级
条件
无(无法降级)
产出
结果
3.4.2 走廊
清理
条件
该设施位所在层级已解锁且左右相邻位已清理
该走廊设施位未清理,则可进行清理
消耗
基础加固建材×1
结果
该走廊设施位已清理,不可运行,可以进行建造
无人机上限增加
建造
条件
消耗
结果
升级
条件
消耗
结果
降级
条件
产出
结果
3.4.3 电梯
清理
条件
该设施位所在层级已解锁且上下左右相邻位已清理
该电梯设施位未清理,则可进行清理
消耗
基础加固建材×1
结果
该走廊设施位已清理,不可运行,可以进行建造
无人机上限增加
建造
条件
消耗
结果
升级
条件
消耗
结果
降级
条件
产出
结果
注意:电梯的相邻位判定模式与其他设施不同,电梯上下左右四个方位均可判定相邻,而其余设施均只有左右判定。
3.4.4 发电站
基建系统的电力生产设施。
清理
条件
该设施位所在层级已解锁且左右相邻位已清理
该产出设施位未清理,则可进行清理
消耗
基础加固建材×1
结果
该产出设施位已清理,不可运行,可以进行建造
无人机上限增加
建造
条件
产出设施位未建造但已清理
建造后发电站数量不超过上限5
消耗
无人机×10,基础加固建材×1
结果
产出设施位可运行且设施等级为LV1
升级
条件
发电站已经建造且等级未达到LV3
前置一
当前设施为LV1
前置二
当前设施为LV2
消耗
前置一
无人机×60,进阶加固建材×3
前置二
无人机×120,高级加固建材×5
结果
发电站在原等级基础上增加一个等级,等级上限为LV3
降级
条件
降级后不会导致电量供应不足
前置一
当前设施为LV1
前置二
当前设施为LV2
前置三
当前设施为LV3
产出
前置一
基础加固材料×1
前置二
进阶加固材料×3
前置三
高级加固材料×5
结果
发电站在原等级基础上降低一个等级
3.4.5 制造站
基建系统的资源生产设施。
清理
条件
该设施位所在层级已解锁且左右相邻位已清理
该产出设施位未清理,则可进行清理
消耗
基础加固建材×1
结果
该产出设施位已清理,不可运行,可以进行建造
无人机上限增加
建造
条件
产出设施位未建造但已清理
建造后消耗电量不大于供应电量
建造后制造站数量不超过上限5
消耗
无人机×10,基础加固建材×1
结果
产出设施位可运行且设施等级为LV1
升级
条件
制造站已经建造且等级未达到LV3
升级后消耗电量不大于供应电量
前置一
当前设施为LV1
前置二
当前设施为LV2
消耗
前置一
无人机×60,进阶加固建材×3
前置二
无人机×120,高级加固建材×5
结果
制造站在原等级基础上增加一个等级,等级上限为LV3
降级
条件
降级后不会导致生产相互依赖
前置一
当前设施为LV1
前置二
当前设施为LV2
前置三
当前设施为LV3
产出
前置一
基础加固材料×1
前置二
进阶加固材料×3
前置三
高级加固材料×5
结果
制造站在原等级基础上降低一个等级
3.4.6 贸易站
清理
条件
该设施位所在层级已解锁且左右相邻位已清理
该产出设施位未清理,则可进行清理
消耗
基础加固建材×1
结果
该产出设施位已清理,不可运行,可以进行建造
无人机上限增加
建造
条件
产出设施位未建造但已清理
建造后消耗电量不大于供应电量
建造后制造站数量不超过上限5
消耗
无人机×10,基础加固建材×1
结果
产出设施位可运行且设施等级为LV1
升级
条件
贸易站已经建造且等级未达到LV3
升级后消耗电量不大于供应电量
前置一
当前设施为LV1
前置二
当前设施为LV2
消耗
前置一
无人机×60,进阶加固建材×3
前置二
无人机×120,高级加固建材×5
结果
贸易站在原等级基础上增加一个等级,等级上限为LV3
降级
条件
降级后不会导致订单相互依赖
前置一
当前设施为LV1
前置二
当前设施为LV2
前置三
当前设施为LV3
产出
前置一
基础加固材料×1
前置二
进阶加固材料×3
前置三
高级加固材料×5
结果
贸易站在原等级基础上降低一个等级
3.4.7 宿舍
清理
条件
该设施位所在层级已解锁且左右相邻位已清理
该自定义设施位未清理,则可进行清理
消耗
基础加固建材×1
结果
该自定义设施位已清理,不可运行,可以进行建造
无人机上限增加
建造
条件
自定义设施位未建造但已清理
建造后消耗电量不大于供应电量
消耗
无人机×10,基础加固建材×1
结果
自定义设施位可运行且设施等级为LV1
升级
条件
宿舍设施已经建造且等级未达到LV5
升级后消耗电量不大于供应电量
前置一
当前设施为LV1
前置二
当前设施为LV2
前置三
当前设施为LV3
前置四
当前设施为LV4
消耗
前置一
无人机×20,基础加固建材×3
前置二
无人机×60,进阶加固建材×3
前置三
无人机×100,高级加固建材×4
前置四
无人机×160,高级加固建材×8
结果
宿舍在原等级基础上增加一个等级,等级上限为LV5
降级
条件
前置一
当前设施为LV1
前置二
当前设施为LV2
前置三
当前设施为LV3
前置四
当前设施为LV4
前置五
当前设施为LV5
产出
前置一
基础加固材料×1
前置二
基础加固材料×3
前置三
进阶加固材料×3
前置四
高级加固材料×4
前置五
高级加固材料×8
结果
宿舍在原等级基础上降低一个等级
3.4.8 会客室
清理
条件
该设施位所在层级已解锁且左右相邻位已清理
会客室设施位未清理且控制中枢达到二级
消耗
基础加固建材×1
结果
会客室设施位已清理,不可运行,可以进行建造
无人机上限增加
建造
条件
会客室设施位未建造但已清理
建造后消耗电量不大于供应电量
消耗
无人机×10,基础加固建材×1
结果
会客室设施位可运行且设施等级为LV1
升级
条件
会客室已经建造且等级未达到LV3
升级后消耗电量不大于供应电量
前置一
当前设施为LV1
前置二
当前设施为LV2
消耗
前置一
无人机×60,进阶加固建材×3
前置二
无人机×120,高级加固建材×5
结果
会客室在原等级基础上增加一个等级,等级上限为LV3
降级
条件
前置一
当前设施为LV1
前置二
当前设施为LV2
前置三
当前设施为LV3
产出
前置一
基础加固材料×1
前置二
进阶加固材料×3
前置三
高级加固材料×5
结果
会客室在原等级基础上降低一个等级
3.4.9 加工站
清理
条件
该设施位所在层级已解锁且左右相邻位已清理
加工站设施位未清理且控制中枢达到二级
消耗
基础加固建材×1
结果
加工站设施位已清理,不可运行,可以进行建造
无人机上限增加
建造
条件
加工站设施位未建造但已清理
建造后消耗电量不大于供应电量
消耗
无人机×10,基础加固建材×1
结果
加工站设施位可运行且设施等级为LV1
升级
条件
加工站已经建造且等级未达到LV3
升级后消耗电量不大于供应电量
前置一
当前设施为LV1
前置二
当前设施为LV2
消耗
前置一
无人机×60,进阶加固建材×3
前置二
无人机×120,高级加固建材×5
结果
加工站在原等级基础上增加一个等级,等级上限为LV3
降级
条件
前置一
当前设施为LV1
前置二
当前设施为LV2
前置三
当前设施为LV3
产出
前置一
基础加固材料×1
前置二
进阶加固材料×3
前置三
高级加固材料×5
结果
加工站在原等级基础上降低一个等级
3.4.10 办公室
清理
条件
该设施位所在层级已解锁且左右相邻位已清理
办公室设施位未清理且控制中枢达到二级
消耗
基础加固建材×1
结果
办公室设施位已清理,不可运行,可以进行建造
无人机上限增加
建造
条件
办公室设施位未建造但已清理
建造后消耗电量不大于供应电量
消耗
无人机×10,基础加固建材×1
结果
办公室设施位可运行且设施等级为LV1
升级
条件
办公室已经建造且等级未达到LV3
升级后消耗电量不大于供应电量
前置一
当前设施为LV1
前置二
当前设施为LV2
消耗
前置一
无人机×60,进阶加固建材×3
前置二
无人机×120,高级加固建材×5
结果
办公室在原等级基础上增加一个等级,等级上限为LV3
降级
条件
前置一
当前设施为LV1
前置二
当前设施为LV2
前置三
当前设施为LV3
产出
前置一
基础加固材料×1
前置二
进阶加固材料×3
前置三
高级加固材料×5
结果
办公室在原等级基础上降低一个等级
3.4.11 训练室
清理
条件
该设施位所在层级已解锁且左右相邻位已清理
训练室设施位未清理且控制中枢达到二级
消耗
基础加固建材×1
结果
加工站设施位已清理,不可运行,可以进行建造
无人机上限增加
建造
条件
加工站设施位未建造但已清理
建造后消耗电量不大于供应电量
消耗
无人机×10,基础加固建材×1
结果
加工站设施位可运行且设施等级为LV1
升级
条件
加工站已经建造且等级未达到LV3
升级后消耗电量不大于供应电量
前置一
当前设施为LV1
前置二
当前设施为LV2
消耗
前置一
无人机×60,进阶加固建材×3
前置二
无人机×120,高级加固建材×5
结果
加工站在原等级基础上增加一个等级,等级上限为LV3
降级
条件
前置一
当前设施为LV1
前置二
当前设施为LV2
前置三
当前设施为LV3
产出
前置一
基础加固材料×1
前置二
进阶加固材料×3
前置三
高级加固材料×5
结果
加工站在原等级基础上降低一个等级
4. UI界面设计与交互
《明日方舟》UI界面整体呈现扁平化的特点,扁平化的UI能够简洁明了的表现各个要素,同时色调以冷淡科技风为主(白,黑,灰,蓝),很好的契合了方舟设定下的末日背景。
4.1 界面入口
4.1.1 主要入口
主界面在采用扁平化和冷色调作为特点的UI时,也运用了动态界面,一方面这能更好的向玩家展示精致的立绘,另一方面这也是增强游戏沉浸感的一个组成部分。

2.jpg

1
设计
主要入口位于主界面右下部左数第二位,与任务按钮大小相当,二者均大于仓库按钮。需注意的是,主界面按钮并非平面化按钮,而是以中央立绘为中心倾斜的立体化按钮。
交互
手指点击按钮时按钮变暗,手指松开按钮回复并进入子界面。
按钮范围为白色框框住的按钮范围。

4.1.2 次要入口
在其他系统的二级界面或更低级的子界面,存在位于显示屏左上方左数第二位的按钮,点击可打开如下图所示的导航栏。
导航栏并非新的子级界面,在打开时以一定的透明度渐变式覆盖于原界面上方约一半位置。
3.jpg
2
设计
次要入口位于导航栏中部从右往左数第三位,以圆形波纹显示按钮并连线于图标和配字。
交互
手指点击按钮进入子界面,此按钮无变化。
按钮范围为最外层白色圆形框框住的按钮范围。
4.2 建造模式主界面
4.jpg
3
4.2.1 整体界面
整体界面
-3
设计
整体界面背景采用白色科技风底板。
整体界面主要分为两大板块,分别为主体基建位板块和导航板块。
交互
可在一定程度上放大缩小显示比例,也可在不超过最大比例显示边界的情况下四周移动视角。





4.2.2 导航板块
5.PNG
4
6.PNG
图 5


file:///C:\Users\14713\AppData\Local\Temp\ksohtml1328\wps83.png
file:///C:\Users\14713\AppData\Local\Temp\ksohtml1328\wps84.png

5
导航板块
-4
-5
设计
导航板块位于显示屏整个顶部与整个底部,呈条形分布,位于图中1号与2号板块。每部分长等于整个界面的长,宽约于整体宽度的六分之一。
除去按钮与资源栏部分,导航栏背景采用灰黑警戒条从两边至中间渐变式格式,有一定的透明度。
底部左下角包含一个“建造模式启动”的图标加文字说明。
顶部导航板块从左至右线性分布有回退按钮,导航栏按钮,帮助按钮,和资源栏。
交互
回退按钮
-3
设计
回退按钮呈黑色矩形状,上有箭头图标表示回退。
回退按钮大小适中于顶部导航栏。
交互
点击回退按钮时回退按钮颜色变暗,并在当前界面跳出回退确认框。


7.png

6
回退确认框
-6
设计
回退确认框在上一界面中以子级框图形式跳出,同时上一级界面进行虚化作为背景
框中底部为两个并排按钮,从左至右分别为取消和确认
框中部为文本说明
交互
点击取消按钮时按钮颜色变暗,并回退至上一级界面
点击确认按钮时按钮颜色变暗,并回退至主界面
导航栏按钮
-3
设计
导航栏按钮呈黑色矩形状,上有箭头图标表示导航栏。
导航栏按钮大小适中于顶部导航栏,与回退按钮靠拢,略长于回退按钮
交互
点击导航栏按钮时回退按钮颜色变暗,并在当前界面顶部下拉导航栏。
点击除导航栏部分的主界面部分,导航栏关闭。
帮助按钮
设计
帮助按钮呈黑色正方形,上有箭头图标表示帮助。
帮助按钮大小适中于顶部导航栏,与导航栏按钮略有间。
交互
点击帮助按钮时回退按钮颜色变暗,并在当前界面跳出帮助子界面。
8.png
7
帮助界面
-7
设计
帮助界面在上一界面中以子级框图形式跳出,同时上一级界面进行虚化作为背景
界面顶部存在一排导航标识,标识标识当前浏览的说明页面
框中部为文本说明
框左上角有一个关闭按钮
框右一定距离处存在一个移动按钮
交互
点击关闭按钮时回退按钮颜色变暗,并在回退至上一级界面。
在本界面中可左右滑动浏览上下说明
资源栏
-3
设计
资源栏从左至右表示了三种资源,分别是无人机,电力以及龙门币资源。三种资源各自独立表示,但整体紧靠并且位于顶部导航栏右侧。
无人机资源框呈黑色矩形,矩形内显示有资源数量极其上限。
左端有无人机图标表示无人机资源框。
右端有一个白底黑字圆形加号按钮。
电量资源框呈黑色矩形,矩形内显示有资源数量极其上限。
左端有电量图标表示电量资源框。
龙门币资源框呈黑色矩形,矩形内显示有资源数量极其上限。
左端有龙门币图标表示龙门币资源框。
交互
点击无人机资源框加号按钮时在无人机资源框上下拉无人机充能界面。
4.2.3 基建板块
相关基建位布局如下所示。
1.jpg
8
基建位板块
-8
设计
基建位位于整体界面中部,两导航栏之间。
此版块左上部从上至下存在两个按钮,分别是被禁用的进驻按钮以及建造模式开关按钮。两按钮略有空隙。
从上至下分为五层:控制中枢层,B1,B2,B3,B4
此版块中央部分为主体基建位,从左至右为三个板块,分别是产出设施位板块,宿舍位板块以及功能设施位板块,如图-33号,6号,4号块所示。控制中心所在的5号块位于宿舍位上方。
交互
可在一定程度上放大缩小显示比例,也可在不超过最大比例显示边界的情况下四周移动视角。
在建造界面中,可点击任意一基建位,此时其基建位边框添加白色边框突出显示并赋有阴影,同时在界面右侧滑出被点击基建设施信息框。(电梯位与走廊位无信息框图)
10.png
9
基建位细节
-9
设计
如图中所示基建位中会显示文本说明,控制中枢用文字标识其等级,而其余设施均采用格子方式标识等级
在基建设施达到升级条件时,其基建框右上角会出现一个升级提示标志
交互
等级标识随等级变化而变化
11.png
10
建造信息框
-10
设计
如上图所示,基建资源信息框显示了当前基建设施生产的资源,消耗的电力以及可以进驻的人数
顶部基建信息导航简要的标识了当前基建设施的信息
文本说明简要介绍了当前基建设施
下方存在两个按钮,分别是升级以及降级按钮
交互
点击降级按钮时按钮颜色变暗,并转至降级界面
点击升级按钮时按钮颜色变暗,并转至升级界面
12.jpg
11
升级信息框
-10
设计
升级信息框在上一界面中以子级框图形式跳出,同时上一级界面进行虚化作为背景
框中底部为两个并排按钮,从左至右分别为取消和确认
框中左部显示了升级前后的信息,框中右部则为消耗材料信息框
交互
点击取消按钮时按钮颜色变暗,并回退至建造主界面
点击确定按钮时按钮颜色变暗,若条件正确则转至升级成功界面,若条件错误则发出提示
点击消耗材料图标会下拉出对应材料相关信息框


5. 基建建造模式系统流程图
1213.jpg



谢谢阅读!

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282
发表于 2019-9-9 14:20:29 | 显示全部楼层

回帖奖励 +2 金币

很详细的说明书

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发表于 2019-9-9 15:57:35 | 显示全部楼层
很努力很用心,我有一些建议给你:

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发表于 2019-9-9 16:01:05 | 显示全部楼层
很努力很用心,我建议你可以再思考得更多一些:
1、横向对比其他其他产品同类系统,进行对比,你认为谁做的更好,为什么?
2、写出你觉得哪里好,哪里不好,为什么?你觉得有什么更好的方式?这些方式可能需要付出怎样的代价?
3、你觉得后续版本应该怎样迭代?为什么?

应届生找工作不易,加油~

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 楼主| 发表于 2019-9-9 20:29:00 | 显示全部楼层
nightv23 发表于 2019-9-9 14:20
很详细的说明书

谢谢回复,我在做的时候其实也在想要如何才能让程序看得懂但又不至于陷入一种写说明书的感觉,这其中得衡量我把握得不太好

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 楼主| 发表于 2019-9-9 20:30:34 | 显示全部楼层
turboyuan 发表于 2019-9-9 16:01
很努力很用心,我建议你可以再思考得更多一些:
1、横向对比其他其他产品同类系统,进行对比,你认为谁做的 ...

谢谢大佬的建议,我之后会改正的!

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发表于 2020-3-26 14:06:39 | 显示全部楼层
老哥,我想借用一下你的第一张整体框架图,可以么?

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发表于 2020-3-26 17:29:51 | 显示全部楼层
嗯,其实策划更多的是需要思考,为什么要这样子做。
例如下面这个部分
基建系统设计目的
1. 完善游戏的养成系统,提供多样化养成方式。
2. 为维持玩家对于消耗过快的塔防游戏内容的热度,从而设计了一种挂机模式让玩家日常登陆进行收益,减缓热度消褪。
3. 提供了另一种经营的乐趣,别于干员养成的基建养成用于辅助干员养成。
4. 与干员深度联动,拓展了干员的游戏度,能力值。

比如说第一点:为什么要完善游戏的养成系统,提供多样化的养成方式?解答了这个问题之后,再针对问题解答,直到没有办法再问问题,落实到实际的数据当中去。比如说最后落实到提升留存率之类的数据上面,再反向推导到这一个设计目的真的可以实现提升留存率这个目标吗?这是一条很长的逻辑链,当中很多问题的答案是没有标准答案的,其中还涉及到本身项目立项的目标用户的情况等等。但能清晰的梳理清楚这个逻辑链条,我认为策划的能力就足够强了。另外还要注意逻辑链条当中很多东西最好尽可能有数据,有参考数据等等增加其中逻辑性的可信度,要知道逻辑只是逻辑,没有实际数据的支撑,那么离现实就还有十万八千里远。
之后的2、3、4点都是同样的方式,你这个方案的定位目前缺少这些东西。
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