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[转载] 《魔兽世界》作为开放世界类游戏应该能自由飞行吗?

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发表于 2019-9-27 12:52:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
HI,我是Kira Ho,欢迎阅读私人栏目《指尖触觉》(Gamer's FingerTips)里的内容。本栏目试图通过分析游戏机制、对比举例不同的游戏中的多种细节,研究设计者想要给玩家传达的感受。

写于2019年8月魔兽怀旧服上线前夕

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To fly,or not to fly

魔兽怀旧服即将到来,给与我们回忆一个曾经不能飞的魔兽世界的样子。

在天空自由飞翔,在现实一直是人类的梦想。在虚幻的世界里,那个人人觊觎千金马、还只能用沉重的双脚奔跑在大地上的早期《魔兽世界》,玩家唯一飞行的机会,就是靠黑心垄断的固定航线的狮鹫/飞龙航空公司。魔兽第一个资料片《燃烧的远征》的来临,也带来了飞行坐骑,增加了玩家独特的体验。厌倦了打打杀杀拯救这永远都在灾难之中的世界的生活的玩家,不但可以在自己私人飞机背上好好看看风景,也能随心拔起鱼竿、飞往最近的水池了。

但自由飞行也存在隐患。暴雪首席设计师Ion Hazzikostas在开放飞行坐骑多年之后曾表示:”在经过仔细的观察后,发现禁止飞行的地图会变得比飞行时更庞大、刺激,更有探索的乐趣。“并试图在以后所有新资料片全面禁飞,然而最后还是在争议中,计划搁浅了。在本文中,不对争议进行站队,只是阐述有无自由飞行在《魔兽世界》中带来的改变。本文的对于飞行的考虑,也只限于在室外的开放世界部分,不涉及到一直不能飞行的战场、副本以及室内的讨论。

反重力的自由飞行的原理与契机

开放世界构造了一个虚幻的世界,除了让玩家跑动以外,还提供给玩家其他移动的方式。最普遍的就是以车和马为首的地面载具,也有特殊的移动方式为了让玩家进行进阶的移动。如《塞尔达:旷野之息》的攀爬与滑翔伞、《蜘蛛侠》在城市中穿行的蛛丝摇摆、《无主之地:前传》的氧气罩喷射等等。

而最开始提到的自由飞行,其实就是让角色以固定速度矢量移动,再加一只扑腾着翅膀的模型就OK了。角色飘浮在空中,既不用考虑在高低山坡上穿模,也无需计算物理惯性和重力,实现起来比起其他机制真是太简单了。不必考虑到物理系统对玩家的限制,比其他进阶移动方式更自由。

原地漂浮的飞行坐骑

除了在开篇讲到的飞行带来的另外一种世界观感和移动体验外,另外一个机制同期诞生:日常任务。作为一个需要持续积累资源的网络游戏,飞行便成为最快捷让玩家积累日常任务带来的资源的交通工具。面对或许有点重复枯燥的日常任务,禁飞可能让玩家花费更多的时间去完成这些每日“必须”要做的事情。

所以其实我很同情玩家的反对禁飞的理由。但我也理解暴雪在WOW版本中迭代的困难。就如Ion Hazzikostas说的那样,允许完全的无限制的自由飞行会有一些潜在的隐患。

1.自由飞行是一种太过容易、便捷的移动方式,玩家可能失去了对移动的技巧的追求。

在《游戏制作工具箱》(楚天阔tkchu翻译,原作GMTK,Youtube链接)系列节目中,Mark Brown曾经提到过,简化的移动方式,会让玩家失去对技巧掌握带来的成就感。在《魔兽世界》里,在地面除了一般的跑步和跳跃,也存在通过骑马/惯性加速的跳跃、工程学做出的短时间爆发的火箭飞鞋、以及法师和牧师的漂浮术等其他的移动方式。这些方式的技巧与组合,让玩家可以快速穿过一些障碍,甚至到达通常难以到达的地方(例如一些爬山党)。提高了玩家技巧和尝试带来的成就感。而自由飞行,正是最简化的移动方式。

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短时间内可以高速移动火箭靴

2.地面交互内容的减少可能会减少有目的性的规划的乐趣。

在面对PolyGon的采访里,Ion Hazzikostas提到了两个例子:玩家会想知道高山上洞窟的有什么,对目的地的想象增进了玩家探索的的动力,同时会让玩家自己研究如何登上哪里。在过往营救囚犯的过程中,需要沿路战斗、克服障碍一路杀到囚犯所在地,有了飞行坐骑后,玩家只是直接飞到营地中心解救完囚犯就马上飞走了。

个人来说,我特别认同有目的性的规划的乐趣。

作为成长中的蹩脚冒险者,在山野之间,玩家除了面对不会主动攻击的野兽,也会遇上的暴躁进攻性强的野怪,甚至是大摇大摆走在干道上的恐怖精英怪。在战斗中,玩家需要注意走位以防不小心吸引到旁边的不速之客,或者使用移动控制技能防止胆小的敌人逃跑召唤更多的同伴。如何到达目标地点也是一种规划,如果不希望遇上战斗,玩家也可以选择走更少怪物的大路、爬到高处跃下、从水塘游泳绕路规避,可以潜行的角色可以选择蹑手蹑脚从怪物背后经过,遇上巡逻的精英怪也可以躲在一旁等待它走开。多样化的方式给了玩家挑选的可能性,自由做选择让玩家更多地沉浸感在游戏之中。

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暮色森林的阴森和大路上大摇大摆的缝合怪增添了一些恐惧感,玩家可以躲在离大路远的一旁等他走开

当需要进入深邃幽暗的山洞迷宫或战胜强大/密集的敌人时,不安促使玩家寻求帮助,邀请临近的陌生玩家,共同战斗,在冒险中滋生出友谊,约定下一次的相见。当战胜强大的敌人之余,在不易察觉的岔道或者山洞深处,也会隐藏着宝箱,里面有一些高于普通品质的装备和用于专业技能生产的稀有的宝石,奖励那些勇于探索和细心的玩家克服逆境、与他人合作、不可预知的环境、奖励感都会给玩家带来巨大的乐趣。

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深邃幽暗、错综复杂的熊人洞穴

而这些都需要玩家有目的地去规划和探寻,而不是从任务点到任务点直达飞行、无视地上的怪物、从高处直接空降采集完成之后扬长而去。在著名搞笑视频作者afkplayer的作品《任务大丈夫》中,就有在NPC还没讲完任务说明之前,主角就酷酷地打断说“只要告诉我们,去哪里杀几只就行了”。如果忽略了任务的背景本身,从怪物的头顶轻易越过,只是追求任务的奖励、而不是过程,沉浸于这个世界体验和意义就都消失了。

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《任务大丈夫》主角对待任务的方式

实施禁飞后的争议与改变

《德拉诺之王》版本“全面禁飞”之后虽然作为代替,增加了很多公家的狮鹫和双足飞龙作为快速旅行点,但是给玩家来带的不便和不满众多。“全面禁飞”在一片反对声中取消了。不死心的设计师但还是加入了一些限制。而在《德拉诺之王》资料篇,则是需要达成一系列成就要求,寄希望玩家能在这之前完成更多探索;而在《军团再临》中,则采用了玩家必先通过自己双脚探索地图、获取探索成就才能解锁飞行坐骑。这都部分产生了减少玩家忽略探索的损失的作用。

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这是设计师的一种间接妥协方式。但我觉得这种干预似乎并不能很好解决问题,相反推动部分玩家把声望、等级、跑路当成一种机械式任务去完成。玩家为了有飞行坐骑更方便地刷日常,而不遗余力投入到刷日常获取飞行坐骑中去。似乎更加让玩家消耗时间陷入网络游戏无尽的资源积累。并不是在真正指引玩家享受探索的乐趣。所以一方面,很多玩家厌恶得到飞行便利前的长时间的刷刷刷,社区中里的问题,很多都是如何最快刷出飞行坐骑条件的方法;另一方面,但能飞后却又简单回归到抓紧鸟背不放松的日子。

如何从其他有限制的飞行中获得启迪

那我们能不能找到什么办法能解决这个问题呢?有几个游戏,或许能成为参考的例子。

在《塞尔达:旷野之息》中,玩家同样可以做很多事,骑马放火、引电,但是塞尔达却没有飞行坐骑。即便取得了风神兽的神力,也无法让你骑上利特族,只能在长时间充能完成后使用3次有限高度的垂直上升。滑翔看似飞行,但在滑翔时高度会一直下降。玩家如果想通过滑翔到达一个区域,只能事先攀爬到更高的地方。但是攀爬和滑翔,因为体力的限制,都是有时间限制的。所以为了到达难以到达的地方,必须不断调整规划,分配体力、选择中途休息点,这些对林克自身以及环境的聚焦,都让玩家更有沉浸感。而游戏也在那些你想方设法爬到的地方放置了奖励,奖励玩家的挑战和好奇心。

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你以为是飞行坐骑吗?是我特吧哒!

而在发现Mozo Shenno(妙斯希诺)神庙的过程,需要根据歌谣先爬到大树所在的山顶,从高处观察到大鸟形状的地面并滑翔到山崖中央的沟壑里。由于设计师故意设计了地形遮挡视线,只有滑翔到一半的时候,才能看到大鸟腹部中神殿闪耀的光辉。这样的设计给玩家带来了探索的成就感和发现设计的惊喜感,自由飞行的一览无遗下是无法办到的。

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《荒野之息》中利用诗歌指引玩家攀登和滑翔。

在《无主之地:前传》低重力的环境下,玩家可以消耗氧气当作一个短时间的喷射背包,可以跳得更高或者飘得更远。而氧气的消耗和落地后才能再次使用限制了玩家不能无限运用这个功能。而氧气在特定设施/地形的补充同样需要玩家对当前行进路线进行一个规划

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《无主之地:前传》消耗氧气进行滞空。

而在《GTA5》和《幽灵行动:荒野》,虽然玩家能搭载翱翔天空的直升飞机。但不像魔兽世界的舞空术,上述两个游戏的直升飞机均需要考虑惯性去起飞、降落和调整飞行姿态。

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GTA5的直升飞机

然而也不能做的太过,某些过于追求模拟真实,而将操作复杂化、不便化、重复化的做法只会让人疲于奔命,或者太过无聊,享受不了游戏的乐趣。

说起这些不能让玩家随心所欲的飞行方式,都考验着玩家的技巧或者规划的能力。或者迫使玩家使用游戏中其他的载具/移动方式与地面进行交互。让玩家在开放世界中“脚踏实地”去感受设计师营造的这个世界的环境。

魔兽就真的做不到吗?其实最初的《魔兽世界》中,仍然出现了类似刚才提到的《荒野之息》的用谜语去寻找并完成任务的方式。就是西部荒野的一连串“船长的宝藏”那个任务。在大地图并没有标注具体的位置,而是需要玩家通过任务日志中记载的关键地标和方向的描述,去寻找这个宝箱的所在地。只可惜后来这些任务鲜有再现,或者被一些任务插件简单地标注了目的地。

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船长的宝箱任务说明

总结

魔兽自由飞行给玩家带来很多便捷和新体验的同时,也影响了玩家对地面交互的乐趣。设计师通过一些手段补救,但一刀切的方式并不总是一个好办法。飞行最好不要完全无限制,也不该完全禁止。或许魔兽可以参照一些其他游戏的设计方法。对于移动方式的多样化与限制,大家也可以去看看Mark Brown在他的栏目《游戏制作工具箱》(卡姐Cara翻译)的《漫威蜘蛛侠》这一集,里面也提到许多充满挑战性实现“抓钩”的机制。不过他也总结游戏机制“最后这取决于玩家对游戏的期待”。虽然我本人希望《魔兽世界》拥有更多开放世界的沉浸感,但也许回归到作为一个MMORPG本身,大部分玩家想要享受的,是无尽的刷刷刷、不断提升装备和资源,和在人群中炫耀自己的华丽的飞行坐骑吧。

参考资料

https://www.polygon.com/2015/5/22/8645293/world-of-warcraft-no-flying-tanaan-jungle-warlords-of-draenor-mmo-pc-blizzard,2015年Ion Hazzikostas在Polygon的采访中对禁飞的观点的表达。

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作者:Kira Ho
知乎专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/p/59396912


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