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[求助] 新人写了份口袋妖怪的逆推案,希望能得到专业人士的一点指点

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发表于 2019-9-28 18:29:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
一个想要投身策划行业的应届新人,在看了大佬们的各种逆推案以后写的几张废纸,希望能得到大佬们的一点指点。。。
《精灵宝可梦·太阳》战斗系统尝试逆推分析
目录
一、          游戏介绍
精灵宝可梦太阳(日语:ポケットモンスター サンムーン,英语:Pokémon Sun)GAME FREAK开发并由任天堂发售的任天堂3DS角色扮演游戏,是精灵宝可梦系列首次推出官方中文版游戏。游戏对应3DS平台,作品在2016年11月18日发售(欧洲地区除外),欧洲地区在2016年11月23日发售。已在2016年10月18日发布特别体验版。
2016年2月27日,在精灵宝可梦直面会上公布了精灵宝可梦20周年纪念作品:《精灵宝可梦·太阳》,这是精灵宝可梦系列的第七世代作品。
截至2016年12月底,3DS游戏《精灵宝可梦·太阳》的全球销量为1469万。
获得2017年TGS日本游戏大赏优秀奖。
阿罗拉地区
   阿罗拉地区,以美国夏威夷为原型,作为这次游戏的冒险舞台,由气候温暖的岛屿所组成,以自然资源丰富的4个岛屿和1个人工岛屿为中心。阿罗拉地区作为度假地广为人知,全世界有很多观光客到访。
阿罗拉地区的周边被海包围,由原本栖息在阿罗拉地区本土的宝可梦和从其他地区迁移到来的宝可梦构成独有的生态系统。在阿罗拉地区,人类和宝可梦以非常近的距离共存着,并发展着和其他地区不同的独有文化。

游戏剧情
诸岛巡礼
   在阿罗拉地区独自发展而成的文化之一,巡游4个岛屿的“诸岛巡礼”。这是孩子们为了成长为独当一面的宝可梦训练家而进行的活动。而《精灵宝可梦·太阳》的主角也同样将挑战这个“诸岛巡礼”。
   为了达成诸岛巡礼,必须突破4个岛屿各自的“考验”。考验内容不仅要和宝可梦进行对战,还需要进行搜寻道具和比试智慧等各式各样的挑战。考验是无法轻易突破的。在各自的“考验”中,会有负责引导挑战者的“队长”。
  队长们都是在数年前进行了诸岛巡礼,并且挑战了考验的训练家们。
各个岛屿最后的考验,是和管治岛屿的岛屿之王、岛屿女王进行宝可梦对战的“大考验”。如果突破这个大考验,代表正式达成了岛上所有考验,挑战者们将会向下一个岛屿进发。宝可梦联盟
   目前为止,成为《精灵宝可梦》系列冒险舞台的每个地方都设有被称为“宝可梦联盟”的最高峰对战舞台。
  在宝可梦联盟里,被称为四天王,以强大的宝可梦为伙伴的4位宝可梦训练家,以及能力超越所有训练家的冠军将等待着挑战者的来临。战胜了四天王及冠军的挑战者,便能够荣登宝可梦联盟新冠军的宝座。

二、          逆推案概述
此逆推案,是通过作者玩游戏时对《精灵宝可梦·太阳》的战斗系统进行分析得出的逆推结果,其目的是分析《精灵宝可梦·太阳》这款优质的游戏是如何在一贯的战斗系统上给玩家带来新的体验并吸引玩家购买的。

1.         系统概述
《精灵宝可梦·太阳》的战斗系统从大体上延续了《精灵宝可梦》系列作品一贯的战斗系统,是游戏的重要组成部分,也是玩家体验游戏时不可或缺重要步骤,战斗过程对剧情的推进以及玩家的战斗力成长起到至关重要的作用,与技能系统,队伍系统,天赋系统,属性系统,天气系统,道具系统,以及本作的z手环系统,有着紧密的联系。
通过战斗系统,玩家可以获得成长反馈,玩家能将战斗系统之外的数值成长可以体现在战斗系统中,从而获得更好的游戏体验与对抗体验。玩家的行为和操作影响着战斗的结果,战斗过程中,玩家如果占据优势,自然可以获得成就感,战斗的胜利更可获得经验,道具,金钱等,提升接下来的战斗体验与其它游戏内容的体验。当然战斗系统的乐趣不仅仅数值与特效上,更体现在队伍,天赋,属性,道具等系统的相互组合,共同呈现了完美的战斗乐趣。其视角摄像头的作用和技能动画特效的使用以及z手环系统的使用,更增加了游戏的耐玩性与观赏性,给玩家带来更好的游戏体验。
2.         系统介绍
《精灵宝可梦·太阳》游戏战斗为回合制游戏,每回合战斗初始方式为:敌我双方中速度值高的先行动。行动包括使用想要释放的技能以及想要攻击的目标,使用z手环强化本场战斗中的一次技能,使用道具,调换宝可梦。
3.         战斗策略
战斗策略分为战前策略和战中策略
(一)     战前策略
战前可以选择首发的宝可梦,编辑队伍中六个宝可梦种类和位置,宝可梦携带的道具种类和技能种类。
(二)     战中策略
战中可以选择使用道具,使用技能,切换宝可梦,逃跑,切换攻击目标。
4.         动态条件
1) 对方阵容
2) 对方道具,技能
3) 对方状态,血量,buff
4) 己方阵容
5) 己方道具,技能
6) 己方状态,血量,buff
7) 是否使用了z手环
5.         战斗分析
面对阵容的不同,状态的不同,敌方技能的不同以及敌方目标的选择,使玩家在每次面对具有动态多变性的战场有了较强的策略性,对于技能与特殊技能的施展使战斗系统策略性加深。从而增加了游戏的可玩性与耐玩性。
三、          战斗系统详细分析
《精灵宝可梦·太阳》的战斗系统在保留了前作一贯的战斗系统上,又增加了新的元素,让老玩家能找到情怀,新玩家能感受到乐趣。从个人角度来分析,设计师做到了了以下几点:
1) 包含了技能对场景的影响,增加了乐趣
2) Z手环强化后的技能特效酷炫,吸引玩家眼球和学习其中动作
3) 宝可梦战斗时可以互动,召唤伙伴或者提供帮助,降低了游戏难度
4) 领主宝可梦和一般宝可梦不同
5) Z手环强化技能一场战斗使用数量有限制,保证了游戏难度和战斗时间
1.         战斗状态
1)     进入战斗场景,根据参加战斗的宝可梦数量决定站位
2)     战斗结果推进剧情,环境影响战斗
3)     Camera可以观察整个战场,按照规定好的摄像机运动轨迹可以看到周边环境以及人物特写
2.         宝可梦设定
1)特性:相当于会被动生效的技能,提供战斗时或者战斗后的增益效果,也可以对对方产生限制
2)属性:宝可梦本身的属性,一般情况下只能学习到和自身属性相近属性的技能,不同的属性之间存在相生相克的关系,与对方相生的属性技能攻击会减少效果,与对方相克的属性技能攻击会增加效果
3)道具:在战前策略中给宝可梦携带的道具,可以赋予宝可梦属性的提升或者是增加被动效果,也可以携带消耗品由宝可梦自主使用
4)技能:在战前策略中给宝可梦携带的技能,正确的技能搭配会为战斗提供便利
3.         战斗属性
群体属性
暴击:值越高,越容易命中要害,造成1.5倍的伤害
单体属性
命中率:值越高,越容易打中对手
回避率:值越高,越不容易被对手打中
物攻:值越高,造成的物理类型的攻击伤害越高
物防:值越高,受到的物理伤害越低
特攻:值越高,造成的特殊类型的攻击伤害越高
特防:值越高,受到的特殊伤害越低
Hp:最大生命值消耗,消耗为0则无法战斗
速度:值越高,越容易先手释放技能
4.         战斗指令
1) 输出属性:普通伤害还是特殊伤害,对不同对手使用不同属性伤害,是给予对方伤害还是给予我方恢复
2) Buff:可以施加的效果(麻痹,灼伤,冰冻,睡眠,中毒,混乱,)
3) 对象:确定技能使用的目标是敌方还是己方
4) pp值:使用技能次数的限制,消耗完后将不能使用该技能
5) 目标范围:是单体效果还是群体效果
6) 使用场景:战斗场景使用会对敌方产生效果,非战斗场景使用会与场景产生互动
7) Z强化:使用z手环的力量强化一个技能
8) 逃跑:使用后离开该场战斗(非npc战斗)
5.         物品道具
战前道具:
1) 使用后提升属性
2) 使用后可以携带
战时道具:
1) 提供恢复或者复活等回复hp的效果
2) 解除身上携带的异常buff
3) 提升状态属性
4) 捕捉对方(非npc战斗)
6.         技能
战前技能可以改变环境和场景互动
战时技能分为单体技能和群体技能,造成恢复,物理/特殊伤害,附加buff,或让敌我双方脱离(非npc战斗)
7.         Buff
提升/降低命中率,回避率,物攻,物防,特攻,特防,速度的数值
睡眠:睡眠状态持续2~4回合,睡眠状态的宝可梦不能使用招式。
干劲不眠特性的宝可梦不会陷入睡眠状态。
麻痹:麻痹状态的宝可梦速度变为1/2,并且每次使用招式时有1/4的几率失败。
属性与柔软特性的宝可梦不会陷入麻痹状态。
冰冻:冰冻状态的宝可梦不能使用招式,每次出招前有1/10的几率解除冰冻状态。
属性、熔岩铠甲特性的宝可梦不会陷入冰冻状态。
灼伤:灼伤状态的宝可梦使用物理攻击造成的伤害变成1/2,每回合结束时损失HP最大值的1/16。
属性、水之掩护特性的宝可梦不会陷入灼伤状态。
中毒:中毒状态分为中毒与剧毒两种,中毒状态的宝可梦每回合结束时损失HP最大值的1/8,剧毒状态的宝可梦每回合结束时损失HP最大值×1/16×在场回合数的HP。
属性与免疫特性的宝可梦不会陷入中毒状态。
混乱:宝可梦使用技能时有50%几率攻击自己的状态
8.         战时分析
1) 环境元素:不同的环境和场地会给战斗中的宝可梦带来不同的影响
2) 战斗人数:支持敌我双方最多各两人进行战斗
3) 伤害计算:根据技能的基础伤害和宝可梦自生属性值通过计算公式进行计算
4) 先后攻击:在没有必定先攻技能和先攻特性且道具没有生效的情况下,速度快的先攻击
5) 成功释放:根据特性和buff等的影响,计算是否成功释放技能
6) 命中和暴击:根据命中率,回避率,暴击率,计算是否命中与是否暴击
7) 逃跑:根据当前场景和宝可梦状态,计算是否逃跑成功
8) 捕捉:根据宝可梦状态与使用的捕捉道具,计算是否成功捕捉
9) 道具:根据宝可梦的状态决定是否使用携带的道具
9.         UI
file:///C:/Users/g/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.jpg
file:///C:/Users/g/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.jpgfile:///C:/Users/g/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image006.jpgfile:///C:/Users/g/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image008.jpg
10.    视角
视角为固定视角与按设定好的轨迹移动的第三人称视角,在一方使用技能时会给予特写
视角不可缩放
在使用z技能时间会给予玩家的特写和宝可梦的特写
11.    战斗流程图
file:///C:/Users/g/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image010.jpg
12.    伤害计算(一)     基础伤害计算
础伤害=⌊⌊⌊攻击方等级×2÷52×技能威力×攻击力÷防御力÷502
(二)     如果发生会心一击,伤害=伤害×1.5(三)    随机修正
85100中产生随机数R,伤害=伤害×R÷100
(四)     属性修正
如果技能属性与攻击方属性之一相同,攻击方是适应力特性时伤害=伤害×2,否则伤害=伤害×1.5
根据属性相克表取得属性相克倍率,伤害=伤害×属性相克倍率
(五)    烧伤修正
如果攻击方处于烧伤状态,使用物理招式,且不拥有根性特性,伤害=伤害×0.5
13.    如何控制游戏节奏
1) 战斗基本控制在5回合内完成,不显得拖沓
2) 战斗时技能的动画特效和宝可梦的被击动作反馈等十分有趣,让人忘记无聊的回合战斗
3) 各个技能之间存在相互配合与连携的关系,增加了游戏战斗的多样性,让玩家有了更多的策略玩法和多样的游戏体验
四、          总结和自我看法
直至本作推出的时间,《精灵宝可梦》系列已经制作了20周年,陆陆续续推出了7各世代的作品,但是无一例外,每一代的作品都广受好评,该系列也成为了任天堂的一个著名ip
这其中的原因不仅是作品本身的故事情节吸引玩家,或者宝可梦设计多种多样,抑或是相关动画热播,其战斗系统也是重要的一部分。作为一款全年龄向作品,《精灵宝可梦·太阳》用其精密的战斗系统设计,让几乎所有的玩家都能得到优秀的游戏体验,年龄较小的玩家和轻度玩家,可以以休闲的方式进行游戏;深度玩家和爱好者们,则可以发掘隐藏在表层下的复杂机制,让自己在众多玩家中更强,使宝可梦的战斗更具有策略性,想必这就是《精灵宝可梦》的魅力所在吧。

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发表于 2019-9-29 13:55:25 | 显示全部楼层
只是对游戏内容、机制的罗列,几乎没有分析或者很浅,没有什么价值。

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 楼主| 发表于 2019-9-29 22:23:47 | 显示全部楼层
SteepCliff 发表于 2019-9-29 13:55
只是对游戏内容、机制的罗列,几乎没有分析或者很浅,没有什么价值。

感谢回复,逆推案是不光要求写明机制,也要表达自己的看法和分析吗?第一次写不是很明白,希望指教

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发表于 2019-9-30 10:45:33 | 显示全部楼层
个人意见,逆推案的本质是分析其中的优缺点,进行学习吸收,所以自己的分析是必要的,如果只是单纯的罗列,并没有什么意义。

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发表于 2019-9-30 18:59:58 | 显示全部楼层
tears010 发表于 2019-9-29 22:23
感谢回复,逆推案是不光要求写明机制,也要表达自己的看法和分析吗?第一次写不是很明白,希望指教 ...

写明机制的意义在于进行归纳整理,而不是流水账式罗列,再往后就是进行分析。这东西无所谓拘泥格式,关键的是写的有没有价值。

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发表于 2019-10-8 16:16:37 | 显示全部楼层
变成说明文档了
文档的最终面向还是给程序看的,你写的这个东西,程序没办法做.
像楼上说的什么机制的意义,可写可不写,但是自己要知道.

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发表于 2019-10-21 01:54:03 来自手机 | 显示全部楼层
价值不大,入行以前我也认为说明机制很重要,实际上除了增长知识和自我满足外,对你应聘、商业化思考、甚至开发实务中都没有多大作用。

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发表于 2019-10-21 01:57:13 来自手机 | 显示全部楼层
应聘中表现的应该是你认为这些机制的目的是什么,给玩家怎么的反馈,引导了玩家怎么的行为或者玩家学习到什么。

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发表于 2019-10-21 02:01:23 来自手机 | 显示全部楼层
商业化思考中,你要思考他是怎么卖钱的,处于怎样的大环境下,拿出了怎样的营销思路,以哪些卖点向怎样的用户推销,并且评估这套方案放到目前是否可行,如何调整

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发表于 2019-10-21 02:22:03 来自手机 | 显示全部楼层
开发实务中你这篇文章就更扯淡了,即使作为说明书你写的东西也不具备任何操作性。不管给领导、同事、程序、美术看你都只会得到一个回复:所以呢?  当然这个不能怪你,要说隔行如隔山,最大的障碍就是行业实务,不进这个门,是想象不到门里的人在干什么的。说这些话目的无他,收起对策划文档的猜想,停止释放无意义的自信,这还不是门外汉阶段应该执着的东西,入了行这些规范自然就如同被揭秘的魔术一样平常稀松。况且策划的事情不只是写文档,价值也不在于写文档,真正要思考的是去如何让玩家玩得开心并开心地掏出他的钱包。
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