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[原创] Google Play 放置游戏产品类型分析

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发表于 2019-10-8 13:36:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、当前市场状况

●     大下载量或大收入的游戏
    Idlegame作为中轻度的休闲游戏,市场上存在的较大量级的产品有


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以上基于19年3月app annie数据
其中idle game的收入来源是由内购收入和广告收入两方面组成(广告内购比在5:5-9:1不等),所以app annie上显示的收入数据并不足以代表产品的总体收入

可以看出idle game的头部产品均存在着千万以上的下载,但是千万量级并不是该产品类型的上限(在游戏整体品质跑赢市场的情况下,idle miner和merge plane均能获取几千万的下载量),市场容量较大

并且idle game的留存情况普遍较好

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以上基于19年3月app annie数据

●      取得了一定成就的游戏

在近一两年中,idle game出现了很多数据表现优秀或者量级成长较快的游戏

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●    值得关注的开发商/发行公司

市面上存在一些以idle game为重点的开发商与发行公司,这些公司的产品值得持续关注

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K站,推广IDLE GAME等休闲游戏的页游网站,也同时做页转手游戏的发行,旗下IDLE GAME很多

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IDLE MINER的开发商,还有一款 IDLE FACTORY ,产品玩法体验优秀

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TAP TITAN系列游戏开发商,优秀的点击类游戏开发商,游戏留存和内购收入都很强

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TRAILER PARK BOYS开发商,玩法体验出众

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IDLE SUPERMARKET开发商,基于同款玩法推出了众多IDLE产品   

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BEE FACTORY发行商,旗下众多IDLE GAME,和中国开发者联系较为紧密

二、用户习惯变迁


●   习惯变化

   在移动互联网时代下,用户使用手机的行为逐渐倾向于单指化以及碎片化

      1.   单指化

         a.   不再依赖键盘

用户与手机的交互变为只操作屏幕,除了打字之外,其实对键盘的需求是减少的,如何让用户使用单指操作得到想要的结果就更为重要

如头条类的资讯软件,能根据算法为玩家提供想要的内容【拇指搜索】;比如手机游戏的交互层级更少

         b.   操作不需要十分精确

屏幕的点击、反馈效果都会比实体按钮要差,并且在移动的屏幕上准确进行点击是一件较难的事情,因此要简化用户的操作要求

如现在游戏的UI按钮做的很大,PBN要增加色块点击响应区域,部分需要摇杆操作的游戏做成全屏摇杆,用户点哪都能操作

         c.    使用环境更加复杂

随着设备可移动性提高,用户可能在地铁上、在洗手间、在商场中,任何地方使用设备,因此产品在对使用环境的要求上就不能做的太高,或者说不要求用户一定要在安静无人打扰的环境下才能体验产品

         d.   背后逻辑大于展现逻辑

产品背后的逻辑可以很复杂,但是给予用户的感受是简单清晰、易上手的,用户可以选择性的了解背后的机制

如弓箭传说,一个移动动作的操作,就能覆盖到射击、躲避、走位等多种行为需求,造就了易上手难精通的良好体验,覆盖了更多的用户

         e.   内容需要更加吸引人


用户从原来更倾向于操作、反应来带的快感逐步向内容的丰富、精彩程度转移,只有内容足够有吸引力才能带来用户的粘滞

如网络、设备的发展带起来的视频APP、抖音的崛起,比如阴阳师能通过高质量的视觉音效体验击穿次元壁大肆获取用户

      2.   碎片化

         a.   随时随地使用设备

设备变成随身携带后,用户更习惯于随时拿起手机,随时使用,随时停止,所以很多的产品倾向于更加适应用户随时下载随时用随时停的方式

游戏的断点继续、更短的加载时间、轻量化的包体

         b.   单次使用时间较短

面对随身性以及用户的场景变化太快,现在的游戏更倾向于短平快的设计,尤其是竞技类游戏减少用户的单局时长成为一项很重要的事

如从原来的dota的40分钟到lol的20多分钟,再到王者荣耀的10几分钟,皇室战争的3分钟解决战斗

      c.    倾向于规避压力


用户使用产品的时候倾向于消磨时间,而不是感受压力与重复训练。很多情况下游戏产品不一定要带给用户很难的挑战以及很深奥的系统,只要能挑战适度、画面简单即可

如现在最火爆的超休闲游戏

总结一下,大概可以定义为人机合一使用场景多变非精确操作

●    GP市场移动游戏


从Google Play排行榜上看,目前量级较大的产品大概有下面几种

      1.   超休闲

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超休闲游戏以玩法简单、单局时间短、无IP、低面3D、买量单价低而成为GP市场量级最大的产品,但是也存在生命周期短、成功率较低等缺点,适合有经验的发行商配合

      2.   消除类

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消除类因为生命周期长、收入高等特点成为了市场上买量投入最大的产品类型之一,玩法分为三消、点消等,目前趋势为做玩法融合(与装饰玩法结合)

   3.   轻动作类

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将原有的复杂动作类游戏简化,使用极少的操作带来丰富的动作效果,能带来超休闲游戏的初期体验,但是有深度的玩法还能带来长期留存以及付费

   4.   轻竞技类

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将原有的竞技类游戏简化,缩短时长、减小操作难度,保留匹配、晋升、战斗机制,配合良好的付费、开宝箱模型,能带来稳定的用户留存和极高的收入

   5.   未来可能的---放置类

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前一段时间的merge plane曾稳定在GP下载榜前列,也让我们看到了用户群体是具有一定量级的,目前各家也都在开始idle game的尝试

三、IDLE GAME产品类型分析

在这里我将idle game划为 1.0 代、1.5 代、 2.0代,希望能清晰区分不同类型产品体验

●    Idlegame 1.0  【传统放置类】

这类游戏我归为1.0,基本上是该品类比较早期的产品,大致分为四种玩法

      1.   挂机经营

简单的场景,长线的数值规划,重点考验玩家对于产出消耗的策略

典型产品如:Adventure Capitalist
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      2.   挂机收集

不需要十分严谨的数值规划,重点在于场景美观、物品的多样性及随机性

典型产品如:旅行青蛙

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      3.   合成放置Merge

简单的场景,重点在于不断合成更高级的物品给予玩家的目标感以及成就感

典型产品如:Merge Town!

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      4.   点击类Tap

游戏开始要求玩家不断点击,获得产出,之后会有自动产出的升级项,但是玩家仍可以不断点击获得产出,参与感较好

典型产品如:Cookie Clickers

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●   IDLE GAME 1.5 -- 【表现层强化】

      这类游戏基本上还是依照1.0产品的核心玩法,但是发展出了新的策略或者表现层强化,并且获得了极大的成功

      1.   挂机经营

         1.5代针对挂机经营类的加强,既保留了原来经营类控制产出消耗的策略玩法,又在此基础上强化了【策略拆分】【动态表现】【经营的美术表现】

         典型产品如:Idle Miner ; Idle Supermarket

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   2.   合成放置Merge

      1.5代产品在合成类型上主要做了产出方式的表现优化,以及整体品质的提升

         典型产品:Merge Plane
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   3.   点击类 Tap

      1.5代产品表现最为突出的是与RPG类游戏体验的结合,但是只是展示方式像RPG不过玩法并没有产生变化

         典型产品:Tap Titans 2
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●   IDLE GAME 2.0 -- 【玩法品类融合】

      1.   放置 +

         “放置 +” 游戏的核心还是放置玩法,通过其他品类的融合带来游戏体验的提升,目前较好的产品有  “放置+卡牌”“放置+涂色”“合成+超休闲”“合成+塔防”,也许未来还会出现“放置+剧情装饰”“放置+社交”“放置+解谜”

         典型产品:Trailer Park Boys、IdlePainter、全民漂移、Merge Flowers
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      2.   + 放置


“+ 放置”游戏的玩法核心不再是放置,而是其原有产品的玩法,但是通过吸收放置游戏的设计,减少了游戏中重复性工作带来的疲劳感,让玩家将精力放在卡牌装备收集、培养、阵容搭配等内容线建设上,不肝但氪


典型游戏:Idle Heroes、天天打波利

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四、游戏内核分析

●   设计原则

      我将IDLE GAME核心玩法的设计原则整理为“高频”“时间召回”“低挑战”“无限元素”

      1.   高频

            i.    产出高频
                  极短的产出时间可以减少玩家的等待时长以及时刻看到进度的变化
            ii.    操作高频
                  不断地生产、升级、购买、以及随机出现的点击物
            iii.    反馈高频
                  生产、升级、进阶都会对玩家有明确感知
            iv.    设立目标高频
                  短期目标很多并且不难达成,用户完成一个之后会被下一个牵引

        2.   时间召回

            i.    离线获得产出
                  离线也能获得产出,用户可以通过计算判断回归时间
            ii.    每日固定次数玩法
                  提供每日领奖以及每日限次玩法,巩固留存
            iii.    短期目标召回用户
                  每个目标都很短,达成容易,部分会有通知发送给用户

         3.   低挑战

            i.    线性成长
                  成长平滑,玩家会逐步感受到数值压力
            ii.    目标清晰易得
                  频繁的小目标,明确给予玩家
            iii.    不需要精确的操作
                  升级等按钮,不限制点击时间,对准确性要求低

4.   无限元素

            i.    无限的游戏时长
                  为玩家提供十分充裕的游戏内容,玩家可以一直在游戏中
            ii.    无体力周期限制
                  不需要进行体力限制,只需要控制玩家产出时长即可
            iii.    无尽头的数值模型
                  数值模型基本趋于无穷,用户的成长与消耗需求同时成长
            iv.    长期目标远大
                  游戏最开始赋予玩家使命,鼓励玩家朝着最终目标前行(当然永远达不到)

●    核心循环         
     
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         核心基本上是由生产出的货币来为核心玩法升级,提高了产出效率后能获得更多货币,因此主要玩法可以定位成以下几点

              i.       自动
                  不需要过多操作即可获得收益
              ii.       扩张
                  增加更多的生产单位
              iii.       管理
                  提升更高的效率(策略)
              iv.       收入
                  拥有更多的货币
              v.       成就
                  完成更多的目标
              vi.       收集
                  更多的元素

●    用户需求满足

         八角分析法模型

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●    玩法优缺点
      1.   优点

        i.    以自身的数值成长为主,玩家拥有非竞争性长线目标
        ii.    完成目标让人开心,无论它多么小
        iii.    比起已经完成的事,未能完成的事更让人印象深刻(蔡加尼克效应)
        iv.    极大程度节约玩家非核心操作,减少重复性工作对于留存的影响
        v.    每次离线回归后提供极大程度的收获,持续给予玩家成就感
        vi.    玩法延伸性强,可以最大限度利用核心玩法延长游戏生命周期

     2.   缺点

        i.    玩法单一、重复,缺乏新鲜感的问题,后期主要依赖数值成长
        ii.    将现实时间作为机制的一部分, 容易造成玩家疲惫感积累
        iii.    缺少策略性,以极线性的成长来填满玩家生命周期,随机性较少
        iv.    以自身成长为核心玩法,缺少玩家间的对抗或合作
        v.    缺少竞争以及冲动消费的契机

●    数值特点
        1.   数值模型抽象

         游戏的数值模型,是一种将玩家的时间、金钱、个人能力随时间量化的一种数字规则,在IDLE游戏中,主要维度有玩家投入、产出、消耗、效率、目标、奖励
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      2.   心流模型搭建

         针对难度较高的目标,会设计一些特殊投放(如概率化的设计)或者付费通道来解决玩家的焦虑感并且提升游戏收入;针对无挑战的点,会在游戏中给玩家设立长期目标,或者一些突发性的难度提升(如限时活动等),过渡玩家的厌倦期

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●    收入方式

      1.   激励视频

           i.    减少等待时间
           ii.    提高效率(限时)
           iii.    给予特殊玩法参与次数

             32.jpg 33.jpg


       2.   内购

            i.    减少等待时间
            ii.    提高效率
            iii.    提供稀有产出物
            iv.    开箱子

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●    成本与技术需求

      1.   成本

              i.    体量较小,生命周期长
              ii.    对于角色、场景、动画的资源需求低
              iii.    核心功能制作简单
              iv.    低成本短周期开发

      2.   技术

              i.    2D/3D均适用
             ii.    网络要求低(短连接)
                  [用户数据存储、数据验证、配置读取、支付购买、版本在线更新、运营活动的控制、道具和物品的控制(包括宝箱开启等)、好友和排行榜等数据的计算与读取]

●    可创新点

      1.   高度随机的挑战与产出

             i.    ROUGELIKE游戏思路改造IDLE GAME
             ii.    重视开宝箱 GACHA这一手法

      2.   玩法融合

             i.    放置 + 射击
             ii.    合成 + 连词
             iii.    放置+ 社交 (Coin Master变种)
                     etc.

      3.   剧情向

             i.    类似于 Reigns 的左右滑动剧情,会稍稍改变游戏节奏
             ii.    类似于Choose Story的剧情贯穿游戏内核心玩法,成为主要节奏点

      4.   场景向

             i.    类似于梦幻花园的场景布置结合剧情

      5.   策略向

             i.    增加策略广度(Idle Factory;Adventure Communist)
             ii.    提升策略表现手段(Factory Inc.,)

●    全球化美术风格

      Idle Game因其简单的玩法,通俗易懂的题材,适合在全球范围内进行投放,因此美术的全球化风格设计尤为重要,这里仅列举常用的美术风格供参考,具体还需要通过题材、美术风格测试,以及美术的把控确定

      1.   体素

            游戏举例: Idle Coffee Corp
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      2.   像素

         游戏举例:Idle Apocalypse
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      3.   Low Poly

         游戏举例:Idle Theme Park
          38.png

      4.   美漫简笔画

         游戏举例:The Big Capitalist 3
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      5.   写实3D

         游戏举例:Idle Human
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发表于 2019-11-7 12:13:22 | 显示全部楼层
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