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[原创] [新心向]跑跑卡丁车排位赛系统分析

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发表于 2019-10-8 18:59:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
纯新人,最近在找执行策划的工作,写了一份游戏体验分析,希望得到前辈的批评指正。
目录
1.前言
2.排位赛系统策划案还原
3.总结
1.前言
最近2个月自己玩的比较多的手游是《跑跑卡丁车》,对于游戏体验分析,我觉得最理想的结果是能够产出一份可执行的文档,能够直接让美术、程序直接进行实现,因此选择了最基础的排位赛系统进行了拆分,尝试将系统还原为策划文档。
1.1游戏介绍
《跑跑卡丁车官方竞速版》由世纪天成与腾讯游戏合作联运,手游继承了《跑跑卡丁车》端游的mmoRAC(大型多人在线竞速)玩法精髓,属于一款3D卡通休闲赛车竞速类手游。自7月2日游戏正式上线后,当天即登顶APP STORE免费榜榜首,目前仍处于免费榜TOP20。
1.2游戏信息
服务器:IOS 微信5区
游戏版本:1.1.2.806
赛季信息:S2 御剑江湖
角色名:Hox·白色彗星
等级:61
段位:传奇车王
消费:中R,累计充值1700RMB

2.排位赛系统策划案还原
2.1修改记录
2019/10/06 文档创建
2.2目录
系统架构
系统概述
设计目的
流程图
系统规则
系统功能
UI示意
2.3系统架构

              
              
2.4系统概述
排位赛系统是目前竞技类游戏必不可少的游戏排名对战系统,主要功能包含在线竞技、积分排名、排名奖励等,是游戏中后期最重要的玩法之一。
2.5设计目的
验证玩家实力,提升玩家荣誉感:不同于计时赛、驾照考试或故事模式,考验的是玩家对于固定地图或固定技巧的掌握程度。排位赛从特定地图库中随机选取地图,多人同屏竞速也增加了游戏的不确定性,需要玩家花费更多精力熟悉多张地图和掌握更多的实战技巧,段位的等级即代表了玩家的综合实力。

提供PVP要素,加深游戏内容:PVP是后期转移玩家注意、提升玩家游戏意愿的关键因素,也是对游戏内容的纵向拓展。一般来说,游戏内容方面的更新速度要比玩家消耗的速度慢很多,与其拉长玩家的成长曲线或者放任玩家后期无脑肝图,不如让玩家之间互相对抗,避免游戏本身带给玩家负反馈,也降低了游戏资源的需求量。

提供组队平台,促进游戏社交:排位赛在游戏内为玩家提供了一个相互协作和竞争的平台,发挥出色的玩家很容易获得其他玩家的好友邀请,同时段位的排名也在游戏外为玩家提供了话题,最理想的游戏社交是能够渗透到玩家生活中的,比如《王者荣耀》《英雄联盟》等等。

制造游戏目标,提升玩家活跃:排位赛的固定周期和限定奖励,为玩家制造了一个中期目标(一个赛季周期为2个月)。排位赛的段位设置划分较细(9个大段,每个大段平均3个小段),为玩家制造了多个短期目标,增加了玩家的游戏活跃度。
2.6流程图
              
2.7系统规则
赛季基础信息
赛季序号:S2
赛季主题:御剑江湖
赛季时间:2019.09.06-2019.11.04
开放时间:09:00-02:00
赛季奖励信息
奖励类型:冲段奖励、生涯奖励、勋章奖励、结算奖励。
详见配置表:
              
段位等级
              
段位等级共分为9个大段位,对应每个段位的小段位数、星级数、星级积分数不同。
不朽车神段位,为该大区段位榜前100名的传奇车手玩家,排位赛结束后,每日05:00进行结算,赛季最后一天不结算。
(缺少游戏样本,配置表暂未反拆)

段位积分
段位积分主要通过该局名次及特殊事件获取,单局积分获得范围:[-4,6]。
详见配置文档:
              
段位升降
段位升级按照积分、星级、小段、大段顺序进行,铂金段位及以上晋级大段需要完成晋级赛。
              
(缺少游戏样本,段位保护规则暂未反拆)
详见配置文档:

              
段位继承
赛季结束后,新赛季段位将根据上赛季结算段位进行继承。
详见配置表:
              
参与规则
玩家等级达到10级后解锁排位系统,玩家最多可邀请3名好友进行组队游戏。
其中,游戏添加了机器人机制,避免玩家长时间等待。(缺少游戏样本,机器人系统暂未反拆)
详见配置文档:
              
排位赛地图
排位赛共包含58张地图,分为竞速地图、道具地图,地图难度范围:[1-5],根据玩家段位配置随机地图库。
(缺少游戏样本,配置表暂未反拆)
2.8玩法模式
排位赛玩法模式共分为三类:个人竞速、组队竞速、组队道具。
个人竞速规则
开始游戏人数:1人
游戏对局人数:8人
名次结算规则:按照完成地图用时由小到大进行排序,第一名完成后进行倒计时,10秒后仍未完成的玩家按照当前位置到重点线距离由小到大排序。
组队竞速规则
开始游戏人数:1-4人
游戏对局人数:8人,每队4人
获胜规则:结算名次后,按照名次获得队伍积分,队伍总积分高的队伍获胜。积分配置表:
              
组队道具规则
开始游戏人数:1-4人
游戏对局人数:8人,每队4人
获胜规则:结算名次后,第一名玩家所属的队伍获胜。
2.9系统功能
系统功能分为赛季信息、个人信息、模式选择三类。
功能配置表:
              
2.10UI示意
首页
              
按钮分布在页面边框,中间区域为展示区域,不可点击。
排位赛说明
              
显示排位赛说明,页面可上下滑动。
赛季信息
              
显示当前赛季奖励、综合赛季数据、最近一场比赛记录、赛季地图数量,点击右侧箭头可进入对应页面。
赛季奖励
              
显示全部段位的奖励,进入页面后默认停留在玩家对应的奖励标签栏,页面可上下滑动。
赛季数据
              
仅统计排位赛,分类展示数据,点击左侧箭头可查看历史赛季数据。
最近比赛
              
按照时间倒序显示记录,若当局比赛未完成,结算成绩显示“未完成”。
赛季地图
              
左侧为标签列表,可分类查看地图。
冲段奖励
              
显示任务条件、进度、奖励,页面可上下滑动,完成后显示已完成。
生涯奖励
              
左侧显示赛季生涯进度,灰色:未开放任务、黄色:当前任务、蓝色:已完成任务,均不可点击;
右侧显示今日生涯任务,更换按钮可点击,置换任务后任务与奖励同时更换;完成后显示刷新时间。
3.总结
3.1排位赛系统优点
①开发方面:排位赛系统是对核心玩法的游戏资源进行二次开发,在匹配模式玩法的基础上,加入段位系统和奖励系统,相对开发成本较低。
②策划方面:排位赛系统是对游戏内容的纵向拓展,延长了游戏的生命周期。
③运营方面:通过调整各赛季的主题、任务、奖励等,有效提升玩家的活跃数据。同时配合赛季主题投放运营活动、出售游戏道具,提升玩家的付费数据。
④玩家方面:排位赛是中后期的主要游戏内容,同水平竞技的刺激感、段位提升的成就感,为玩家带来了较好的游戏体验。
3.2排位赛系统缺点
①机器人系统一方面避免了长时间等待,另一方面由于机器人会根据玩家实力调整强度,尽量保证玩家获得更好的成绩,为新手玩家提供了一定的正反馈。但对于排位赛模式,机器人严重影响了游戏的竞技性,由于机器人“友好”、“程序化”的特性,组队模式中匹配到机器人队友,相当于直接宣告本局失败。
②分段间的难度曲线不平滑,青铜到黄金分段不掉分,并且有机器人陪跑送分,玩家只需要能肝就能上分,而后续段位晋升所需的积分不断增加,并加入了晋级赛,游戏难度突然提升。尤其是王者车手到传奇车王的晋级赛,组队道具模式的晋级条件为玩家获得第一,道具模式随机成分较大,难度远高于竞速模式,导致专精道具模式的玩家只能找代练或抱大腿跑竞速来完成晋级。
3.3优化建议
①中高段位取消机器人系统,保证排位赛的竞技性。长时间等待匹配的无聊感,可以尝试通过优化等待页面进行解决,如《英雄联盟》匹配页面可操作其他功能,加载页面可查看对战信息、游戏TIPS。
②保留黄金分段下的掉分保护机制,同时加入能够体现玩家自身实力的晋级赛。王者车手到传奇车王的组队道具晋级赛条件修改为“获得MVP”。

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