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[原创] 建筑师解构游戏关卡——以平面图探讨空间讯息

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论坛元老

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发表于 2019-10-10 09:44:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
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这几天看到《拯救世界特别小队》的游戏内容感到惊艳,它快节奏的潜行玩法与关卡设计都相当出色,尤其是藉由平面图或俯视图的表现形式来体现「视野讯息」而产生其潜行的趣味性,比如门孔视野确认其他空间的状况、藏匿于放置物躲避追捕或着房间内的照明系统产生的阴影视觉死角等,游戏的细节都围绕着潜行的视野讯息中,将玩法展现得相当出色,因此想根据在平面图中的空间讯息提出一点游戏想法。

视野讯息的意义

在建筑学中以平面图作为设计草稿是相当平常的事情,正因为平面图是最方便体现空间尺度的方式,好让设计者可以从中迅捷的定性定量规划空间,也足够一览空间全区的布局。多数时候游戏以平面图展现游戏画面都是为了「一览空间全局」的效果,比如游戏中的地图显示。即使在《拯救世界特别小队》中未显示的空间仍然勾勒出空间轮廓以标示空间全局,但它也满足了「视野讯息落差」所带来潜行的不确定性,隐藏了非玩家所在的空间讯息而提高了游戏潜行体验。

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《迷雾求生》游戏截图,引用自百度

说到视野讯息落差就提及《迷雾求生》,它是一款2.5D吃鸡手游,其玩法上可圈可点。比如玩家在迷雾中开启探照灯可以获得该区域的视野讯息,敌方进入其中仍是一片黑暗但可以将探照灯重新打开成为它的视野。一旦探照灯被打开就会在小地图中显示是敌方或我方所开启的区域,可以从中判断敌方的动向但无法得知正确位置,达到生存游戏的竞技与求生的体验。《迷雾求生》在利用视野讯息使得战斗体验更为刺激且具有明确目的性这点相当具有特色,毕竟一款以俯视角的2.5D手游想制造出生存游戏的不确定性是有一定难度的,因为玩家可是上帝视角看着角色跑跳呢,自然可以阅读到太多有利的讯息。藉由视野讯息的变化所产生的战场局势是截然不同的成果,在这样讯息不确定的场域中置入潜行或着射击玩法自然更具有带入感,因此在视野讯息落差上做足功课的《拯救世界特别小队》确实提出了优秀的游戏体验。

获取讯息的重要性

前段提及了视野讯息的变化所产生局势截然不同,在《拯救世界特别小队》中有着类似窥视门孔的表现,来检视将进入空间的状况,这就像《BEHOLDER》中房东最爱偷窥房客生活一样,藉由窥视的方式获取对自己最有利的讯息,在表现形式上相当有趣也很真实,在提前知道敌方或目标物行为的时候就掌握了致胜的先机,《BEHOLDER》就是一款获取讯息及价值选择的游戏,正因为如此它创造了相当独特的游戏体验,游玩过后都会不由得喊出「都不容易」啊。

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《BEHOLDER》游戏截图,引用自百度

《彩虹六号:围攻》虽然本质上是射击游戏,但它更是一场信息战,以至于角色各自有不同探测对手的机制以及装备,比如女武神的暗眼、心跳的平板、ECHO的扫地机器人等等,都是为了提前于对手知晓敌方的行动而产生的技能或装备,如此才能打出其不意的战术,这也是《彩虹六号:围攻》引人入胜之处。《见》作为一款仿真视觉障碍人士体验的手游来说,它也正是一款试图让玩家从获取讯息而后做出对应判断的游戏,游戏中玩家仅能看到相当微弱的视线,需要藉由导盲棍敲打听音辨位及周遭环境音的变化走出正确的路径,根据玩家的观察获得提示并做出正确的判断,这件事情本身就相当具有教育意义,更别说这款游戏背后所探讨的社会议题。

声音讯息的意义

《彩虹六号:围攻》中不同角色、不同枪械到不同战术装备的使用都会产生不尽相同的声音,如此玩家可以倚赖听音辨位判断出敌方的行动,这是在视觉讯息不足的情况之下更可靠的信息来源,在多数射击游戏中的音效都相当讲究,有时光听换弹的声音就足以抢先击杀对手,因此声音讯息与空间距离的关系也是作为游戏体验相当值得深耕的一部分。《冤罪杀机(耻辱)》中也运用了窃听守卫对话的过程来获得不同潜行路径的声音讯息的机制,在潜行游戏中也相当重视声音所产生的机制,比如声东击西的丢石头伎俩,藉由声音吸引敌方做出错误的判断的战术运用,比如《太空刑警2》手游。利用声音来做出游戏核心玩法的方式也相当有意思,《疑案追声》便是倚赖声音进行分析的侦探类游戏,同时这款游戏的美术表现上利用平面透视图的手法让玩家在空间中切换体现声音与空间之间的关系;《见》中伴随车辆的声音来感知环境的状态。作为游戏体验的一部分,声音讯息的运用在游戏研发过程中仍然有相当的发挥空间,甚至可以产生更为有趣的想象。

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《见》游戏截图,引用自百度

平面图中空间讯息游戏想法

根据前述的视野讯息及声音讯息,认为《拯救世界特别小队》的游戏表现方式或许可以展现出俯视图的《彩虹六号:围攻》的效果。以低视野讯息又以赖声音讯息的判断后产出团队对战的游戏玩法,摄影机的视野则比如《BEHOLDER》的固定视野;比如《荒野乱斗》的射击体验;比如《迷雾求生》需要开启所在房间的灯具获得视野以及非单位所在房间视觉隐蔽、门孔视野、可破坏墙体、可破坏窗户、装设摄影机等等。藉由视觉与听觉讯息落差的方式产出与第一人称视角游戏相当的信息不确定性的体验,实际上《迷雾求生》就算是完成了在俯视角的画面中满足了「讯息不对等」的战斗体验。

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俯视图的《彩虹六号:围攻》

上图中以平面图的表现去除了高度的讯息,实际上即使是俯视角仍然可以藉由光影及UI标示体现出单一楼层的高度差异,而建筑平面图也会有标高数值与折线等记号作为高度的依据。图中提出了些因应空间讯息对应机制:

残留脚印:《彩虹六号:围攻》中角色豺狼的技能便是以热源感应来发探测敌方的足迹,同时根据时间有不同颜色的标示来显示敌方动态;《拯救世界特别小队》运用箭头显示玩家自身的动作路径,也配合其中很有趣的机制时间回溯使玩家可以规避敌人,提高其容错空间,相信这会是它玩法上重要的一环;时间回溯的机制在《守望先锋》中的猎空技能中也体现其强大之处。本质上这种方式就是纪录玩家的移动讯息,而获取移动讯息在视觉体现上就足以产生对战中的可能性,更重要的是根据不同角色特性其脚步声也有着不尽相同的判断且有明确的UI效果提示,那么残留脚印的机制才算更为完整。

墙体与窗户的运用:《彩虹六号:围攻》中光墙体的类型可根据功能上区分为不可破坏墙体、加固墙体、可破坏墙体与视觉穿透墙体,各类型墙体的配置位置都可能产生不同的战术意义。因此配合隐蔽非玩家当前空间的机制下,破坏墙体成了一种获取讯息或战术位置的手段,但同时在声音的反馈上也等于是暴露了动机。而窗户的运用在没有高度判断的场景中,它可以直接视为可穿透且可破坏的墙体,藉由视觉上的不受限破除空间与空间之间过度规矩的讯息隐蔽,当然也形成了意义上的「门」。既然是窗户就伴随着玻璃声音讯息,如此窗户在这样的游戏表现形式中就显得格外不确定性。

房间空间讯息:在设定上讯息量是最为重要的资源,因此如图中所示玩家即使处于当前房间在没有开启房间的关键灯源时,仍然是处于仅角色自身有较明显的光源,也就是当前房间可以隐藏陷阱,比如阔剑地雷的使用。直到玩家开启当前房间关键灯源才能获得全部视野,这部分也回应了《迷雾求生》的视野机制。另外玩家仍然可以装设摄像头,响应了《BEHOLDER》的嘿嘿嘿摄像头,在房间关键灯源被敌方获取后也能观察该房间的动态,但摄像头依然可以被破坏,藉此来加深获取房间讯息的过程。

这篇仅是想讨论藉由空间讯息的获取在平面图的游戏视角中的可能性,当然在建筑领域中平面图的表达功能还是相当明确的,甚至它可以更为明确的体现出空间动线与结构系统(梁柱结构、承重墙等等);当同样的表现形式在游戏中就可能根据目标不同而有了新的关注焦点,比如对应于潜行而生的路径(快捷方式)或隐蔽点,因此不同的需求也可能激荡出独特的花火。相当喜欢《拯救世界特别小队》在平面图的视角下运用遮蔽其他空间视野来达到视野讯息的不确定性,相当具有潜行玩法的趣味性。从空间讯息中做出判断这件事情,本身就很有意义,它包含了策略与技巧性于其中,作为竞技类行游戏而言也别有乐趣,当然这也是潜行游戏的魅力所在。

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来自专栏:巫师的游戏场域
作者:暴走的巫师
地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/84521995

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