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[求助] 新人想入职系统策划,写了一篇系统策划反推案,求各位老手批评指教

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发表于 2019-10-17 17:35:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
《三国志战略版》库藏系统策划反推案
——游戏时间:30天(100小时)   
                                                                                         ——2019.10.16

目录        1
一、设计目的        1
二、基本设定与规则        1
1.基本设定.......................................................................................................................        1
2.基本规则        2
三、系统功能表现        3
1.UI设计..............................        4
2.信息显示        6
3.库藏容量        8
4.筛选功能        9
5.操作        10
6.关联系统        13
四、美术需求        13
五、音频需求        13

一、设计目的1. 用于存放玩家获得的各种物品道具;
2. 给玩家提供一个直观浏览物品各方面信息的展示平台;
3. 除了存放与展示外,提供查看、使用、出售、批量出售等对物品的操作;
4. 填充玩法系统,与其他系统形成关联。
二、基本设定与规则1.        基本设定《三国志战略版》在《率土之滨》的玩法基础上增加了装备、锻造、驯马、寻访、贼寇讨伐、游戏活动等系统,这些玩法系统开辟了游戏物品系统,围绕物品获取与使用展开,促生游戏推出一个专门的系统——库藏系统来存放、展示和便捷操作这些物品。
存放:玩家获得的所有物品都将被统一存放于该系统中。
展示:该系统将所有物品分类并列表显示物品的各方面信息。
便捷操作:给玩家提供直接对物品操作的便捷途径。

file:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps5669.tmp.png图1.库藏系统
2.基本规则file:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps566A.tmp.png
图2.库藏系统界面解析

2.1  玩家在库藏系统中可以通过选定不同分类模块,浏览相应分类物品,并可以通过触碰上下滑动物品列表与物品图标。
2.2  库藏系统中物品有一定排序规则,该规则适用于总览、装备、材料、道具四大模块。
按种类大类、品质、细分种类、既定顺序、装备评分的优先级顺序在列表中从上到下依次排序。
2.3  排序首先看种类大类,按照已被武将持有装备、材料(与未被武将持有装备优先级相同)、道具的顺序从上到下排列;第二看品质,在每种大类中按照品质从高到低依次自上而下排列;第三看细分种类,在同一大类同一品质中,在已被武将装备大类中按照武器、防具、坐骑、宝物的顺序依次向下排,在材料大类(包含未被武将持有装备)中按未被武将持有的装备(武器、防具、坐骑、宝物)、材料、图纸依次向下排,道具无细分种类;第四看既定顺序,在同一品质同一细分种类中,按照道具既定内在设定顺序排列,如普通品质武器按照精铁剑、三尖刀、凤嘴刀、眉尖刀、袖箭的顺序排列;最后看装备评分,由于同种材料和道具都是同质的,在上一步已经得出最终排序结果,多个物品加以叠加显示,而装备由于属性特技完全随机生成,不同质无法叠加显示,因而对其各个属性和特技赋予不同权重,计算出评分并按评分由高到低向下排序。
2.4  玩家可以选定某一物品行对其进行查看、使用、出售操作,选定时物品图标列自动滚动到对应图标处。
2.5  玩家也可以滑动物品图标列,物品信息将跟随玩家的滑动自动滚动与图标保持一致。
2.6  玩家可以通过筛选功能迅速筛选出指定分类或品质的物品,并在列表中显示。
2.7  玩家可以通过点击“批量出售”按钮开启批量出售功能,开启后可以在列表中单独勾选或根据品质批量勾选要出售的物品,再点击“出售”按钮进行出售。开启批量出售功能后可以点击“关闭批量”按钮关闭批量出售功能。




三、系统功能表现file:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps566B.tmp.jpg
图3.库藏系统功能表现拆分图
如图,库藏系统根据其设计目的与规则,将其划分为UI设计、信息显示、库藏容量、筛选功能、操作与关联系统六大板块。

1.        UI设计UI设计包括在游戏界面进入库藏系统的窗口设计,与库藏系统内部的界面设计。

file:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps566C.tmp.pngfile:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps567D.tmp.png
图4.游戏常规界面
在游戏界面中下部,点击“更多”按钮,展开下一级窗口。

file:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps567E.tmp.pngfile:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps567F.tmp.png
图5.库藏系统入口

这部分设计将库藏系统折叠在“更多”按钮中。有以下几点原因:
(1)作为一款率土like类游戏,其游戏常规界面是在率土的基础上做了略微变动,基本保持原貌,符合主流玩家的操作习惯。
(2)库藏系统虽是在率土玩法之外的创新,但其主要还是作为其他关联系统的辅助而存在,因而入口位于一个次要显眼的位置。
(3)由于消耗(锻造)或装备物品并不用打开库藏系统,因而库藏系统的使用频率不高。


点击“库藏”按钮,进入库藏系统内部界面。

file:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps5680.tmp.png
图6.库藏系统内部界面

点击右上角“返回”按钮,可以返回游戏常规界面。

库藏系统UI设计保持与其他系统一致的古朴色调,字体颇有古风韵味,表格具有类似竹简的底纹,与游戏界面整体的写意风格相契合。






















2. 信息显示(1)货币数量显示
与游戏常规界面不同,货币显示为了突出“库藏”二字特意移到右边。
货币从左至右依次为玉璧(充值获取)、金铢(玉璧兑换或活动、任务获取)、铜币(每日税收与金铢强征、活动、任务、采集、物品出售均可获取)。根据排序显示不同货币的地位,以及兑换的不可逆性。

(2)库藏列表
库藏列表分总览、装备、材料与道具四个模块,总览包含后三个模块的所有物品。点击列表上方四个模块按钮可以切换不同的模块显示。
图6是进入库藏系统默认打开的总览模块。切换至材料模块的效果为图7所示。

file:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps5681.tmp.pngfile:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps5682.tmp.png
图7.库藏系统列表材料模块

(3)库藏物品图标
库藏物品均有各自专属图标,图标显示给予玩家对道具直观的印象,增强库藏系统的艺术感与玩家收集欲。
物品图标的轮廓颜色与整体色调显示了其品质。

(4)库藏物品信息
库藏物品信息分品质、类型、持有、详情四类,在库藏列表模块下一行以白色为底形成色差加以突出。
① 物品品质信息依据其品质类别分别以不同颜色字体展示物品名:珍品(橙色)、上品(紫色)、精良(蓝色)、普通(绿色)、凡品(白色)。
同种材料和道具由于属性完全一样,因而堆叠显示,在物品名后以“×n”表示物品数量n。而装备由于属性随机几乎不存在完全相同的情况,因而不予以堆叠显示。

② 物品类型信息将所有物品分为装备、材料、道具三个大类,以除总览外的三个列表模块表示。其中,装备用于武将装备以提升属性及获取装备特技;材料可作为锻造材料,也包括设计图纸;道具为玩家通过活动等途径获得的其他类型物品。
在物品信息类型列中将物品种类进一步细分,直接显示各物品的细分类型。其中,装备分为武器、防具、坐骑、宝物四个小类;材料分为材料与图纸两个小类;道具自成一类。

③ 物品持有信息表示物品持有人,材料和道具持有人为玩家本身,因而在库藏列表中的材料和道具模块不存在持有列;持有信息主要为显示装备所属武将,因而在总览和装备模块存在持有列。持有信息将库藏系统与装备系统关联起来。
持有信息以不同颜色字体显示持有人(武将)的品质。道具和材料持有人为玩家本身,在总览模块持有列中以“——”表示。表示方法见图8。
file:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps5683.tmp.pngfile:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps5684.tmp.png
图8.库藏系统列表持有信息表示

④ 物品详情信息显示道具属性、简介与获取方式。
其中,未选定时,装备类物品省略了简介与获取方式。选定后在详情列每一装备行划分为两行,第一行显示装备属性加成及特技,用手指持续触碰特技(下图9中“勤勉”)可以获取该特技的详细信息;第二行是物品简介;由于装备获取方式较杂因而省略这部分。
file:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps5694.tmp.png
file:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps5695.tmp.png
图9.库藏系统列表详情信息表示(1)

材料和道具无属性,无论是否选定,在详情列中均显示简介与获取方式。通过获取方式的提示,将库藏系统与寻访、贼寇讨伐系统关联起来。

file:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps5696.tmp.pngfile:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps5697.tmp.png
图10.库藏系统列表详情信息表示(2)


3. 库藏容量如同其他游戏的背包系统,库藏系统设定了物品的最大容纳量。主要是由以下几点因素考虑:
(1)防止物品堆积带来的数据库运行负担;
(2)培养玩家及时整理物品的习惯,从而维持用户活跃度;
(3)设定目标,给予玩家通过一些努力提升库藏容量的动力;
(4)为后续开展充值提升库藏容量等活动提供机会。

file:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps56A8.tmp.pngfile:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps56A9.tmp.png
图11.库藏系统容纳量

库藏容量在装备、材料、道具三个模块均显示为300,即最多可容纳300个不同质的物品。总览模块容纳量未显示,由于总览模块包含装备等三个模块,因而可推测总览模块容纳量为三个模块的总和,即900。库藏容量目前不可扩充。
计算规则:装备属性为随机生成,每件装备唯一,占一单位容量;道具与材料等物品具有同质性,同种物品可以叠加(能力有限无法试出最大叠加数量),具有同质性的物品全部只占一单位容量。
由于库藏容量相对于玩家获取物品的速度是非常大的,因而笔者暂时不知道库藏容量到顶时会发生什么,猜测是所有获取该类物品的渠道都会暂停使用,直到玩家腾出空间。

4. 筛选功能库藏系统提供筛选功能方便玩家快速寻找其指定大类、类型、品质的物品。
在游戏中分为一二级筛选,一级筛选是四大模块列表划分,通过按动不同的大类按钮,在总览、装备、材料、道具四个大类列表切换,做一个大类筛选;二级筛选是在某一选定大类模块中,对类型与品质的进行进一步筛选。
一级筛选同时也是库藏列表的切换,这里不再赘述。二级筛选通过在两个下拉选项列中选择类型与品质(两者存在且联结关系),筛选出符合条件的物品在列表中显示。
下图为在总览列表中,筛选武器类型与精良品质得到的结果。

file:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps56AA.tmp.png
图12.筛选结果










5. 操作本部分分析库藏系统中对物品的主要几种操作:查看、使用、出售、批量出售。

(1)查看
对于已被武将持有的装备,在库藏系统中玩家选定该装备后,只能对其进行查看操作。点击“查看”按钮,进入持有该装备武将的装备界面,再在装备界面点击右上角红色“×”按钮可返回库藏系统查看前状态。

(2)使用
对于道具或未被武将持有的装备,玩家选定后可以点击“使用”按钮,对其进行使用操作。使用未被武将持有的装备会进入武将系统中排第一位武将的装备界面,再在装备界面点击右上角红色“×”按钮可返回库藏系统使用前状态;使用道具会获得道具提供的奖励或效果。

(3)出售
对于材料或未被武将持有的装备,玩家选定后可以点击“出售”按钮,对其进行出售操作。出售上品及以上品质的物品时,系统弹出确认框红字提醒玩家该物品为高品质物品,玩家可以进一步点击“确认”或“取消”按钮,决定是否继续出售,此为第一轮确认,确认则进入下一步。点击确认框右上角红色“×”按钮则可直接中止出售操作,返回出售前状态。玩家此时不能进行除上述三项外的其他操作。

file:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps56BA.tmp.png
图13.高品质物品出售提醒(第一轮确认)
高品质物品经红字提醒玩家仍确认出售时,进入第二轮确认,此时系统提示出售该物品(物品名以品质对应颜色显示)可获得X(根据不同物品确定)铜币,玩家可以点击“确认”或“取消”按钮,决定是否出售。点击确认框右上角红色“×”按钮则可直接中止出售操作,返回出售前状态。玩家此时不能进行除上述三项外的其他操作。
除上品及以上品质物品外的其他物品选择出售时,不进行高品质提醒,直接进入第二轮确认。
玩家确认出售物品后(在第二轮确认中点击“确认”按钮),该物品消失,玩家获得对应铜币。对于堆叠显示的物品,一次操作只可出售一个。
道具出售一般只能获得几十到几百铜币,相对于游戏其他铜币获取与消耗渠道动辄几万几十万的量,可以说微乎其微。在《三国志战略版》中出售操作仅仅作为一个清理库藏空间,腾出容量的方式,相当于对物品的销毁。
file:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps56BB.tmp.png
图14.物品出售确认(第二轮确认)
file:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps56BC.tmp.png
图15.物品出售操作流程图

(4)批量出售
库藏系统提供批量出售功能,使玩家可以快捷勾选单个或多个同一品质的物品,并通过一次点击“出售”按钮对所勾选的物品一并出售。
玩家可以通过点击库藏系统右下角“批量出售”按键进入批量出售状态,进入后可以点击同位置的“关闭批量”按钮退出批量出售状态。

file:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps56BD.tmp.png
图16.批量出售状态
在批量出售状态中,玩家可以对可出售物品进行单独勾选(每行物品右侧勾选框),也可在下方对物品品质进行品质勾选,勾选一个品质后将一次勾选所有该品质的可出售物品,点击勾选后再次点击可以取消勾选。
勾选顺序对勾选状态影响:如果玩家先进行品质勾选后,又取消该品质某个物品的勾选状态,则该品质勾选也被取消,但该品质其他物品仍保持勾选状态;如果玩家先对单个物品进行单独勾选,又对包含该物品的品质类别进行品质勾选,则该物品勾选状态不变,其他该品质原来未被勾选的物品自动被勾选,已被勾选的物品仍保持被勾选。
其他操作对勾选状态影响:进入批量出售状态时,玩家仍可以进行其他操作,如模块列表切换、物品筛选和返回游戏常规界面。模块列表切换和物品筛选操作会重置物品勾选,即取消所有物品的勾选状态;返回游戏常规界面会关闭批量出售状态,再次进入库藏系统会重新进入库藏系统初始状态。
勾选完毕后玩家可以点击“出售”按钮对勾选的物品一并出售,“出售”按钮左侧显示“本次出售X/Y”,X为此次出售物品数量,堆叠物品计总数,Y为所有可出售物品的总数量。堆叠物品不能拆分,勾选后默认出售全部。
如果玩家勾选的物品中包含上品及以上品质物品,点击“出售”按钮时系统将对玩家进行一次高品质物品提示(与出售操作相同,内容显示相同),确认后或勾选物品不包括高品质物品时,将对玩家进行出售确认(与出售操作相同,内容显示有略微差别,只显示勾选物品总数量,不显示物品名字与品质)。
物品出售后物品消失,玩家获得对应数量的铜币,仍保持批量出售状态。批量出售状态的出售流程与出售操作流程基本相同,这里不再做流程图。

file:///C:\Users\luyue\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps56BE.tmp.png
图17.批量出售确认


6. 关联系统库藏系统的主要关联系统有武将系统、装备系统、锻造系统、寻访系统、驯马系统、贼寇讨伐系统与游戏活动系统等。库藏系统通过对物品的获取、消耗与使用与这些系统相关联。


四、美术需求简洁大气,与游戏整体风格保持一致。


五、音频需求1. 打开库藏系统不改变游戏背景音乐;
2. 玩家点击按钮操作时根据不同类型的按钮添加不同的音效;
3. 滑动列表和物品图标列时,配滚动音效。
4. 系统所有音效均采用古风类型,凸显史诗感。

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发表于 2019-10-22 14:53:18 | 显示全部楼层
调一下排版吧

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发表于 2019-10-23 09:17:25 | 显示全部楼层
发完贴不会看看自己的排版??

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发表于 2020-3-19 18:20:27 | 显示全部楼层
先修改自己的文档格式排版
其次写反推案的时候,可以先写推导出来的系统规则,再加以分析其对应的设计目的和理由

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发表于 2020-3-20 23:08:29 | 显示全部楼层
建议可以先用xmind等软件,将一个系统的层级理清楚后,在细化每个区块的功能,会好写一些
先写规则,再写交互

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发表于 2020-5-18 14:58:16 | 显示全部楼层
文字是陪衬,图才是本体,楼上有提议用xmind
能用文字表述的,如果可以用更简洁的形式告诉大家,这就是你的竞争力。
PS:毕竟花时间看你说这么多文字,真的很憋屈,最后加油!
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