粘贴图片实在是太复杂了,持续施工ing
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前言:
一直想成为游戏策划,秋招跑了大大小小的面试,有成功也有失败,但面试中诸多的讨论交流对我个人来说是很大的提升,所以总结完善了下观点,记录在这里,希望能对以后的我有所帮助,也希望通过自己的班门弄斧来获得更多启发。
本人是计算机专业学生,故以一种程序员的视角对DOTA/DOTA2和LOL两款游戏解构,梳理和抽象化游戏本身,并从中找到设计者的简化思路和目标。
目录:
1.电子游戏本质,以及“玩”这一过程的实质。
2.对“人机交互”的新定义。
3.DOTA/DOTA2中的“人机交互”。
4.LOL中的“人机交互”。
5.LOL设计师的核心“优化”策略。
6.个人反思。
1.电子游戏本质,以及“玩”这一过程的实质。 电子游戏本质是什么? 任何电子游戏,本质都是将预先设置好的程序放在特定的电子设备上运行,以此达到可以让人去“玩”的效果。任何游戏都有起止,不存在没有开始和结束的游戏,并且从开始运行到停止,以及中间所有可能出现的情况,都依赖于外部信息的输入,而不是全靠游戏本身。 “玩”实质是什么? 当你进行任何游戏时,无论现实生活中的捉迷藏荡秋千,还是各种虚拟世界中的打打杀杀,都有一个共同的特点: 参与者与游戏有互动这一过程,即当参与者做出某个动作时,游戏系统会做出反馈,并且你的在游戏中的各种选择会或多或少的影响游戏发展。 (当你蒙上双眼时,你的小伙伴会开始找地方躲藏,当你在最高点用力时,秋千会在下次荡的更高。) 有了以上特点,任何玩游戏的人都可看做一组输入信息的集合,负责向游戏输入信息。 任何游戏都可以抽象化成一个状态机,接收信息后根据内部状态和程序设定进行转换,进入下一状态,不断循环,然而任何游戏都有起止,这里的状态机都是有限的。
2.对“人机交互”的新定义 人机交互(Human-ComputerInteraction,简写HCI):是指人与计算机之间使用某种对话语言,以一定的交互方式,为完成确定任务的人与计算机之间的信息交换过程。
通常情况下,我们讲的人机交互是指人类与计算机进行信息交互的过程,而在本篇文章中,我们所说的“人机交互”主要指人(也就是玩家)与状态机(也就是游戏本身)之间的交互(也就是玩)。
在这个定义下,人作为信息提供者(脚本,外挂也可以是信息提供者),将各种操作输入电脑,电脑转化后输入游戏程序,游戏程序这一巨大的状态机通过接收外部信号后进行各种设定好的运算,得出结果后跳转至下一状态,直至游戏结束。
3.DOTA/DOTA2中的“人机交互”。 当你玩DOTA时,你需要做哪些方面的人机交互呢? 1. 英雄,这是最基本的,也是最核心的,控制英雄移动,攻击,使用技能,(DOTA2特有的分配天赋)是最基本的游戏方式,玩家通过各种操作来进行信息输入,从而改变英雄的状态,影响整个游戏(状态机)的运行。 2. 物品,DOTA中的装备种类繁多,而且本身就有不同的状态,它可以在一个英雄身上,也可以在信使身上,还可以在储藏处里,DOTA2中更有主要/次要背包和回城专用物品栏的设计,本身就非常复杂,而且主动道具非常多,能够主动激活的道具往往能提供特殊的效果(跳刀提供位移,BKB提供魔免,飞鞋提供传送等等)。 3. 大地图,由于碰撞体积,仇恨,树木,高低坡,昼夜,堆野,神符等机制的存在,玩家需要不断利用各种机制来创造优势以达到最终胜利,包括卡兵,拉野,仇恨转移,卡视野等等(DOTA2还有泉水这一设定)。 4. 小地图,小地图往往只是负责信息提供,然而实际游戏过程中发送信号,开启塔防,在小地图上移动都是不可避免的一些操作。(DOTA2中还有扫描,划线,各种功能化小地图信号,视角切换/保存等) 5. 系统额外设置,包括共享单位选项,英雄单位选项等。 6. 聊天,其中包括向系统输入一些指令。
4.LOL中的“人机交互”。 1. 英雄,与DOTA的不同点在于英雄技能设置为1被动+3小技能+1大招 2. 物品,LOL中物品规模小于DOTA,尤其是可以主动使用的物品,早起LOL中可以主动使用的物品屈指可数 3. 召唤师技能,召唤师技能是LOL的创新,这替代了很多DOTA中装备的主动技能效果。 4. 大地图,高低坡视野仅在自家基地保留,引入草丛机制来代替树林,地图面积缩小,其它功能都次要化甚至取消,如碰撞体积,仇恨,眼的视野大小等 5. 小地图,除了发信号和移动外,它只负责提供当前地图信息。 6. 符文/天赋,绝大多数符文和天赋是预先设置好的,但是有的需要触发并互动才能产生效果。
5. LOL设计师的核心“优化”策略。 在总结了二者交互功能后,“优化”的结果也是显而易见的,即将核心放在英雄这一系统上,减少或者去除玩家与其它系统间互动的重要性,从而降低整个游戏的复杂性,以此达到“简化”的效果。 DOTA的诸多系统间的联系仿佛一张错综复杂的网,当一个指令输入时,各个系统都会受不同程度的影响,最终的状态转换依赖的程序逻辑和先前状态太多,这是让玩家感到“复杂”“难上手”的深层原因。 LOL的系统间联系更像一个树形结构,诸多系统作用都指向英雄,并以此为核心进行状态变化,对一个玩家来说,往往熟悉和精通一个英雄往往就能获得足够游戏体验。
6.个人反思 当ICEFORG和GUINSOO分别主导两款游戏的更新迭代方向时,DOTA和LOL在10年的版本更迭中逐步实现了完全的差异化,并各自有了不同的特点。
前者由于各个系统间的复杂性和关联性导致新的英雄推出过程缓慢,并且在更新中不断提升复杂性(天赋系统,雾和扫描,泉水,肉山机制等)这种做法保证了重度玩家的积极性和电竞比赛的观赏性,而对轻度玩家和新手则变得极度不友好,新人缺乏是DOTA目前面临的最大难题之一。 后者恰恰相反,通过简化的系统设计使得更多玩家能够快速入手,对设计师而言新英雄的推出相比前者顾忌也更少,而简化整个游戏系统将重心放在英雄这一方面也弊端明显,英雄分路固定,出装同质化,克制关系明显,这些缺点在高端对战以及电竞比赛中尤为明显,B/P就可以很大程度上决定游戏走向,分路固定导致前中期过于依赖线上发挥,地图简单资源均匀导致击杀变少,部分机制的缺乏中后期优势可以很快转为胜势,翻盘变得不可能,这些都或多或少的影响了竞技性和观赏性,即使LOL试图通过符文系统增加游戏内的系统复杂性,但从S9目前的赛况来看收效甚微。
从商业角度看,二者的商业模式也是左右版本迭代方向的重要因素。
DOTA始终坚持全英雄免费,前期收入主要来源于各种皮肤收费,在TI赛事获得巨大成功后收入中心逐步转向电竞相关,版本更新也将重心放在高端对局中的观赏性和竞技性上。目前每年TI期间推出的勇士令状是其最大的收入来源。 LOL则是部分英雄免费,主要收入来源于各种皮肤和英雄,因此显而易见的是版本更新的重心也往往是新英雄的推出,而分区分服账号数据不共享,玩家间不可交易买卖英雄及皮肤也是维持这种盈利模式的重要机制之一。
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