截止10月21日,三国志战略版上线刚好一个月,近一个月内高歌猛进,一直稳居畅销榜top10以内,数据表现亮眼,甚至有力压率土一筹迹象,下面我们就简单复盘下三国志在这一个月“战略层面”局势。
战略优势一:核心玩法表现成熟 三国志战略版的玩法由建造、攻占、武将养成等元素组成,前期主要通过攻占资源地,获得资源,然后利用资源进行主城升级,从而获得新的功能开放;另外部队在攻占过程中可以完成武将升级,形成武将养成-武将消耗的循环,建立基础玩法闭环。同时,在基础玩法上引入了州战、资源战、国战玩法等玩法,利用资源进行游戏人员整合,组织集体行动,增加游戏玩法的互动性,以及提升游戏代入感,毕竟三国类的玩法更倾向于战争与掠夺,这些都可以通过这些玩法进行体现。此外,为了避免门槛过高导致用户流失,三国志降低了游戏玩法难度,简化一些非核心操作,对新用户显得更加友好,利于用户留存。
战略优势二:三国志IP影响力加持 三国志ip对这款游戏具备多种效果,其一是利用三国志ip影响力,吸引三国志系列单机的游戏用户,触动单机玩家的游戏情怀,为产品进行引流;其二是游戏内最重要的玩法之一就是武将卡牌养成,导致游戏内武将卡牌形象就显得尤为重要,为了提升游戏形象影响力,游戏在这方面,就直接采用了三国志单机系列游戏人物形象,对人物形象的还原比例基本上是一比一,非常有代入感,这样既迎合了三国志单机玩家需求,又能够在武将形象上进行差异化,在视觉上能保持自有的风格,塑造了不一样的三国人物品牌造型。 (三国志卡牌形象展示)
战略优势三:合理利用市场潜在优势 细分品类产品首次进入市场,大多会面临用户上手难度问题,但是三国志在这方面,除了对游戏操作简化下,也利用了之前接触过此品类用户的优势,引入竞品产品生态运营规则。相信游戏运营方,在开发产品时,也是瞄准沙盒SLG游戏细分市场,以及想利用成熟玩家进行市场扩张和沉淀。这一点在游戏内是有明显表现,刚开服没多久,就开始有玩家进行出生州的资源整合,将核心玩家进行聚拢到头部同盟,同时不断组织玩家参与打城,逐步完善各种管理规则的制定,以及管理架构的设定,展示出了游戏内非常成熟的游戏组织管理水平,这个绝对不是新品类游戏在初入市场的表现,这些都是吸取成熟产品的组织经验,这一做法直接性结果就是提升了用户游戏体验,促进用户之间更多互动。 (玩家组织管理案例:树立同盟管理规则) 战略劣势一:缺少有效的生态管理和控制 三战虽然是一个沙盒游戏,讲求用户自由,但是对于运营团队来讲,若游戏内不加以任何管理控制的话,也会造成一些不良的影响,游戏节奏和风气可能会被带偏,造成优质用户流失,以致最终游戏出现损失。 同盟是游戏内最重要的社交团体,所有对外的游戏行为,都是以同盟展开,那么对同盟控制和管理非常有必要,同盟如果管理得当,能够提升游戏体验,让用户更有一种史诗的感觉。 如果同盟风气一旦败坏,将会造成难以估计的后果,这个在游戏内也有体现,部分区服同盟存在一些恶意拖延赛季节奏以及有损智商的下饭操作。 至于怎么进行同盟管理,可以不直接性管理,但是需要一些激励政策或者活动,培养优质同盟公会,鼓励优质公会成长,以此进行辐射带动作用,从而带动区服生态改善,生态改善必定能对游戏带来反哺的作用。 战略劣势二:舆论造势“缺失” 三战在运营策略上采取了“放养”策略,游戏内活动较少,同时外部没有进行大规模的宣传造势,更没有进行深度游戏氛围营造。 三战本身是具备极强的外部辐射力,在主播模块是有很好的传播介质的,但是游戏官方在这块没有形成足够的重视,之前某游戏在游戏上线前夕采用了主播陪聊以及大咖主播试玩等活动,极大提升了产品影响力,是很好一个“反面”案例 游戏品牌塑造是对于一款走内容向游戏产品来讲是非常重要的,一个好的游戏品牌,能提升用户对游戏的认同感,用户也更愿意投入更多精力和时间去体验游戏,更有甚者会介绍朋友一起来玩,为游戏带来免费流量。这个可以用一个简单栗子来说明,假如你玩的是某个不知名的游戏,然后在里面当了个国王,然后你向朋友介绍时,可能朋友不会太在意,甚至心理还会想,什么垃圾游戏,当个破国王有什么稀罕的。但是如果产品本身有一定知名度,大部分用户有所听闻,然后玩家在里面能获取较高的成就,在这种情况,在向朋友推荐时,可能又会有不同的反馈。这个就是品牌带来特殊影响力。 (三国志官网活动)
战略劣势三:同人文化缺失 率土能一直火到现在很重要一个点就是在于内容运营这块做的非常出色,尤其是同人文化的孵化,涌现了一大批优秀的同人文化作品,并以专栏形式展示用户的战报作品,让用户代入感在进一步得到升华,让游戏更加真实,更有历史气味,以及更有战争的热血以及激情。 如果说官方的宣传造势,以及品牌建设是一个外部认同感的塑造,那么同人文化建设是用户内部认同感的标志性特征,让用户玩起来不仅仅是一款简单的沙盒游戏,更像是在进行一部真实史记,而这所有事件和情节,都由玩家完成,让玩家的代入感得到了空前提升,也体现沙盒精髓,几百万方世界,每天发生着不同的故事,或史诗,或悲壮,但是所有玩家都是这场故事主角。 一款游戏玩到最后,能留给玩家不是极品装备道具或者海量的资源储备,用户最后能想起的是,在那个游戏世界里发生有趣、难忘的事情,哪些可能是某场战役,也可能某次偷袭,这些有趣经历,但是让用户可以进行回忆和记录的点。 (率土同人文化栏目) 如果将三国志战略版整个发行节奏理解为一场战争,前期在高预算推广以及宣传之下,短期内导入海量用户,同时利用游戏核心玩法优势,黏住了一大部分用户,减少了用户流失,为产品前期战局营取得阶段性胜利;随着推广流量即将达到一个瓶颈的现状,游戏整体运营节奏开始暴露出一些弊端,如新服生态节奏滞后,大量小白用户导入,很多用户不太理解玩法,也缺少有效同盟活动组织,游戏体验感下降等。总结下来,三国志战略版中场战事便是前线部队取得实际性战斗成果,但是战斗巩固需要任重道远。一场战争的胜利,除了前线作战部队的英勇善战,还需要后勤保障部队的完美协调,才能保证屡战屡胜!
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