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Katana编译
作者:卢克·麦克米兰[2005.04.11]
本文中,Qantm学院的游戏设计理论讲师卢克·麦克米兰介绍了如何在游戏设计中引导玩家,以经典的2D射击游戏为例,来说明其在澳大利亚昆士兰音乐学院的博士时所改编的作品中的实践。
环境驱动标题的RLD现有模型(Existing Models of RLD for Environment-Driven Titles)
术语
RLD:Rational Level Design,即理性关卡设计
就当代关卡设计的理性方法而言,视线这一关键的难度指标得到了广泛的认可。也就是说,玩家的视线越大,他们便越感觉自己能够控制局势,并且越是特别的场景就越容易发生。相反的情况也适用于限制玩家的视线,他们会变得更加犹豫。因此这些类型的场景通常与更高的难度有关。《毁灭战士3》中封闭的空间和手电筒的使用是这些理论与原理发挥作用的一个很好的例子。由于狭窄的走廊提供的视线有限,气氛会很紧张。并且由于视线有限,相关的电报时间有限,和敌人的相遇将会变得更加困难。
压缩和漏斗背后的两个关键指标是入口(Portals)和遮挡物(Occluders)。根据镜头的位置,视锥和视角的不同,入口会增加玩家的视线,而遮挡物会限制玩家的视线。图1摘自Byrne(2006)的《Game Level Design》一书,从技术的角度上很好地展示了这一概念-但是,这并不是我们为玩家呈现游戏世界的方式。
图1[1]
在几乎所有的第一人称视角和一些三维和第三人称视角游戏的情况下,镜头的兴趣点或者是化身都会靠的非常近。图2是一个透视图的示例,并且是最能为游戏设计师提供的入口和遮挡物概念的示例。
图2
尽管并非所有游戏都是3D的,但在当今的便携式和移动游戏市场中,2D游戏在商业上是可行的,并且很受欢迎。考虑到这一点,让我们从传统的自顶向下的2D游戏重新去考虑入口和遮挡物的概念。图中表示入口和遮挡物的局限性,因为游戏世界是通过使用屏幕上的游戏化身来进行抽象的,与图2中的示例不同,它不受屏幕上元素的限制。对于化身驱动的2D游戏,入口是屏幕本身,遮挡物则是屏幕物理上的框架。
图3
在这一点上,压缩和漏斗的理论则可以作为合适的入口和遮挡物的替代方法。压缩和漏斗是一个合理的关卡设计原则,它着眼于如何在屏幕上将诸如敌人,环境物体,弹幕射击和其他碰撞物体之类的元素用于提高难度并激发玩家强烈的情感。
[1]遮挡示例。转载自Game Level Design,第231页。Charles River Media Inc.版权所有。
弗洛伊德是对的...
在继续探讨如何应用此原理的特定示例之前,有必要解释该理论的起源,以便将情感这一成分纳入我们的视野。撇开玩笑和窃笑不谈,阴茎被许多人认为是许多设计决策的灵感基础,但阴道却很少被赋予如此重要的设计意义,尤其是在游戏中。压缩和漏斗的理论源自Irem在1987年发布的R-Type(即异形战机式)游戏。R-type是一种传统的侧滚Shmup("Shoot'Em Up"-把它们都射杀),具有丰富的美感,很大程度上源于瑞士艺术家HR Giger的作品。在提及Giger的作品时,Irem在游戏设计中加入了一些有力的元素,引起了玩家的强烈反响。
要了解这一点,我们需要考虑Shmup的工作原理,尤其是关卡的Shmup。Shmup具有一个连贯的滚动动作,不断迫使玩家进入更加紧密和激烈的范围,唯一的出路就是"直直通过"。在这一点上,可以在像R-Type游戏的动态符号学和人类的诞生过程有着相似之处。弗洛伊德认为出生的创伤在后来的所有焦虑症中都起着重要作用,但后来他放弃了这一理论。但是,这并没有阻止后来的心理学家,例如奥托·兰克(Otto Rank)等人探索出生过程及其对发育过程的影响。Grof(2002)讨论了生育的第二阶段,并将其描述如下:
在分娩的下一阶段,子宫的收缩持续侵袭着胎儿,但是子宫颈的扩张允许胎儿通过产道逐渐推进。这一阶段的重演并不像前一阶段那样涉及到对受苦受难者角色的专有认同;它还提供了进入被积压的凶残而又具有攻击性的巨大蓄水池“(译者:是指代羊水?)”的途径。。
不管出生创伤的概念在心理上是否重要,我们都可以从中提炼出两个非常重要的事情:收缩通常不会令人向往;其次,收缩时我们感到有必要与这些力量作斗争。就R-Type之类的Shmup而言,很容易看到相似之处-我们拥有一种可以迫使玩家进入狭窄的空间的类型,解决这些问题并消除束缚力的唯一方法是摧毁它们并从屏幕上清除。重要的是要注意,该论点还有很多超出本实践驱动部分的范围,但是,这些信息足以为以下实际示例提供上下文。
将理论付诸实践
既然我们对理论的起源有了一定的了解,那么现在该证明这种观念的实际含义了。为此,该特定作品将在Shmup风格的束缚下工作,考虑到随着移动游戏的出现该风格的普及程度越来越高,这尤其合适。由于这是一种合理的设计方法,因此在继续进行之前确定一些关键指标很重要。
图4
为了实现压缩和漏斗,我们需要了解与玩家身上的各种接近矢量相关联的难度指标。再一次的,我们以R-Type为例。在图4中,主轴线是主要的射击轴线-弹幕离开玩家头像的轴线。通常,玩家会发现最容易对付的敌人或其他的压缩元素将沿着前面的矢量移动,标记为绿色。向上移动难度曲线的是正对角线接近矢量,最困难的接近矢量是与主轴相反的那些。(因为玩家通常无法用武器解决这些问题)。
一旦你了解了接近矢量,便是时候了解如何压缩玩家了。基本上,游戏中的任何碰撞对象都可以作为一种压缩的代表。在Shmups的例子中,我们有几个非常明显的例子:
1.环境
2.弹幕
3.敌人
环境压缩
附表1
附表1是R-Type 3情况下的环境压缩示例。在上面的示例中,使用绿色箭头代表玩家的预期移动,使用红色箭头代表了压缩元素。在所有示例中,请记住,我们正在处理固定的滚动,因此玩家会不断被迫进入这些糟糕的位置。如果我们看一下附表1并按照屏幕抓取的时间顺序,我们可以看到玩家最初是如何被迫移动去通过一个小的漏斗区域。现在,漏斗与压缩略有不同,因为漏斗区域通常对玩家有利,而且其工作方式也非常简单明了-将敌人移动到阻塞点,使它们更易于处理。在表1的右图中,我们可以看到正在工作中的环境压缩。玩家被迫在壁架的下方,随后沿着玩家的垂直接近矢量塌陷。然后,在被迫向前冲刺的同时,玩家被迫沿其后方、对角线上“展开”,以避免风险,所有人都在被迫的前进。
在RLD和难度指标方面,我们可以看附表1中通过给玩家一个战略上强大的位置,让他们处于进攻状态的示例。附表1中的右图展示了如何将玩家置于更加困难的位置,因为他们现在拥有力量来移除压缩元素,并且进一步地,他们正在处理一个压缩元素,这个压缩元素正沿着一些更困难的运动矢量移动。
漏斗式
从上面的示例中可以看出,漏斗点是关卡设计中的一个区域,其目的是赋予玩家力量,既可以创造针对于令人费解的接近矢量的弹幕屏障,又可以充当对敌人进行人群控制的机制。然而漏斗主要的取决于两个可变因素;首先,漏斗区域与主轴的方向一致,其次,漏斗点的长度会影响其战略上是否有利。图5和图6是这两种用途的很好的例子。
图5
在图5的情况下,漏斗区域很短,这使玩家可以扩大视线,并确定他们通过漏斗区域是否安全。在此示例中,漏斗区域可以防止任何弹幕沿前方的对角线矢量击中玩家,并主要由于视线较大而使玩家能够更有效地掌控局势。
图6
在图6中,由于玩家占据了屏幕上的大部分空间并限制了玩家的视线(类似于与有限视线相关联的情感),因此玩家更犹豫要通过漏斗区域。因此,这不是一个漏斗,而是另一个环境压缩点。在这两种情况下,设计人员始终会注意到玩家在所有这些压缩点上“冲刺”,从而证明了玩家将积极避免在可能的情况下被压缩的想法。
敌人压缩
使用敌人作为压缩元素与使用环境压缩略有不同,因为几乎在所有Shmup中,玩家都可以使用武器过早地移除这些压缩元素,以免这些压缩元素变得过于强大。从RLD的角度来看,这意味着将敌人用作压缩元素可能会更加广泛,并使用更多的有机接近向量。由于玩家能够用自己的火力抵消这些压缩元素,这使得对这些弹幕的分析稍微有点问题,但是有一个很好的例子可以在表2中看到。
表2
表2是从联合国中队游戏中提取的压缩的时间顺序图。在这个例子中,将会有令敌人从玩家的上方和下方靠近的后方接近矢量,主轴朝向他们的玩家,将会很容易越过。表2以有趣的方式展示了与自动滚动的游戏有关的玩家心理。你会发现,在大多数情况下,在自动滚动关卡和垂直游戏时,业余玩家总是会被迫紧靠屏幕的左侧或底部。而在垂直Shmup中,敌人很少会从后方的接近矢量靠近,这与难度指标和对玩家行为的相关观察有关。不过,在联合国中队,玩家可以在死亡前承受多次攻击,所以这个问题在某种程度上是可以避免的,但是仍应该非常谨慎地使用。回到当前的例子,表2展示了敌人如何使用多个独立移动的压缩元素来完成压制,并仍对玩家保持公平-当然也要记住,只要它们沿着主轴靠近,玩家也可以始终使用武器来抵消这些压缩力量。
弹幕压缩
如今,弹幕设计经常被忽略,这主要是因为预先确定的子弹图案在很大程度上与更怀旧的游戏形式(即Shmup)有关。顺便说一句,BulletML是一个学习弹幕设计细微差别的有效系统,下面的示例均来自该特定脚本系统。
弹幕作为一种压缩形式很有趣,因为通常可以通过在敌人成为问题之前消灭敌人来完全避免弹幕。因此,这将使Shmups的RLD增加了新的复杂性,因为一旦玩家了解了特定敌人的弹幕类型可能造成的问题,他们将学会优先确定销毁特定敌人的能力,但这超出了此特定部分的范围。
在我们主要讨论压缩和漏斗的地方,弹幕设计是描述最终指标(扩展点)重要性的有效方法。顾名思义,从情感和困难的角度看,扩张与压缩相反。可以描述弹幕并赋予其难度等级,这取决于弹幕提供的扩展空间量。
图7
图7是为垂直滚动游戏设计的弹幕的示例,其中主轴面向屏幕顶部。在上面的示例中,弹幕具有一致的运动矢量,并且较大组中包含的每个弹丸具有相同的速度。在此特定示例中,我们可以看到扩展机会(绿色箭头)远远超过红色的压缩箭头。这是导致玩家易于导航的情形。
图8
图8是与压缩力(红色箭头)相比由极有限的扩展点(绿色箭头)创建的难度度量的示例。弹幕再次使用一致的运动矢量和一致的速度。在Danmaku游戏中可以看到这种极端现象,弹幕中弹幕有很多起源,创造了许多独特的进场向量。通常,这些弹幕对于每个碰撞对象也将具有不同的速度,这也使情况更加复杂。
根据到目前为止提供的信息,我们可以确定一些与压缩和漏斗相关的非常基本的难度指标;
简单
很多明显的扩展点。
压缩向量有限。
漏斗点宽
难
奇异点或不明显的扩展点。
一次沿多个向量压缩,尤其是与主轴相反的向量。
狭窄的漏斗点。
结论思想
压缩和漏斗是解决与2D关卡设计相关的设计问题的一种独特方法,但是它不能代替视线理论,而是一种增强这种已经牢固的模型的方法。这样,将压缩和漏斗应用到3D世界和游戏中的应用就不会太困难,或者与我们在本篇文章中一直看到的内容不同,这是证明这种方法有用的下一个逻辑步骤。尽管有任何东西,但总有改进的余地。在本例中,并将该理论应用于3D世界建筑中,建筑理论和照明的既定实践是显而易见的兴趣点。
Grof,S。(2002)。吉格(HR Giger)和20世纪的灵魂。在S.Altmeppen(Ed。)中,图标;吉格(HR Giger)(第13-21页)。苏黎世:塔申。
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