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[原创] 《我做游戏文案这些年》

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发表于 2019-12-3 17:41:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
“心有烈火不灭,甘以此躯做柴。”

这话是入行一年之后,有感而发。今日,回想当初的入行时的那股火热,沉默半晌,心中那不灭的烈火,究竟是燃烧殆尽了呢,还是在蓄积等待爆发呢?答案是显而易见的,七八年的时间,不说激情已褪去,却也只能长叹一声。在这样的江湖,想要练就绝世武功,没有十年磨一剑的苦工,哪能亮剑就能冠绝九州呢?

成功没有侥幸,侥幸成功的都是做到了常人所不能做到的事。

学生时代的我,寒窗十年没有下苦功,事后,安慰自己不要紧,而且坚信,天无绝人之路!可是我没有想到,少了寒窗十年的锤炼,我被来自社会的一连串暴击,爆得支离破碎。就在我支离破碎的时候,我每天都在看日升日落,一段时间之后,发现这个世界并不会因为我被碾碎成渣而就此停下,时间依旧在流逝,该笑的人,依旧在笑……这一刻我觉得我被世界抛弃了,好孤单,好无助……躺尸了一整天之后,肚子饿了,在房间里面找了点饼干吃,吃着、吃着不由得笑了。

看着窗外万家灯火依旧,路上汽车川流不息,这盛世不就在眼前么?自己就置身于这盛世之中,怎会有被世界抛弃了的可笑念头呢?莫不是被青春时期的伤感文学给洗了脑?拎不清什么是真实的自己?

就这样,我的世界观重建了,而且后来还重建了很多次。我喜欢上了这种破碎重建的过程,在自我粉碎的过程中,逐渐的看到自己,对于我是谁,我来自哪儿,我要去做什么,有了更清晰的认知。

这,大概就是开了一点窍吧。

很幸运能被自己身边的亲人所溺爱,开窍后,也让我看到了被溺爱之后的另一面。

当身边的亲人没有能力继续对你呵护与溺爱的之时,而你又没有强大起来守护他们的时候,将会受到来自社会的双重毒打暴击。这来暴击,除了能让你清晰的看到自己那份软弱与无能,以及现实的残酷以外,还能让你体会到什么是追悔莫及。

在没有经过溺爱与暴击的洗礼,是不会明白,能力越大,责任越大到底意味着什么。感受过无力回天的渺小,也享受过力挽狂澜的癫狂,再到如今敬畏谦卑,能够清晰的感受到这种成长,真的很幸运。

年轻时的我,不懂什么叫压力,也不理解为什么会有压力。年轻时做的很多事情,都是想当然的去做,莽就完事儿,那都不是事儿,轻轻松松的。然而,当我一言能决定数十万,或者几百万的资金投入,得到的结果却不尽如人意时,这个时候,我才对压力有了明显的感知。当我的行为,能够给家中年迈的父母,带来有活力的希望之时,我若有所悟,这个压力是什么了。

我真的很久、很久没动笔写过心理的一些话了。久到,我都忘记该怎么去说一说心里话了。不是我不愿写,而是每次写个一两行字,就写不下去了,太矫揉造作了,行里字间流露出来的情感都太浮躁。

近日,一边写着上面的话,一边反思着过往的一些事,久未动笔的心竟有些蠢蠢欲动,也许是压抑了许久,也许是觉得不应如此迟暮……

不管怎么说,我觉得现在下笔的好时候,就说一说我做游戏文案的这七八年吧。

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 楼主| 发表于 2019-12-4 14:21:10 | 显示全部楼层
《我做游戏文案这些年》一

游戏“换皮”是我做得最有心的得一份工作。从页游到手游,题材涉及历史、神话、以及二次元等多方面。由于每个项目整体周期比较短,所以做过很多,而且大多都反应还不错。当然,这并不是一件值得夸耀的事情,长久以来,我一直觉得游戏“换皮”这种事情,是一件极其简单之事,毫无挑战性。然而,当我不做换皮之后,再回头审视自己这段经历之后,发现“换皮”所带给我思考真的不一样。

在拆解与包装的换皮过程中,善于思考的话,会理解到为什么要这么做,什么样的螺丝就应该匹配什么样的螺母。

先聊聊文化的一致性。

做过换皮项目的人都知道,换皮的表象是把所有视觉传递的元素,都换成指定类型的表现。从文字、故事、以及美术的内容,里里外外都要换掉,不仅如此,还要保证文化的一致性。拷贝一模一样的很简单,但是要在一模一样的基础之上,去展现该有的文化表现,而且所展现出来的文化内容,还能被玩家所接受,这就很考验水平了。

文化的一致性,不仅是考验的美术的功底、同时也考验着整体内容对文化的诠释是否是在一个框架之下。在美术功底这件事儿上,我想大家的认知都是差不多,基本上都是围绕好看、新颖来讲。毕竟,画面的好坏,一看就知,对于能否脱颖而出起到了很重要的决定。

但是对于文化诠释这事儿,就有得说了,每个人对于文化的都有自己的见解。没有人能拍胸脯说自己对文化的见解,一定会受到玩家的欢迎。为什么呢?我举个简单的例子:大禹治水三入家门而不入。

这个典故的常规见解,就是大禹忙着解救万民于洪水之中,没时间回去。讲的核心价值观是“为大家,舍小家的大无畏付出精神”。

非常规见解是什么呢?大禹奉帝命治水,帝命在身,有家不回,唯帝命是从。讲的核心价值观是“军令如山,君要臣死,臣不得不死的忠诚”。

同样一个典故,通过不同的诠释,有不一样的体验。你能笃定的告诉我,哪个更受玩家欢迎吗?前者把大禹塑造成了一个英雄,而后者把大禹塑造成了一个忠臣。如果整体游戏文化框架是突出个人英雄主义,那么第一种诠释很契合,如果整体游戏文化框是突出皇权或者反皇权,无疑会更好一点。

因此,如何在同一个框下进行文化诠释很重要!这能突出游戏所要传递给玩家的情感,加深玩家对游戏的认同与归属。这样“换皮”游戏能活得长久与滋润。活下来之后,还需要不断地去对用户习惯进行优化,让游戏的操作与用户的习惯相契合,游戏也就有了更的生命周期。

道理很简单,似乎做起来也挺简单的,可是成功的游戏还是那么很少呢?

我觉得最大原因就一个杂音太多,不够专注。不是说那些杂音没有道理,而是觉得这些杂音应该更集中一些。每个人发声都有每个人的道理,这些道理没有对错,只是怎么能用起来?游戏真的需要这样的道理吗?这些问题处理不好,就会变成“听过的道理很多,依旧做不出一款好游戏”。

做得多了,也就渐渐发现,做不出好游戏,不是听过的道理很多,而是自己知道的太少了,就像写文章一样,没有博览群书的知识储备,落笔就不会有信手拈来的自信。做游戏也一样,做得多了,就能知道哪些道理在这个时候能用,哪些道理在这个时候不能用。

再说说变革和创新。

换皮游戏的变革和创新,很少见,不比创新游戏简单,需要很大勇气打破去常规。有时候是眼睁睁看着项目改着,改着死了。突破性的设计,在这个时刻尤为重要,但是想要突破真的很难,很多时候花费了大量的精力去做修改,结果发现并没有实现质的飞跃,换汤不换药是很难被玩家所接受。

并不是数据打点反馈错误,而是一系列的改动,所带来的变化会始料不及。如果没有从整体上的统一调整,你很难单从数据中里分析出为什么玩家不喜欢这次改动。

什么是整体上的统一调整?举个例子----传奇。

这款火了二十多年,从端游到页游,再到手游一直都火爆。换皮的项目也种类繁多,不仅仅是它广告打得狠,它的游戏体系是毋庸置疑的完整。这款游戏有这么多不同种类的版本,每个版本都大同小异,多数版本都活得挺好。为啥?如果你有心思去花时间去比对,你会发现“打boss掉装备”的玩法,节奏都不太一样。有的是重单机,多刷副本;有的是重社交,主推抢BOSS;有的装备更新速度前快后慢,有的很匀称,有的很慢。

简单总结一下,节奏的调整主要是两个方面下手:
        1、从整个产出和消耗上入手调整。
        2、从整个角色的成长线上调整。
这两个方面自始自终都是贯穿整个游戏的脉路,从它们身上下手调整,才算的上是整体上的调整。每次调整,版本的迭代。这在游戏中很常见的更新方式,一方面迭代的是修复,一方迭代的是创新的玩法。

但是,对于带着变革和创新使命换皮项目而言,版本迭代是一件痛并快乐着的事情。每次推陈出新一些新颖的玩法,不仅仅是一次尝试,都是关乎生死的决定。所以为了避免断崖式的数据出现,还得准备后续的一些救命的内容,如此高频的迭代,不仅加速了游戏的寿命,还让项目组疲于高强度的开发中。

很多人不知道变革和创新的道路有多难,缺乏敬畏之心,很容易造成资源不必要的浪费,如果是练兵就另说了。变革和创新,虽然注重创意和想法,但是这不是最重要的,重要的是做到别人能做到,然后再做到了别人做不到的事情。先做到别人能做到的是什么概念?说白了就抄,好听点叫借鉴,再好听点叫致敬。然而依葫芦画瓢能画好的没几个。

尽管很多人知道这个道理,但是落到实处,就出现各种状况。稍微能挨近一款成功的产品,就觉得自己马上要成功了!清醒点吧!人家是成品,你依葫芦画瓢画了几笔,哪来的自信说不比成品差了?偏偏游戏圈这样的人还很多……

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发表于 2019-12-5 23:36:56 | 显示全部楼层
这么好的肺腑之言 必须顶一个  不过感觉作者想说的话还没说完~~~

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 楼主| 发表于 2019-12-6 21:59:03 | 显示全部楼层
《我做游戏文案这些年》二

从换皮工作跳出来后,第一次项目被裁,见识到现实且残酷的一面,从刚开始的震惊到现在习以为常。对结果负责的态度,并不是在于一走了之,而是尽力而为。值得庆幸的事,是参与的项目基本上都是属于变革与创新。

有的是新的技术运用,有的是不一样的游戏体验。尽管项目都是好项目,受顶级IP光环加持,但是都因一些原因夭折,很可惜,也都算是圆了自己的一些小梦。

在研发项目里,基本上都是和经验很丰富的人一起做,是和我之前的换皮项目完全不一样的工作方式。从方案讨论到实际落地,很多人都要参与其中,版本计划定制、项目周期的控制和换皮项目完全是两个世界。当初作为游戏内容输出者之一的我,初见过如此阵势,确实有点慌,研发项目的过程中有太多的问题需要去处理。

慌,不会解决任何问题,对于合作类型的项目而言,那时的我确实是眼高手低,知人善用取他人长处,补自己短处的境界还不够。新的环境下,很多人都不熟悉,项目也不熟悉的情况下,多做,多听,多思考,在工作中快速转化自己的经验,并且不断的吸收新的知识体系融入工作中才是重中之重。

去其糟粕的过程势必会痛苦,因为自己还不够强大,在回顾自己的这些经历,发现个人的思想真的很重要,一个好的思想并不是去说服别人,给别人灌输自己的知识理论。而是会去引人深思,开拓视野,提高境界。

做游戏已经不短了,回首对游戏的认知,发现还是不够。以前觉得游戏,就是游戏,独一无二的享受,十分痴迷其中。这么些年,自己也参与了不少项目,对于游戏的理解从当初的迷恋,到现在的审视与思考,确实有些唏嘘。

游戏,终究是一款产品,产品诞生的意义以及最终目的都是为了服务大众,和其他产品不同的是,游戏产品是大众的用来消磨闲暇时间的选择之一,而其他产品争的是为大众的衣食住行提供便利。明白了一点之后,就要去思考大众在闲暇之余,为何要选择来玩这款游戏,我们应该要提供什么样的服务,以及怎样去更好的服务。是通过一个一个精彩的故事演绎,让用户身临其境,还是通过一次次酣畅淋漓的打斗,让用户倍感愉悦……这都需要精心去构建。

事实上,游戏具体要做什么内容,从确定好一个主题开始,就没有回头路。回头即重来,就是这么残酷。

驭文之首术,谋篇之大端在于立意,游戏的主题就是立意。不同的是,游戏的主题不是在诠释,而是在体验,让用户置身于游戏世界内亲自去体验,去品味个中滋味。

当我静下来,思考与回顾自己的历程之时,我发现一个很有意思的事情,那就是在做原创IP或者原有IP新做的时候,很多人(包括以前的我)都觉得应该要在游戏中去应该去解释很多事情。需要充分的让玩家意识到自己做什么,以及要去做什么。比如经典三问:我是谁,我要去哪儿,我要做啥。而去做原有IP的项目时,只需要把原有的故事情节呈现出来就好,不需要解释太多。

发现了这个奇怪的现象之后,想了一下。其实,对于完整的故事本身而言,真的并不需要刻意去解释太多,因为一切的回答都是隐在故事中。要保持自己的清醒,摘出玩法,只为沉浸感,专心把故事呈现出来,就完全不用担心玩家玩不明白。一旦解释过多,反而会使玩家忽略了故事本身的内容,直接进入页游模式状态,一路狂点,不利于IP文化的塑造与传播。

游戏主题,其实是一个很宽泛的概念,有点像迪士尼乐园。玩家置于游戏中,应该就像进入迪士尼乐园一样,有很多、很多可玩的项目,甚至可以静静的看着人群啥也不干。如果,你带着很少接触迪士尼文化的人,进入迪士尼乐园,对于他们而言这个迪士尼乐园带给他们的快乐,并没有我们预期的那么快乐。不是因为不好玩,而是对他们而言,这里所展示的内容是陌生的。

原创IP和IP新做的项目很相似,玩家对这些内容是很陌生的。想要玩家对原创IP的游戏不陌生,必须在角色成长的过程,不断的进行文化普及,让游戏文化渗入到方方面面。

要做到这些,首先明确游戏的主题究竟是什么,以及选择用什么方式来传递这种主题概念。一旦选择这种传递方式,就反复的使用这种传递方式,给玩家留下印象。大部分游戏的做法是通过一条主线来传递世界观,内容是通过一条故事线来构建出来。但是,一条故事线对于一个大型的游戏世界而言,太薄弱了。怎么办?在剧情展现里面,震撼到玩家,或者吓到玩家。

重点应该是在于如何更好的将故事内容呈现,而是不是为了去解释为什么会有这个故事。讲好一个故事在游戏中,真的有很多方式可以呈现。简单到可以通过一句话开始:XX年,雨夜我奉命追查凶手至亦庄……然后就可以接game play了。

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 楼主| 发表于 2019-12-7 22:49:22 | 显示全部楼层
《我做游戏文案这些年》三

文创这事儿虽说是2019年才流行起来的,但是自己一直做得其实都是这个方向的事情。说起来也挺悲伤的,做游戏文案七八年,没出过书,没写过爆款文章,更没有一款游戏上线,因为以前上过线的现在都下线了。我不禁开始思考,自己在这些年,究竟在干什么呢?

没有成为强者的觉悟,自然不会有强者的光环。这个世界,一直都是强强联手,合作才能共赢。但是我的强,又有什么东西来证明呢?并没有。

当我有了这个觉悟之后,便决定去要深耕一个领域,潜心修行,成为这个领域的强者!原本以为凭借自己,换皮游戏多年且成功的经验,走这条路必定会顺风顺水。可让我没想到的是,游戏项目这条路,比我想象的还要难很多。

一方面游戏文案这个领域能直接转化成经验知识太少,国外很少有针对游戏文案方面的知识体系教学,大多数都是按照编剧的体系来做,比如“英雄之旅”。网上找来的资料,也都是一些很表面的东西。国内的环境又是以数值与系统玩法为主。对于文化什么的,少有项目组重视,即便知道文化的重要性,也只能从包装层面去着手。鉴此,想要走出一条路,只能硬着头皮莽,从文学、编剧、影视、广告、营销等等这些领域汲取理论知识,进行野蛮生长……

最初一直有疑问,游戏文案究竟有没有前景。事实上,这个岗位最后晋升的是总监。总监是能给别人开脑洞,并且能够撑得起游戏方向指导的人。不仅仅是游戏玩得多,还要有丰富的项目经验,储备的各种理论知识很多。

所以游戏文案的前景是一定有的,不过最应该要做的是还是提升自己的能力,最好能写出点成绩,这样你的理论知识和项目实践结合在一起的话,会有惊人的变化。目前我正在朝着这个方向走,而且无比的坚信这个方向是正确的。

文创的重点,在于创新。

在这个行业很多人都知道创新的重要性,从我入行开始就不断地接触到的各种新概念,从最初的“微创新“、“内容为王”到如今的“文创”,对于创新的理解各式各样,千奇百怪。可是,没有人能敢断定“创新”一定会成功。敢断定这个“创新”一定会成功的都活不长久,无一例外。

受此教训,大家都知道,话不能说得太满,又不得不说,毕竟要增加参与者的信心。因此,差异化和细分类的出现也就是必然的结果,创新肯定是有根基的创新,并不是说创新就创新的。

那么什么样的创新能够成功呢?

这个问题,我也在寻找答案。我个人觉得“创新”是一种理念与追求的传递。只是,这种理念与追求能否成功,还要取决于内容表达,是否能够满足市场的需求。在内容表达的形式上,有个很深的领域:视觉传达。

视觉传达这门技术是实现一切的基础,当有了这个基础之后,才能开始说深度和内涵。如果说世界观是决定游戏内容的边界,那么发生在这个世界里的故事,则是深度的体现,视觉所传递出来的内涵表现则是通过美术来赋予。

其次,把深度、内涵具体化了之后,就能进行针对性的提升。这个提升就是创新。

深度的提升,就意味着这个游戏是世界里面的故事要有深度,使剧情反转,反转,再反转。就会很有深度了。而内涵的提升,主要还是美术设计,但是美术设计又涉及到故事表现……但,这个不是绝对的,也可以由美术先行设计并创作,然后根据美术表现,进行故事加工。这个对美术的要求就非常苛刻了,因为美术上的视觉感官统一,并不是一件简单的事情。

这一路走来,接触到很多因概念而“变革创新”的游戏。每次打出来的口号都是与众不同,标新立异。然而做出来的东西,却没有实际上的改变,我想应该是对“创新”的理解还不够彻底。

从几年的火爆产品来看。人们对“创新”的理解,似乎到了一个新的领域,和以前真的不一样了,现在这些火爆产品所传递出来的情绪,不再是单纯的复刻,与致经典。而是产品真的能让人感受到一种情绪:我不一样。

以前玩游戏的感觉是这游戏后期造型很酷炫,然后进游戏从小菜鸟开始憋大招,闷头练级,刷装备,成为酷炫的存在,然后爆发。后来玩游戏的感觉就变成,开始就很很酷炫,各种虐菜,但是爽了没多久,就难受,很多东西都打不过了,强制性的憋大招,然后就发现各种充值……一直充钱一直爽。

现在玩游戏的感觉,虽然保留了充钱爽的套路,但是多了一些变化,从开始就在给你灌输这个世界发生了什么,你的使命是什么,你需要去做什么。这些内容都隐藏在游戏的各种画面里面,并不是浮于表面,很容易就让人沉浸了进去。

从这些成功的游戏项目身上,我感受到这些游戏目的性在逐渐的变强,这种目的性,不同于市场的细分类,而是情绪的调动上,爱憎分明,情感表达到位。而且这些游戏项目的立足点,以及针对的目标用户是什么都是十分明确的……这一点在阴阳师、火影忍者等二次元的游戏上,尤为突出。

在我看来,二次元的爆发并不是单纯的爆发,而是代表中国游戏已找到了一个明确的方向,中国游戏在逐渐成为传播文化的新载体。

游戏,成为传播文化的新载体,这是一件很有趣的事情。

说到到这里,突然想起被尘封已久一个词:第九艺术。现在的游戏,有点像脱胎于哲学的美学,不同的是美学发展到现在,能够成为一门学科,有自成体系的理论知识,已经有经过大量的验证和解释。而游戏,尽管游戏有着大量经过市场验证的经典游戏,但是缺乏科学的理论,缺乏很多的能够支撑其成为自成一脉的艺术理论知识,还有很长的一条路要走。

回首了一下近几年游戏爆款,有印象的就是风之旅人的唯美意境、上古5的自由度、以及黑魂3、使命召唤等游戏上的画面与技术上的提升,再者就战神4的自我突破的叙事手段,塞尔达的真实冒险,以及第五人格不对称游戏体验,其他的就是一些二次元的中二爆发……加上广电发布的一些禁止事项……综合这些现象,明面上感觉中国游戏被逼入一个狭小的空间里面,要么死,要么爆发。在挣扎了一段时间之后,我发现故宫文创的成功,似乎启发了游戏行业……

看到故宫创新的文化焕发出的活力,成绩令人瞩目,也令人垂涎欲滴。想想中国五千年的文化瑰宝,要是都如同故宫文化那样重新焕发活力,那时何等的价值啊?而那些做出自己文化的游戏,并且不断让自己的游戏文化焕发活力,都是经久不衰,经得起市场的检验。

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 楼主| 发表于 2019-12-9 21:22:02 | 显示全部楼层
《我做游戏文案这些年》终

在这个大数据时代,没有什么是不能被数据化的。

游戏的数据化是一件很正常,也很重要的事情,不仅仅是因为这些数据能让你知道,用户对款游戏接纳的程度,还能让你知道你这个设计点,用户到底接不接受。事实上我们拿到的数据,没法知道玩家在这一刻的感受是什么,为什么流失,因为什么而流失。

数据是冰冷的,怎么去解读数据是一个很耐人寻味的事情,特别是在设计层面的数据分析。我们经常会听到什么半个小时啊,三个小时啊,次留啥的的数据。这些数据对于游戏文案而言的重要性究竟在什么地方,应该怎么去解读这些数据,我们应不应该去接触这些数据呢?

非常有必要!而且还涉及后期优化一些方向,所以应该要这些看这些数据,并且还要学会自己去分析这些数据。并不是产品给你做了一个数据分析报告,就是一定是准确的。产品解读数据的角度,永远都是从一个理性的生意人的角度去解读,现实而又残酷。但是游戏并不是常规意义上的产品,它所蕴含的情感传递,以及价值传递能否被玩家所接受,都是隐藏在大数据后面等待人去发现,并挖掘。

在游戏设计之初的时候,我们所的有的设计初衷都是按照我们所认为好的方向去设计,玩家应该会这么去玩,应该会这么去解读的。但是事实上,大多数的时候,都是在高估自己设计的东西所带来的体验。

这就是为什么很多项目招人,都是希望找项目成功的经验的人。项目成功,意味着设计是经过市场的检验,你懂得抓住的玩家的心理,设计的东西一定不会坏。在上个项目中成功了的经验,能在下个项目拿来直接用吗?事实上并没有什么用,唯一算得上用处的,就是能够规避一些设计不合理,减少项目不必要的试探雷区。

作为一个经常趟雷区的人来说,肯定知道这种扫雷的无力感。明知道这种做法不行,并且将原因也讲出来了,但是不听,非要自己亲自去尝试一次,真的很无力。

原来我在的创业公司,项目立项的时候,基本上都是老板脑门一拍,决定做这个。然后就直接开始做。失败了几次之后,发现还是不能这么冲动,看准市场的动向,并不是什么火了就去做什么。然后决定做市场调研……

小公司在做市场调研,真的很辛苦,很难拿到火爆的游戏的详实数据,又不肯花钱买数据,所以能找到的基本上都是一些大概的免费的数据。然后自己亲自去下游戏体验,然后写一份三十分钟的游戏体验报告。然后拿着几个人的游戏报告,结合找来的一些大数据,自己去梳理游戏的风格、题材、受欢迎程度,下载量多少,同类型的游戏多少等等。

这个报告整出来给到老板,果然不一样了,起码老板不再是头脑一热的去做项目,而是会根据市场定位选择性的去做一些事情,特别有针对性。尽管效果虽然不怎么样,但是士气真的很振奋。

从这事件里面,我解读到一件事就是头部方向的重要性。只要是一开始设计方案,能够看到预期效果的话,那么落地之后和设计方案很接近的话,那么得到的反馈肯定是准确的。后期优化调整的方向也会十分的明确。

项目在初期的数据肯定不会好看,看着数据去调也是很有意思的事情,不同类型的游戏的数据也各不相同。大服和小服的数据表现也会不一样……所以在看数据调整的时候,一定要明确自己的项目所面对的基础用户是啥,泛用户是啥,调整是针对核心用户,还是泛用户等等一些列的问题都需要明确。

这些都明确了,然后才是看着数据调,什么地方用户流失严重。前期三天的用户流失严重,一般是任务节奏、用户操作难度、初期玩法没有传达到位,任务节奏的调整,一般是任务的表现、对话、动画片不够吸引,要根据实际情况,仔细看用户所在平台、年龄层次、以及任务设计初衷……一般这个时候,一定要扣细节!!前期一定要扣细节,尽可能考虑好现实中的各种因素!尽量考虑周全!

以上内容所写的东西,都是一股脑的输出,调理比较凌乱,没时间去修改这些,也不打算修改,本来就是把想说的内容说出来就好。以前觉得自己说一些东西比较肤浅,现在看这些内容觉得挺好的,不是理论上的东西,都是一些自己从业后反思的一些事情。希望能对看了这些内容的朋友有些许帮助。

如果你有什么想和我交流,我也很欢迎啊!想加我很简单……只要你有心,肯定能找到我的……
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