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[讨论] 游戏设计-抽奖模型探讨

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发表于 2019-12-5 16:40:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
-----游戏拙见,如有错误,望请包涵
最近项目做了不同的抽奖模型尝试来验证玩家接受程度,下面就给大家分享下验证的结果吧。


首先列举一下项目中的几个抽奖模型:

1)轮盘式无保底抽奖模型
2)奖励不透明宝箱式抽奖模型 - 内置保底型

3)奖励不透明宝箱式抽奖模型 - 积分保底型
4)奖励不透明宝箱式抽奖模型 - 幸运值不清空型(到顶后清空)


接下来讲讲4种模型的具体区别,我们都知道抽奖的本质是什么,抽奖说白了就是把游戏商品包装成抽奖盲盒卖给玩家,毕竟抽奖这个事,小到6岁孩子,大到80岁老人,就少有不上头不上瘾的;

其次就是游戏内的奖励,这几种模型在本项目中的核心产出都是一样的,也就是出战单位,所以对于玩家而言,产出上几乎就不存在太大的差异性;



下面来看看四种抽奖模型的区别:
第一种:不管奖励透明与否,他主要的核心区别就是不保底,你不管抽10次,还是抽100次,能不能获得核心奖励的概率是一样;

第二种:内置保底型-指人为的设计了次数保底,当抽到次数累积到一定次数的时候,一定会获得某个核心奖励,而这个某个次数的设计也是经过了好几次的调整,需要用的时候自己项目多次摸索和调整,很难一步到位;

第三种:积分保底型,玩家可以很直观的计算出,需要抽取多少次,才能达到兑换所需要的核心产出,也就是对物品的价值和自身财力有绝对的衡量;
第四种:和第三种有相似,也有不同;相似之处在于玩家依旧可以计算出最高所需消耗,但是随着幸运值增加,获得概率增大(暗示玩家),特别是抽中之后的玩家看到幸运值还未清空时,所期待的心情是极佳的;


接着我再讲讲不同模型带来的不同结果;
一、不保底型
项目在游戏第1天放了不保底的装备抽奖模型以及在第8天放了不保底的出战单位抽奖模型,第1天因为游戏内容较多,其实很难看出效果就不作评论,重点是第8天的抽奖模型,游戏1服、2服都很明显的看到这样的一个问题,20个玩家抽奖的结果,可能出现1-2个在30-40次的时候,就抽到了核心产出,其他玩家连影子都没见到,同时因为游戏R和非R比重问题,抽到的全是非R,1发648的R毛都没一根,带来的结果可想而知,1、2服几个R都流失了,顺便还让其他R不敢冲,原因也都出奇的一致,垃圾游戏,抽了这么多钱,啥都不给,**才会继续冲继续玩;
这就是不保底模型带来的后果,部分R体验极差,看着公告栏上时不时出现的奖励公告,再看看自己花了648毛都没有,很容易带来心理落差,继而导致了流失,所以提醒各位策划们,免费游戏慎用不保底,而点卡游戏爱怎么用就怎么用吧;

二、内置保底型

这是一般游戏的抽奖模型套路,当玩家达到一定次数时,就必然获得某种核心产出,一般先用10抽必出次一级的来吸引玩家继续跳坑,然后在首个50-60次的样子给第1个稍微次一点的顶级单位,后续就平均100-200次一个保底极品单位,然后再更高的次数,例如300次、600次这种给最好的单位奖励;
这样一环套一环保证几个点:
1)热闹&吸引:时不时出现的系统公告能很好的刺激着玩家的参与度
2)R的体验:R抽奖的次数一般会远远高于非R的,因此大部分顶级单位都是R获得的,无形中让R爽了一发,加上其他玩家的羡慕,大大的满足了他们的精神需求;

当然弊端也有,就是玩家抽多几次后就很容易发现这样的规律,从而导致很快就不再参与这个宝箱,当然,个人认为这个时候,它的使命已经完成了,让下一个抽奖宝箱来接力即可;

三、积分保底型

项目在做节日活动的时候设计的一个抽奖模型,目的很简单,让玩家在活动期间能达到预期的付费效果,以及有紧迫感(活动结束,积分归0)。
而这个模型结果也并没有太出乎一开始设计的定位,重复参与度并不高,很多玩家都只点了1-2次就停下来了,只有认为自己付费能力能达到的玩家,在活动的第一天直接完成积分要求,然后也不再参与,很明显,这是一次性的抽奖模型;随着积分要求提高,可参与玩家的数量减少,至于这个积分度的把握,只能说在游戏价值的基础上凭感觉了;
四、幸运值不清空型

该模型处于开发阶段,玩家暂时未接触到,但是在我们的初步预计中,是可以大大的提高参与率和参与次数的;
上面就说了,抽奖的本质就是卖东西,而幸运值不清空模型就相当于在幸运值没达到顶点时,玩家越往后面买,折扣力度越大,类似于在商场经常可以看到的折扣方式“每满300-20、每满500-50、每满1000-300、每满2000-1000”这样的方式,只要在消费能力范围内,大家都会去冲击那个最高额度的优惠,因此个人觉得该模型效果会相对而言更好,只要计算好抽奖期望价值能符合预期即可(不清空不代表亏本大甩卖,请不要混为一谈)



最后,如果还有什么其他类型的抽奖模型,欢迎提出来一起分享;

-----游戏拙见,如有错误,还望指出
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