“我非洲人实锤了!” “玄不救非氪不改命!” “我一定可以抽出SSR的!” ... ... 这样的感叹经常出现在玩家对卡牌游戏的讨论中,每款卡牌游戏的抽卡机制、平衡设计、玩法融合等都是能否留住玩家的关键,也是游戏策划和制作人时刻关注的重点。 卡牌游戏的“灵魂”是一张张的卡片,抽卡时如同“赌博”般的心态带来了兴奋感;通过巧妙的搭配,每个卡组可以发挥出截然不同的作用;对战的过程,其实也是双方“智力”的互搏。紧张、刺激的感觉和强大的游戏性,激励着玩家不断玩下去,让卡牌游戏经久不衰。 那么,要如何才能做好一款玩家真正喜欢的卡牌游戏呢?
重点之一是平衡设计:
(一)平衡的目标:三个要素
乐趣(Fun),让玩家在游戏中感到愉悦而不失趣。 多样性(Variety),提供十分多元的卡牌搭配。 新鲜感(Freshness),不断地添加新卡牌与新机制来保证玩家在游戏过程中拥有新鲜体验,不会乏味生厌。
(二)平衡的原则:六大原则
1. 让每张卡牌都变得“强力”(OP) 2. 任何卡牌都需要一些“天敌” 3. 做一张“有意义”的新卡 4. 别让旧卡掉队(维持住每张卡的核心价值) 5. 保持平衡调整的频率 6. 加强总是比削弱来得好 《皇室战争》就很好地把握了这些原则,游戏中那个看似超强,实际看情况的皮卡超人(P.E.K.K.A)就有很多意想不到的“天敌”。从遍地的骷髅军团(Skeleton Army)到成群的亡灵群(Minion Horde),用来克制刀刀暴击但行动笨重的皮卡,都是不错的选择。 游戏中如同食物链一样环环相扣的克制关系 而且《皇室战争》基本能做到一月一更新。同时还会预留足够的时间让游戏自身“进化”。这里的“进化”也可以理解为METAGAME的形成过程。
(三)平衡的取舍:三个维度
1. 关于玩家
游戏的成功背后都是制作团队与玩家的通力合作。从社区论坛到私信反馈,从教学视频到各种直播互动,玩家与设计者有时会角色互换。他们有时能从独特的角度出发,“教”你玩,制作,和调整游戏。
2. 关于数据
数据这块,主要集中关注两点——每张卡牌以及相应卡组的使用率和胜率。具体的定义如下: 使用率 = 拥有这张卡的玩家使用它的频率(需要排除掉没有这张卡的玩家) 胜率 = 玩家在战斗过程中使用到了卡牌并取得胜利的频率 值得注意的是,使用率比胜率来得更为重要。因为使用率能够从侧面告诉你METAGAME的状态是否健康。同时还能让设计者以玩家的视角去思考问题。而胜率则相对片面一点。不过依然能够提供足够的信息来调整METAGAME的状态。比如炉石中各大职业之间的胜率,以及街头霸王里不同角色间的胜率,都是负责平衡的设计师可以拿来参考的指标。
3. 关于设计师的直觉
作为设计师,我们心里应该有一个“目标使用率”(Target Userate)。因为每张卡牌的特性,目标使用率自然各不相同,但特性是能够被大致归类的。比如我们可以按照卡牌的使用方式来区分,有些是投入战场的兵种卡牌,有些是瞬间释放的法术,这两类卡牌的目标使用率会存在差异。常规的主流卡牌和趣味性卡牌的使用率也不一样。 除了这些,还需要理解游戏中相对精深的概念。拿《皇室战争》举例,里面的圣水差距,防守与反推的时机,多线推进,卡牌间的互动方式,开局策略,卡组循环,移速的影响等等概念,都是需要我们不断学习并考虑的。 总结起来就一句话,不断地玩,不断地尝试,了解你的游戏。
重点之二是玩法融合:
(一)卡牌+战棋
《三国志大战M》将战棋与卡牌相结合的做法,让游戏有了更深的策略性,并有了更加丰富复杂的战术规划,使玩家在收集强力卡牌的同时,更需要把注意力放在每一局战场的合理规划上,去理解每个兵种恰当的使用方法。 军师般的战术规划与“万人同屏”的厮杀场面,让游戏更适合喜欢体验战场策略,或是热爱“三国”的玩家。而游戏新增的卡牌交易系统,配合还原日系三国的写实画风,也能让游戏吸引到热衷于卡牌收藏的玩家。 脱离了传统卡牌设计的《三国志大战M》,在策略与卡牌设计上的改变、SEGA与多酷游戏的共同发力下,或将让“三国志大战”这个有着13年历史的游戏IP在国内市场焕发出新的活力。
1.沙场点兵征战
《三国志大战M》沿承了《三国志大战》的战场对局,并在手机端还原了“大场面”的体验。当玩家进入游戏时,看到的并不是棋牌桌面,而是敌我双方将士领着各自兵马严阵以待的战场画面。 玩家根据自己的想法来进行排兵布阵后,战斗随着战场擂鼓和士兵的怒吼声开始,双方将士冲上前相互厮杀。骑兵冲锋、策士火攻、弓箭手的万箭齐发,场面还原了古代战场的激烈战斗场面。
2.排兵布阵制敌
《三国志大战M》的玩法与二代卡牌游戏类似,玩家可以通过点击角色头像来释放技能,以改变一些战场的局面。但很多时候,战局的胜负从玩家排兵布阵的时候就已经决定了结局。 排兵布阵作为该系列游戏的核心玩法,其重要性几乎可以凌驾于玩家拥有的卡牌品质之上。 排兵布阵包含了“先阵阶段”和“混战阶段”两种对战情况。“先阵”指的是当该阵列正前方有敌人的时候,阵列会直接攻击该敌人,而“混战”是当阵列前方没有敌人的时候,队伍会根据其特性,去攻击敌方的某个特定阵列。
3.武将技能搭配
虽然合理的战场规划可以让玩家在每一局对战中取得关键性胜利,但是在玩家推进游戏关卡的过程中,收集、养成各路武将也是游戏的重要内容。 在卡牌的成长方面,《三国志大战M》使用了传统的成长系统,包含了武器精炼、技能升级、狗粮卡等部分。但在为武将技能升阶的时候,有一个有趣的技能设计,那就是武将的特级传授。 当武将卡牌突破5层之后,武将会解锁一个空的技能槽,可以学习一个新的技能。这个新技能的学习并不是武将自带的技能,而是让这个武将去学习其他武将的专属技能。
4.自由卡牌交易
不过最值得一提的是,与传统卡牌游戏不同,《三国志大战M》增加了卡牌的交易市集。当玩家到30级(或者开通上宾VIP功能)的时候,可以找到主城中负责卡牌交易的NPC处使用交易功能。 卡牌类游戏引入如此自由的交易系统,一方面,解决了玩家闲置卡牌过多,无法处理的情况,另一方面,当玩家一直抽不到自己想要的卡牌的时候,该系统大大减少了玩家在抽取卡牌的过程中大量的消耗,增加了玩家在社区之间的交流,也让玩家可以把精力着重放在游戏的其他内容上。
(二)TCG+RTS
卡牌游戏的未来或许只有创新玩法才能走得更远, 《波姆波姆团》将TCG和RTS结合在一起或许是另一种成功的开拓。
1.TCG+RTS 重量不增反降
经典的TCG相信让很多玩家沉迷其中,而RTS的刺激游戏也令人忍不住再来一局。由跳跃网络研发发行的次世代卡牌即时对战手游《波姆波姆团》,完美地将两种玩法融合,游戏中设置了几十种卡牌,不失去TCG游戏所带来的策略烧脑感,又将战斗设置为即时对战,三分钟一局的时长使游戏循环即完整又不拖沓。
2.画风突袭二次元的审美疲劳
精致华美的原画,各种亮丽颜色的堆砌,近年来由于玩家的最初审美需求,二次元游戏限制在了日漫范畴,甚至连国风二次元也贴合了日漫画风。《波姆波姆团》另辟蹊径采用了美漫的夸张画风,卡牌也并不是非常华丽的人物,而是毛茸茸的动物,也迎合了目前所流行的宠物热,整体画风轻松休闲,卸下视觉沉重负担。 ...... 如何满足卡牌游戏玩家的需求? 《月圆之夜》为何上架即获玩家好评? 用数据看《梦幻模拟战》是如何做版本更新的? 面对同质化严重的卡牌市场,《大掌门2》何以脱颖而出? Steam好评95%:独立游戏《杀戮尖塔》是如何做卡牌平衡的? ……
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