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简单有趣的挖矿游戏,熔核工作室开发者丁霖的第一个作品《熔岩矿车》

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发表于 2020-1-7 09:01:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
在经历个人项目失败之后,独立开发者丁霖决定做一款力所能及的作品。一款以挖矿为核心乐趣的休闲游戏《熔岩矿车》。从个人独立开发到吸引美术小伙伴的加入,《熔岩矿车》在他们的努力之下上架TapTap平台进行了游戏测试,也收获了一部分玩家的喜爱和支持。目前,他们仍在努力更新游戏内容,GameRes游资网采访了丁霖,分享他们的游戏开发故事:

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我是《熔岩矿车》的制作人丁霖,这是我第一款上线的作品,也是ongmaker熔核的第一款游戏。目前我们团队有两个成员,我作为程序和策划,另一个小伙伴是达达负责游戏的美术以及世界观设定。我们是线上合作的(我们两个还没见过,算是网友吗?哈哈)

我在做游戏开发之前大学时期做过3ds汉化吧主,id圞巜熟悉的人戏称我为圈书记,圈儿。现在偶尔还能看到眼熟我的朋友。

《熔岩矿车》的立项是基于我上一个个人项目的失败的,由于上一个项目挖了太大的坑(没经验独立游戏人的通病)导致项目难产,于是决定做一个机制简单而又洗脑的游戏。于是就想起了小时候最喜欢玩的一个mrp手机游戏<地狱熔岩>,《熔岩矿车》就是基于地狱熔岩的架子一点一点开发出来的。

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《熔岩矿车》目前只展现了一个朦胧的一个矿石小镇的世界,第二地图我们会加入更多隐晦的剧情和世界观。

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游戏的主循环就是挖矿-卖钱-升级系统,也就是围绕矿车展开的,核心系统是挖矿和套装组件。

挖矿方面,我们设计了越深越危险、越深收益越大这种风险收益的机制,玩家往下挖掘会师一种探索未知的体验,发现新矿石、发现新机制会是淘金者发现金子的那种喜悦。

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套装方面,我们在一定程度上参考了怪物猎人大菠萝这类刷装备的游戏的设计。首先,装备具备基础的数值,玩家通过解锁升级矿车组件获得更高的数值,体验升级的快感,同时随着数值提升,挖矿的深度也会随之提高和挖矿形成良性循环。玩家组成套装可以激活更多的数值和套装技能,在新版本中两件组件就能激活技能之后就有技能搭配的玩法了。

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个人很喜欢宇宙、空战、科幻、赛博题材的游戏。所以《熔岩矿车》的机械系统有相应的借鉴。《熔岩矿车》就像游戏中看到的,车体分为四个部分。飞行器,车体,履带,钻头,个人比较喜欢土豪金的无畏者,当时想定制一个最强矿车首先想到了平头哥的形象,希望他有不服就是干的一个属性。当时设计了两个版本。正常的白头发小平头的因为一些原因没有上线/笑哭,以后会加进来。

我喜欢《熔岩矿车》的节奏叫做洗脑循环,熔岩矿车的玩法可能直接说出来会让人有这种想法"就是这样挖矿然后升级吗?"但实际上手,就会发现有点停不下来。

游戏上线前我组织了几个玩家帮助我内测让他们帮我记录下来每一个觉得无聊觉得拖沓的时间点,基于  这份玩家真实的数据,不断调整游戏数值。

《熔岩矿车》奉行一个最基础最有效的设计理念,每时每刻玩家都有一个大目标和无数小目标,大目标一般是买到比当前更高级的矿车,小目标包括游戏的任务深度米数以及发现价值很高的矿石。其次游戏比较休闲难度较低,没有什么特别劝退的点存在。

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《熔岩矿车》大概做了半年左右,现在只有一个地图,后期我们会不断更新地图每个地图都会新矿车新矿石新机制,比如第二地图我们就会添加随从系统还有两件套装激活技能的特色。

最开始《熔岩矿车》只有我一个人开发,我算是程序员出身并没有什么美术基础,点像素成了唯一的选择(其实好多独立游戏采用像素画风都是程序员自己搞不定美术的结果)。但随着开发的不断进行,我的烂画风成了游戏的短板,于是我就在某画师的外包平台上找画师帮忙画矿车,就是在这个过程中遇到了我的合伙人达达。

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我们组里还没有负责作曲的人员,游戏音乐音效对我来说是一个寻宝的过程,在各个开源免费商用的网站上找适合的音乐,最终选定了MoppySound的合集。音乐可以用免费开源的,音效却很难找到合适的。音效上倒有个趣事,钻地音效是最常用的一个音效,我希望找到一个听起来又清脆又洗脑的音效,但一直苦苦没有找到。某天我在我在家敲代码,不断传来楼上装修的声音"哒哒哒哒哒哒"去掉恼人的杂音这声音不就是我要的又清脆有洗脑的效果吗,用手机录下一段音频降噪剪辑就是现在听到的钻地声了"哒哒哒哒哒"。

开发上除了最开始几百块的外包费用和300块的音乐授权费用基本是0成本开发。我和达达两个人都算是兼职做这个项目的。因为都是兼职开发上线前开发很佛系的,基本没有太肝,都是当做休息时的消遣项目,不存在放弃的说法。所以也没有特别难解决的问题,因为这个游戏立项就很好的规划了游戏的小体量规模。

我们在TapTap平台发起了《熔岩矿车》玩家测试,玩家反馈和我预想的差不多,8分左右的评分也是预期中的,不过玩家的热情是超乎想象的,本来计划着第一地图存档大小大概100k以下没想到内测的第一天就有玩家存档达到200k了导致游戏很卡紧急更新了下才解决。目前已经有3m多的存档了,对于我们这个游戏来说这算是远远超过预期的存档大小了。

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再就是数值,本来我们觉得数值已经够肝了没想到玩家在第一天就有全收集第一地图的了,第二天活跃玩家基本能都全收集,一方面玩家两天玩了十多个小时,对我们来说是一个鼓励,另一方面也说明了我们第一地图内容是缺乏的。

在这种方式的鼓励下我们已经在加班加点的开发新地图新内容了!

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断断续续说了这么多,总之还是挺开心的。从小时候玩FC游戏开始就在想象游戏到底是怎么做出来的,到现在我也有一个准上线游戏被大家喜欢,从玩家到开发者的转变很奇妙。希望未来有更多作品能带给玩家带来更多单纯的游戏乐趣吧。

作者:一元

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