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[分享] 《质量效应 仙女座》如何沦为绝佳编剧的反面教材(上):叙事结构

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发表于 2020-2-17 09:23:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
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丨论Bioware是如何把一手好牌打烂的?

想必大家能够猜到我为什么在这个时间点回来填坑。自2017年《质量效应:仙女座》(以下简称《仙女座》)扑街之后,质量效应系列就被冷藏了起来,直到今年N7日,这个曾经Bioware最负盛名的IP终于又有了点没凉透的迹象。Bioware官方发了纪念视频,《质量效应》之父凯西•哈德森发了未公布的概念原画,制作人迈克尔•盖勃还发了一条推询问粉丝:“你希望《质量效应》系列走向何方?”

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但如果你以为我是因为《质量效应》终于诈尸而开心地想起了有坑没填,那我只能说:对不起,你猜错了。实际上我看见迈克尔•盖勃的推文,第一反应不是兴冲冲展望系列未来,而是心里咯噔一声:喵的,这是要凉的即视感啊。

为什么我觉得这是要凉呢?首先我相信创作是创作者的自我表达——表达自己的情感或者思想。无论是绘画、雕塑、音乐、小说、电影还是游戏,只有发自创作者内心想表达想创作的才能叫“创作物”(当然有没有收益并不与之矛盾),否则就只是订单之下的工业产品。而搞个投票让消费者决定自己做什么则基本等于放弃了自我表达,是比单纯看数据迎合消费者口味还要低级的操作。

当然你可以说这是我个人的挑剔和偏见,但是《仙女座》就是当年投票搞出来的玩意儿。可能系列老粉已经知道了,当年Bioware在结束薛帕德的故事之后,理所当然地想让这个已有牢固粉丝群体的IP继续发光发热。当时他们在做前传和前往新星系中纠结,最后听从粉丝意见选择了前往新星系,并决定围绕“探索新星系”打造核心体验,然后——就没有什么然后了。

诚然,《仙女座》的折戟并不完全是粉丝投票立项的问题,什么引擎啊、游戏制作流程啊、项目管理层面啊、人材流失啊。但是游戏作为集各种创作+科技之大成的巨型集体创作产物,几乎所有工作都围绕着核心体验服务。而一个制作者心里没有明确愿景、靠粉丝票选的核心体验,必然会影响项目的前期策划,进而影响制作流程和其他工作的衔接与管理。而且不管怎么说,就结果而言,Bioware对“探索新星系”这个核心体验的塑造可以说是基本崩盘了。

由于我对于玩法和游戏机制并没有进行过相对深入的研究,所以我们还是来谈论一下我比较了解、也是大多数生软粉丝比较重视的剧情问题:《仙女座》的故事为什么这么烂

本文将分为上下两篇。上篇探讨游戏的核心体验在剧情方面崩盘的结构性原因,下篇分析人物塑造与对白等技术方面的问题。我尽量将“我觉得哪里不好”转化成“因为XX所以XX不好”,理性客观讲逻辑地探寻《仙女座》的剧情问题到底出在哪里。

注意:虽然本文全篇都是对《仙女座》智障剧本的吐槽,但这并不代表编剧应该为其付全部责任。游戏的制作是完全的团队合作,极其复杂,牵一发而动全身。再好的作者也不能在赶工的情况下写出优秀的故事来。所以本文仅指出剧情方面的问题,不会也不想讨论责任归属。

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OK,闲话说完了。但在正文开始之前,我想请大家先回想几个成功的“核心体验”做比较样本 。比如:

《龙腾世纪:起源》是“打倒大恶魔拯救费罗登”;


《辐射新维加斯》是“在各大势力中选一个站”;


《巫师3》是“寻找女儿打败狂猎”;《质量效应》三部曲是“团结各种族打败收割者”;

那么跟这些成功例相比,《仙女座》又差在哪里呢?不知道屏幕前的你有没有发现,《仙女座》的核心体验“探索新星系”根本就没有目标。

支离破碎的创作思路

对编剧理论稍有了解的都知道:任何故事都可以被概括为“主角为了一个目标做了XX,最后他实现了这个目标或者没有”。主角实现这个目标的过程中遇到了各种阻止TA实现目标的对抗力量,克服种种困难,最终通过一个永久改变现状的巅峰迎来结局。这种登山一样的剧情曲线可见于绝大部分娱乐作品,即所谓“大情节”型故事。而此类型故事的一切都需要围绕主角的终极目标来构建。

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引用自罗伯特•麦基的《故事》

如果说“核心体验”是游戏整体的脊椎,那么与其相对的叙事脊椎就是一个“含有目标的主旨”。譬如上面几个被拉出来做正面典型的成功例,均可以从他们的核心体验中总结出其故事的“主旨”。前三个例子《龙腾世纪:起源》、《质量效应》、《巫师3》虽然各自有不同的侧重(分别是“责任”、“团结”和“亲情”),但他们的主线都可以概括为“正义必将战胜邪恶”。而《辐射新维加斯》的主旨是“个人可以影响国家”。然而在“扮演开拓者探索新星系”中,你无法总结出任何主旨,因为它根本就没有目标

没有目标的核心体验直接导致了《仙女座》破碎而矛盾。由于无论是在游戏体验上还是叙事上,都必须给玩家和读者一个明确的靶子或终点,制作人员不得不给《仙女座》找一个目标。他们就直接沿袭了原有的《质量效应》三部曲的目标:战胜邪恶。所以《仙女座》实际体验和宣传体验之间存在严重撕裂:你以为你是来探索的,但游戏里你做的最多的还是揍凯特人。

这种从根源上就有欠缺的创作思路让《仙女座》成了一个矛盾的集合体:主创人员在各种采访和社交媒体中表示希望制作一部“更轻松愉快偏向探索的《质量效应》”,但“战胜邪恶”的实际目标又要求故事中有足够的邪恶让你反抗以制造剧情张力,直接与“轻松愉快偏向探索”相矛盾。要知道核心体验之所以如此重要,就是因为它可以在无数点子的资源争夺战中决定以哪个为优先。而无论是“战胜”和“探索”,还是“轻松愉快”和“邪恶”都无法作为“最优先项”同时共存。这种跟“五彩斑斓的黑”一样的扭曲要求注定了《仙女座》的故事会一团稀碎。

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大概这么碎

当然,有的人可能会说:“有种东西叫黑色喜剧,你没听说过吗?”。的确,黑色喜剧模式可以满足“轻松愉快地战胜邪恶”这一要求(但是没有探索),而且探索这一行为本身有时候也不需要什么目的,比如说旅游。那我们就假设这个核心体验就是为了写个黑色喜剧、或者营造“旅游一般的感受”,再来重新评价《仙女座》就行了吧?

可惜,《仙女座》仍旧是不合格的。现在我再请大家做一个思考题:

“探索新星系”这个核心体验一共五个字,在剧情构建上最重要的是哪一个字?

最重要的是:“新”。

无论是“探索”还是“星系”,都或多或少地暗示着“未知的新鲜事物”。所以当制作团队打出“探索新星系”这个旗号时,玩家就不可避免地开始期待某种前所未有的体验。

然而当玩家打开《仙女座》的时候,扑面而来的尽是令人绝望的陈年冷饭还过了期:跳楼机式开局、序章死个人、天上有个诡异的漩涡(这是《龙腾世纪》)、充当金手指的神秘的外星遗迹和黑科技、一个老克洛根佣兵、一个带着瞄准镜的突锐人、一个你以为是山寨版莉亚拉其实特别像隔壁塞拉的阿莎丽(还是《龙腾世纪》)、一个总部空间站、一个AI助手、一艘最先进的船、反派把友军变成怪物、跟一群萨拉睿潜入反派基地你的克洛根队友忽然不开心、为了解决反派你必须去一个地方但你的上司不让你去……

其他即视感我不一一列举,但想必大家都能明白《仙女座》里真正的新内容少得几乎可以忽略不计了。如果说这本身就不完整的核心体验最终目的是给人带来旅游般的感受,《仙女座》的表现完全就是你请了年假花了大钱定了头等舱满心期待地准备开始一场灵魂之旅,结果飞机一落地发现居然就在离你家不超过十里地还鸟不拉屎的郊区。

为什么会这样呢?因为整个《仙女座》的故事背景淡薄无味,缺乏足够创造戏剧冲突的深厚土壤

毫无深度的故事背景

故事的本质是矛盾,是戏剧冲突。好的故事应该涵盖各种矛盾,自然的,社会的,人际关系的和角色内心的。如果不能充分挖掘这些矛盾,就会导致无聊的重复与陈词滥调。而挖掘矛盾,需要成堆的背景材料

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引用自罗伯特•麦基的《故事》

罗伯特•麦基在《故事》中就曾这样写道:“创作是五比一,甚至十比一、二十比一。这个行当要求你发明比你可能的用量要多得多的材料”。而老三部曲的成功正是建立在这样深厚的材料之上。数个种族之间有着复杂的历史问题和利益纠葛:克洛根与萨拉睿/突锐的陈年旧怨,奎利与人工智能种族:桀斯的主从战争,人类作为新兴势力被议会种族排斥与巴塔瑞的领土争端等等。这些基础背景为整个故事的展开提供了持续而强有力的戏剧冲突,给单纯的“打倒大魔王”的旅途添加了缤纷的亮色。正如罗伯特•麦基所说:“对笔下故事中的世界进行深入的了解与洞察,才是臻于新颖和卓越的根本”。

但由于《仙女座》离开了旧有的故事舞台另起炉灶,到达仙女座的只有四个议会种族和克洛根,这些极富戏剧张力的土壤就这样被大幅割弃。而仙女座这个“新星系”的故事背景则完全无法与前辈媲美。虽然发生了很多事件:银枢反叛、克洛根另立门户、与安加拉人的合作、与凯特的对峙,但大多数都没有被深入挖掘,更没有对人性的真相和生活的真理进行深层次的揭示,有些还弱智得令人发指。虽然同样拥有复数势力,但绝大部分是作为剧情道具出现的。比如遗民,要么是靶子,要么是金手指。提供主要冲突的反派凯特人,动机含糊不清,感受不到说服力。而唯一一个被当作正经势力进行深入描写的安加拉人,又是个连对自己开枪都能原谅的白莲花圣母种族,所有矛盾都被他们内部消化了:“从此幸福快乐地生活在了一起”,等于根本没有冲突……如此单薄的故事背景,根本无法撑起整部游戏的体量。这就导致了罗伯特•麦基在《故事》中所说的现象:

一切陈词滥调的根源都可以追溯到一个原因,而且也是唯一的原因:作者不了解他故事中的世界。这种作者选好了一个背景便开始写剧本,想当然地认为自己已经了解其虚构的世界,而事实上却一无所知。当他们搜肠刮肚寻找素材时,脑海中却一片空白。那他们怎么办?只好求助于有相似背景的戏剧、小说、电视和电影。从其他作家的作品中,他们剽窃我们看过的场景,演绎我们听过的对白,乔装我们见过的人物,冒充为自己的作品。重炒文学的残羹冷炙,端上桌的只是乏味的拼盘

所以,无论是需要作者对人性和社会拥有深刻认知的黑色喜剧,还是以探索新事物为主的旅游式体验,《仙女座》都不合格。而且对前作的全盘套用直接消灭了悬疑感,导致玩家闭着眼睛都能猜到接下来会发生什么。本该是高光情节的“揭露真相时刻”要么悬念全无,逼着玩家咽下已经放了好几年的冷饭;要么含糊其辞蒙混过关,根本不给答案。

治标不治本的东施效颦

缺失目标的核心体验和背景潜文本的单薄使《仙女座》不得不将前作的情节拿过来生搬硬套,这让它的问题是如此地深层,以至于按照普通的故事进程:“序章-激励事件-鸿沟-高潮-结局”来分析根本找不到问题的根源。如果说结构完整但表现手法有所欠缺的《龙腾世纪:审判》是不爱打理但化化妆就很漂亮的美人胚子,《仙女座》可以说是不伤筋动骨就没救的缝合怪了。相比之下,主角选哪个对话选项都差不多、选择毫无后果等无非都是这些本质性问题的副产物。而面部动画演出、设定吃书和剧情漏洞这种花时间就能圆回来的小问题简直不值一提。

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真的,就一个补丁的事儿

这么严重的问题,制作者知道吗?我觉得他们肯定知道。只是由于工期等等原因,他们没有选择从内而外地改变故事的结构,而是选择了最廉价的一种弥补方式:加入大量毫无意义的段子和笑料,用哗众取宠来代替深层次的压力

然而这种在表象上耍小聪明的做法不仅没有太大的效果,还破坏了作品的基调与氛围。比如莱德一行人在序章中的各种抖机灵,既无实际剧情意义,也不合理。主创人员口口声声说想创造一个从零开始慢慢成长的英雄,但从零开始的菜鸟是不可能面对当时的危急局面毫不紧张还满口骚话的。而为了弥补没有压力的缺少刺激,编剧更是刻意给几个角色“降智”,说白了就是让他们作死以让主角们陷入危机之中(比如皮比和连姆的忠诚任务)。

这类以笑话代替剧情的段落数不胜数,在此不再赘述。它也许俘获了一部分喜爱“幽默”的粉丝群体,但大部分老粉丝的反应则是感到难以融入和出戏。可见如果不能深层次地认知《仙女座》问题出在哪里,无论怎么添加笑料,也无非是小丑的粉饰,治标不治本。以我之见,与其让手下的编剧们绞尽脑汁去写各种冷笑话,不如把设计出来的那些背景事件好好挖挖。

不过《仙女座》这样东施效颦的举措也不是一点好处没有。这不,心痛的粉丝化悲愤为力量,产出了大量吐槽类文章和视频,看起来十分欢乐。当然,我们凡事都要讲究个“知其然并知其所以然”。光看个乐呵而不深入分析吸取教训的话,意义不大。况且《仙女座》在角色塑造等方面出现的问题也可以说是完美的反例,很有教育意义。不过篇幅有限,就让我们留待下篇再谈吧。

作者:真实之澈
原地址:https://www.gcores.com/articles/117990

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