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[原创] 起源游戏制作人启示录 第三章

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发表于 2020-2-17 16:37:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
起源游戏制作人启示录 第三章

需求的建立

本章节主要讲解策划的工作准测,无论我们做什么工作,保持一个良好的心态和正确的思维方式是非常重要的。


无论你能力有多强,心态和思维方式错了,最终也会给你带来沟通失效,同事厌恶,进度缓慢等不好的工作体验,下面我们就来看看如何建议个良好思维方式。


首先是用户的理解,当我们接到某个需求时,可能来自领导,也可能是自己的想法,那么我们首先要从用户的角度去看待这个需求,站在用户的角度的来看待这个设计是否符合了我们展现给用户的目的。


举个例子:玩家在攻击怪物时会显示攻击伤害,比如10,1000,那么如果随着玩家的装备提升,伤害一定会越来越大,如果当玩家的伤害一刀可以砍出100000000之后,这个伤害怎么显示呢?看不懂?那我再换个数字,玩家一刀砍出了983410023,感受一下,你能记住几个数字。


现在问题就来了,首先我们要明确,伤害数字的显示目标是什么,是希望让玩家清楚的看到自己的伤害值,通过这个伤害值可以体现出玩家的成长感。


当数据长度太长之后,玩家是否还能很好的记住这个数值呢,显然是有困难的,这还是一个,如果来个多段伤害,我相信屏幕上一定是被数字占满了。


那么解决这个问题我们可以用万为单位,省略后面的数值,比如9834万,看一下,是不是好记很多了,如果上亿,我们则可以9.8亿,更好记了,那么玩家的成长感只需要关注前面4位数就可以了,当玩家的数值真的大到这个程度,实际上后面的数值他也不需要记了,而且提升的效果也几乎可以忽略不计。


看两组数据就明白了,10级玩家打了9.8万伤害,20级玩家打了12万,而不是983420和126280,那么请问现在你有多少存款?你能说出所有的数字吗?还是只能说一个大概?对于数字的记忆长度我们通常只能记忆到前3~4位,数字长度越小,玩家记忆力越方便,并且伤害数字是在游戏内是移动显示的,所以你需要让玩家记住一个在移动的很长的一串数字很明显是违背常理的。


仅仅一个小技巧就可以解决这个问题,所以这就是站在用户的角度去考虑这个需求,但是现在仍然还有很多游戏,做伤害数字只是为了效果,甚至有的游戏伤害数字移动很快,哪怕是3位数也没来记得看清楚,这就是典型的为了做效果而做,完全不考虑用户的体验和感受。


所以设计需求时,一定要降低一个维度,去考虑这个设计原本的意图,绝对不能因为别人做了,你就照做,要明白设计意图才能去做。


接着就是,开发角度,一个需求设计时,不仅考虑了用户角度,也要站在开发的角度考虑研发成本,其中对研发成本的预估,需要对技术和美术有一定的了解,不过没关系,本书后面的章节都会全部讲到。


在中国做游戏,通常情况下不会给你太多的时间和金钱去做一个你认为的完美游戏,如何用最少的时间做出最大的收益是当下需要考虑的。


下面我再举一个例子:现在我们12张地图,每10级为一个阶段,每个地图上都有小怪,那么我们就需要设计12个种类的小怪,如果12个种类小怪每个都不一样,无疑设计成本是很高的,哪怕就算你设计出12个种类的小怪,那么你就需要考虑你游戏本身小怪的种类不同是否对游戏玩法产生影响,比如每个小怪都有自己的攻击方式,有对应的方式。


如果不是,则小怪的种类只是外观视觉上的变化而已,并没有机制上的不同,那我们继续分析,我们现在只设计1种小怪,12张地图都用上它,显然这也不行的,玩家会觉得你完全不走心,敷衍,那么我们就可以简化设计,只设计4种小怪,每3个地图用一种小怪,接着,我们对这3种小怪进行颜色,部位上的修改,就可以形成种类相似,外观不同的小怪了。


这样的设计成本远比完全设计12种小怪要低很多,如果是生物型的怪物,美术可能需要在建模上修改,如果是人形怪物,则还可以穿不同的装备形成不同的小怪。


无论哪种做法都可以,其核心原则就是尽量复用设计,而玩游戏小怪只是战斗体系下的消耗品,除了前期会对怪物的外形有一定的认知,到中后期,怪物的外形并不会对游戏产生本质的变化,玩家更多关注的是如何更加有效率的打死它,而不是它长得好看不好看。


所以,我们在建立一个需求时,除了考虑它本身的玩法之外,还需要从用户的理解和开发成本上新考虑。


方法有很多,如何选择除最有效的放大达到目的,是每一个策划都需要去磨练的,策划并不是照本宣科的东西,一定要分析设计的内在目的,很多情况,分析完内在目的,那么问题反而非常好解决。

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