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[原创] 起源游戏制作人启示录 第四章

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发表于 2020-2-17 16:38:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
起源游戏制作人启示录  第四章 深度思考

为什么说现在策划浮躁,因为缺少的思考太多了,策划体系没有一个标准,不像技术一样,有先后循序。


作为一个策划,你只要能给出一个合理的理由就可以上需求,所以很难有一个标准,那么现在,我们就说说策划建立需求是应该需要哪些思考。


这个需求的目的是什么,我们拿到一个需求开始完善时,可能是你领导的一句话,也可能是你自己的想法,现在你第一时间考虑得就是这个系统得需求目的是什么。


举个例子,接到通知,我们要做排行榜,排行榜都会做,把某个数据列出来,进行排序就可以了,我们继续往下走,分析一下,究竟排行榜的目的是什么。


排行榜,是所有的玩家某个数据单独提取出来,比如战斗力,等级,关卡数等等,放在一起比较,形成玩家和玩家之间攀比的效果,以达到刺激消费的目的,最终结论就是,排行榜的需求目标是通过玩家的数据进行对比而刺激消费。


所以你接到这个需求时,第一原则就是考虑设计有没有满足这个要求,比如很多游戏,喜欢列出一大堆的排行榜,并且在玩家新手阶段就弹出排行榜,这样做的意义是什么呢,玩家新手阶段,对游戏还处于懵逼阶段,你让它攀比什么,而且大量的排行榜反而会劝退玩家。


再比如根据排行榜名次给与奖励,这些不是不能做,而是要看放在什么时机去做,当我们了解到排行榜本身设计目的后,这样就能很方便的对其进行控制,有效的可以做,无效的则不做。


有时候我们在设计需求时,会陷入到一个惯性思维,因为都这么做了,我也这么做,实际上绝大部分游戏还没有上线就已经资金链断裂了,就算上线了,也以惨淡收入立场,大部分都是失败的案例。


所以大多数不代表就一定是正确的,跟随大流做产品,究竟是这个设计确实好,还是你自己根本不知道怎么做,这个问题可能只有你自己知道了。


所以我们接着来说说,我们设计的功能当玩家看到时,应该是一个什么样子的反馈,我们用首充礼包举一个例子,首充礼包的作用是什么呢,我们根据上面的结论分析一下,首充礼包其作用是在玩家前期阶段,给一个比较大的折扣帮助玩家进行成长,而体验到游戏的成长乐趣。


这里面就关系到一个词,成长,成长是什么,成长是玩家数值的提升,数值的提升是需要依靠游戏物资的消耗,那么问题来了,玩家在新手阶段,对游戏一无所知,物资也不认识几个,什么女娲石,强化石,龙魂,这种东西必须建立在玩家对游戏有一定的了解情况下才有可能刺激玩家的消费。


所以,在新手阶段,我们首要做的就是让玩家对游戏系统的认知,了解道具提升的情况,新手礼包才会起到作用。


我看到很多游戏,玩家一进来,还是1级的情况下,就弹出一个首充礼包,各种看不懂得物资,还有折扣,这是什么意思?你难道希望玩家看到这华丽的界面和你夸张的广告词就充钱吗?希望通过曝光率来提升付费率吗?


这是对游戏的不尊重,本末倒置,在1级就弹出首充礼包,难道你希望玩家的反馈是,“哇,好漂亮的界面,我要充钱。”,我只能说两个,幼稚。


所以新手礼包应该是在你认为游戏系统教育得差不多得时候,出现,最好是和游戏得卡点进行一个绑定,甚至可以利用收集强迫症来处理。


新手阶段会送9个升星碎片,每个升星碎片可以提升1级,现在已经教育玩家9次了,第10次升级可以突破,突破之后可以改变外观,但是碎片副本很难获得,这时候首充礼包里就有1个,这样,首充礼包和新手教育就进行了一个绑定。


出一个题目,你来回答看看,现在我们需要设计一个挂机系统,每天玩家可固定挂机1小时,这1小时可掉落1000个金币,最终数值算下来,每个小怪可以掉落1.12个金币。


当你得到1.12这个数值后,出问题了,系统跟你说,金币最小单位是1,小数点没法掉,而且用户也不好理解,美术做出来效果也不好,这时候你怎么办?


这个问题我问过一些策划,直接回答,小数点可以抹去,直接掉落1金币就好了,这是非常典型得错误,首先我们要明确一点,数值得计算,是根据整个系统来定得,最终计算得结果可能是任何数,而最终把整个总数分摊到比如小怪上,副本上,玩法上,很难保证是一个整数。


看是0.12个金币很少,但是直接省略掉就会出现计算上的漏洞,那么有两种做法,一种做法是扩充货币体系,1小时可掉落10000金币,每个小怪可掉落112个金币,这样可以忽略小数点,但不是完美,而且整个货币价值都要改动,成本非常高。


那么还有一种做法是,小怪必然会掉落1个金币,但是有12%的概率,再掉落一个金币,看懂了吗?用概率去把后面的小数点补上,在挂机的一小时里,最终我们击杀的小怪掉落金币会接近我们预算的值。


别小看12%,如果是1.95个金币呢,直接省略掉小数点,那么你掉落的金币数量和原本设计的数值相差接近一倍,这是疯狂的,所以,正确的做法是用概率。


而实际上你反过来算一下,比如击杀892只小怪,省略小数点最终的收益是1*892=892,加上概率就是1.12*892=999,而这个结果,才能对应上数值给我们的数据。


所以,当我们在面对一个设计时,一定要考虑这样做会有什么后果,有没有解决问题,而不只是一切从简,上面的问题你看懂之后发现是小学数学题目,但往往就这样的水平,在我认知的策划里很多都回答不上来,可悲可叹。



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发表于 2020-2-19 17:10:27 | 显示全部楼层
假如细化货币体系呢。除了金币外,引入其他货币的体系。比如金:银:铜=1:10:100?本人小白

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 楼主| 发表于 2020-2-26 19:59:13 | 显示全部楼层
没看懂你问的问题,我们游戏就是用的金银铜,掉落取最小单位掉落,比如铜币,如果超过了99铜,则往上换算。
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