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发表于 2004-6-29 22:41:00
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Re:好的3D引擎一般都如何组织外部文件?
我觉得是这样,
一个游戏,按照资源类型分为
模型,材质,声音,音乐,脚本 和 场景
模型里面分成
静态模型StaticMesh
动态模型(骨架动画,顶点动画) Mesh,Animation(带LOD)
以上包含了顶点,UV,动画的信息。
材质里面包含了所有种类的贴图
这些贴图的内部都是有区别的,一般包括
SHADER (3DMAX里那种可编辑的材质,包括 diffuse,bumpmap,....)
普通贴图(带ALPHA,MIPMAP)
动画帧序列(Frame)
HardwareShader 就是由VertexShader和PixelShader生成的那种
...
声音和音乐包括WAV和MP3,OGG等等。
脚本,用形式语言写的控制程序。可以在编辑器里被策划“扔”到场景的某个地方并发挥作用。
场景内部包含了以下几个部分,
BSP,和地形,以及以上所有的资源。当策划完成一个场景的时候,可以编译一把,编译的作用是
生成对应的LIGHTMAP,和检测所有的错误。
以上各种资源相互的关系都是多对多的。
在资源管理的时候,将以上各种资源分类打包(package)
包的内部可以分目录,并且以一套简单的办法来访问这些资源
比如访问贴图包里的某个图片,可以这样写路? "texture.myfolder.picture1"
包括模型所对应的贴图,也必须在编辑器内重新指定。
我觉得这样做,效率是最高的.
欢迎讨论.
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