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好的3D引擎一般都如何组织外部文件?

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发表于 2004-6-21 14:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
好的3D引擎一般都如何组织外部文件?例如:
1、模型文件(*.3DS,*ASE,*aem等)
2、模型的纹理图片文件(*.jpg,*.bmp,*.tga等)
3、场景文件(例如有外部场景和室内场景等)
4、其他文件

如何组织这些文件才能使整个引擎更加合理,才能是用户建模更方便?

谢谢!



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发表于 2004-6-21 17:33:00 | 显示全部楼层

Re:好的3D引擎一般都如何组织外部文件?

实际上怎么组织都行,关键是你要提供有力的工具让用户可以轻松的把一些标准格式转换为你引擎所需要的数据。

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发表于 2004-6-22 15:54:00 | 显示全部楼层

Re:好的3D引擎一般都如何组织外部文件?

同意2楼的看发。正在开发资源转换工具包呢。。。

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 楼主| 发表于 2004-6-28 14:40:00 | 显示全部楼层

Re:好的3D引擎一般都如何组织外部文件?

"资源转换工具包"就是把Max的标准格式的文件转化为自己引擎的工具吗?

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发表于 2004-6-29 22:41:00 | 显示全部楼层

Re:好的3D引擎一般都如何组织外部文件?

我觉得是这样,
一个游戏,按照资源类型分为
模型,材质,声音,音乐,脚本 和 场景

模型里面分成
静态模型StaticMesh
动态模型(骨架动画,顶点动画) Mesh,Animation(带LOD)
以上包含了顶点,UV,动画的信息。

材质里面包含了所有种类的贴图
这些贴图的内部都是有区别的,一般包括
SHADER (3DMAX里那种可编辑的材质,包括 diffuse,bumpmap,....)
普通贴图(带ALPHA,MIPMAP)
动画帧序列(Frame)
HardwareShader 就是由VertexShader和PixelShader生成的那种
...

声音和音乐包括WAV和MP3,OGG等等。

脚本,用形式语言写的控制程序。可以在编辑器里被策划“扔”到场景的某个地方并发挥作用。

场景内部包含了以下几个部分,
BSP,和地形,以及以上所有的资源。当策划完成一个场景的时候,可以编译一把,编译的作用是
生成对应的LIGHTMAP,和检测所有的错误。

以上各种资源相互的关系都是多对多的。
在资源管理的时候,将以上各种资源分类打包(package)
包的内部可以分目录,并且以一套简单的办法来访问这些资源
比如访问贴图包里的某个图片,可以这样写路? "texture.myfolder.picture1"
包括模型所对应的贴图,也必须在编辑器内重新指定。
我觉得这样做,效率是最高的.

欢迎讨论.

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发表于 2004-6-30 13:28:00 | 显示全部楼层

Re:好的3D引擎一般都如何组织外部文件?

本来就是仁者见仁智者见智的事情

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 楼主| 发表于 2004-6-30 17:49:00 | 显示全部楼层

Re:好的3D引擎一般都如何组织外部文件?

谢谢各位,受益非浅!

接续……
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