向各位前辈问好,我在大学期间经常在游策板块看各位发表的关于系统的分析,今年春招想在游戏公司找一份工作,于是便试着用最近接触的一款游戏写了一份系统分析案,因为是第一次写,可能对系统分析的方法理解的不到位,很多地方都有不足和疏漏,希望能够得到前辈们的指点。非常感谢。
《奇葩战斗家》游戏分析
体验对象:奇葩战斗家 研发公司:雷霆游戏
整体评价:PVP的玩法基本上覆盖了目前市场上比较主流的玩法;角色设定十分有新意,武器设计有趣;新手指引不足;游戏社交内容不明显 游戏类型:休闲竞技 美术表现:3D Q萌 游戏目标用户:应为学生群体和轻竞技爱好者 竞争机制:PVP排位,挑战赛 商业化平衡性:非付费玩家通过时间获得道具,付费玩家依靠付费缩短战力的提升时间 产品SWOT分析:
一、游戏架构 该游戏结合了大乱斗、moba竞技以及格斗元素的角色扮演玩法。玩家在游戏中扮演的主角能捡到的奇葩道具,和对方玩家博弈。游戏的竞技性被削减,取而代之的是随机性和高娱乐性,甚至还可以被队友殴打。这种玩法回归了游戏制造快乐的本质,增强了趣味。
二、从培养系统分析
1.角色 和以往竞技对抗类的游戏拥有一个庞大的历史或者架空世界观不同,该游戏并没有明确定义其是在一个怎样的背景和目的下作战,甚至翻开角色卡界面也没有故事,只是通过别具特色的语音来为角色定义。他们都是虚构的人物: 爱催人办卡的Tony老师、五年高考三年模拟的眼镜学习委员、熬夜修仙快乐无边的夜默、有一个硕大头套的奇怪马男,这些都呼应了“奇葩”这个标题。并且每个角色设计了与他们本人身份与职业相适应的大招: i. 角色获得
除初始角色外有金币和钻石获取两种途径。
ii. 角色提升
属性
即增加等级提升属性,分别提升生命和攻击。 属性升级材料来自战斗结算获取钥匙开始的补给箱和粒子炉。
技能
使用技能升级材料提升技能大招,角色拥有1~2个技能。 技能升级材料来自战斗结算获取钥匙开始的补给箱。
2.道具 通过为道具安装不同品质的配件增强道具效果。 道具附带2~8个效果,每个道具可以安装四个配件。
分析:通过配件为道具增加属性的方式类似与为武器镶嵌宝石,使相同的武器在不同的玩家手里具有不同的强化方向,增加了多样性。
3.配件
i. 配件获得
白色品质:战斗结算获取钥匙开始的补给箱。
ii. 配件合成
蓝、紫、橙色品质:科研合成。
合成规则:
| | 任意四个紫色配件合成一个随机紫色(90%)或橙色配件(10%) | | 紫色配件合成紫色配件时将增加合成幸运值,满20下次紫色合成必出橙色。 | 其中四个满足公式的紫色配件,合成一个指定的紫色配件。 | | |
分析:以结算奖励的方式获取配件来提升道具增强了玩家进行游戏的动力,而较合成玩法来说,又增加了配件的需求,玩家想要使自身快速提升属性,相应游戏时间也会延长。 4.粒子炉 粒子炉按小时产出提升局内角色所需要的紫色晶体(类似经验值)。 使用金币提升产量和扩充容量等级。
5.培养系统总结
进行游戏——结算获得钥匙开启补给箱——获得金币、紫色晶体、技能提升材料和配件,即令对战—产出强化物品—消耗物品强化自身和装备—增强对战能力形成圆环,保证了完成对局是所有培养材料的第一来源。 在角色属性和技能同等级情况下,提升属性的核心方法是为道具增加合适的配件。由于在游戏中个人角色并不是只能够从始至终选择某一道具进行整场游戏,所有的道具出现全凭随机,而除满足公式的玩法外,配件的合成也是随机的。所以在极大程度上就规避了玩家在低等级时使用合成的高级配件强化某一道具并只选择其进行游戏所带来的不平衡性和差距带来的其他玩家不好的游戏体验。
三、社交与互动分析
1.战队: 玩家间的交互是网络游戏区别于单机最大的优势,很多游戏采用地理位置定位使玩家的社交圈变得立体,或在战队(联盟、公会)系统中设计能够增加玩家归属感、促使玩家互动从而获取奖励的玩法。而在该游戏中战队这一属性被淡化了,战队被设计只是作为聊天而使用,即加不加入战队都没有差别,这不利于维系轻度玩家的上线率。 2.组队 在局内与队友交流的方式是系统的语音信号和表情。因为该游戏走的是轻竞技路线,对局时间很短,所以并未采用主流竞技对抗游戏中开放语音和打字的功能,个人认为在这里的设计是非常合理的。 3.好友 好友分为关注和粉丝,即可以添加单向好友。 4.世界聊天 在世界聊天中与其他玩家对话。世界聊天允许玩家交易喷涂(喷涂由玩家自行绘制放入游戏中使用)。
四、任务系统分析 依然是贯彻轻·竞技的理念,与各类游戏中一贯将日常任务作为每日必完成的一环用来获取奖励不同,该游戏并未设置每日任务系统,也显示出该游戏的目标并非成为高肝游戏。当前仅有新手累计签到和新手任务,完成可自选角色和大量金币,帮助新人快速上手。 其次是补给箱的设计,采用了战斗结算获取钥匙开启的方式,进行少量次数的对决就可以开启补给箱,开启一次所获随机物品数量为5。
五、玩法
主要是PVP玩法,由玩家组队或单人对抗。 左手控制行动方向,右手控制攻击,抓取和翻滚。
1.4v4路人战: 入场随机拾取道具与敌方对抗,两方先击败人数达到16,游戏结束。 2.单人吃鸡、双人吃鸡: 总人数12人,根据地图隐藏或猎杀他人,存活到游戏结束即为胜利。 3.3v3竞技场: 与路人战玩法类似,采取三局两胜制,将敌方3人全部击败则为本回合胜利。 4.5v5金猪劫案: 敌我双方分别扮演警与匪,开局可购买一件指定道具。警负责保护直升机,匪的目的是将炸弹安装在警方直升机附近。击败敌方所有人或将维持炸弹30秒不被拆除即为胜利。该模式下被击杀不可复活。 5.4v4淘金热: 限时玩法。每方四人分别站在河岸两侧,用钩子钩取对方建筑可以移动到对岸,钩取敌方则可以将其抓过来。河道中有流动的道具,也可以用钩子钩取。 击杀一人将会获取其头上的所有金币,一方金币数满足16,且时间维持30秒则获胜。 6.4v4奇葩足球 限时玩法。比赛场景为足球场地,将球踢入敌方球门4次即为胜利。该模式不可使用道具。
7排位: 排位赛为限时玩法。 分析:能够集中玩家,提高匹配体验。也能够避免段位晋升太快而丧失挑战性与新鲜感。
六、总结
总体来说,作为一款休闲竞技游戏,奇葩格斗家中的装备养成和玩法设计的趣味性是可圈可点的。 如果能适当将战斗结算细化,将全场最佳的计算方式优化为包含击杀、助攻、死亡、参团率和伤害在内多重评分,可以更好地增强玩家体验。 此外,在战队系统中增加如战队商店、队员组队奖励、战队等级提升、战队比赛等玩法促使玩家内部管理和切磋也是提高活跃度的方法。 应明确玩家群体,使各方面设计满足目标的需求如增加更多休闲小游戏玩法或设计更多道具,强化本身特色。 |