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Epic:势要与Steam血战到底的Epic是如何发展壮大的?

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论坛元老

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发表于 2020-3-2 11:06:46 | 显示全部楼层 |阅读模式


现如今对于PC游戏而言,有几大游戏平台分庭抗争,分别是:

业界恶棍:G胖的steam、

着名土豆培育基地:育碧的Uplay、

前“全美最垃圾公司”EA的Origin、

神操作后被婊到哭环塞的bethesda、

Whosyourdaddy”暴雪的battle、

想插一杠子结果无事发生的Wegame、

日常被无视的GOG还有果娘(杉果)、

“Steam的生死敌人”:Epic

2020年2月15日,被Epic独占1年之久的《地铁:离去》终于重新回到了Steam的怀抱,而玩家们也以1天8000多好评的欢迎仪式来招呼这位阔别已久的老朋友,激动之余引发了大部分玩家对于独占游戏的更多思考。

Epic是什么?它究竟是做了怎样的事情才会招致玩家如此厌恶?Tim Sweeney作为游戏界殿堂级人物,为何让自己一手创建的公司沦落这种骂名?不要着急,且听笔者从头细细道来。

读下去,你会有更多收获。

游戏《地铁:离去》

我花了10年的时间自学编程

或许传奇人物共同特性就是对物体的底层构造有着浓厚的兴趣,Tim Sweeney当然也不例外。生于1970年的他早在5岁的那年就将自己家里的除草机给拆解了。

我的优点就是擅长分解一切拥有着复杂内部构造的东西。

得益于不错的家庭,Tim在9岁那年就接触到了电子游戏——《Space Firebird》。

任天堂的《Space Firebird》算是最早的太空街机游戏了

不同于一般孩子那样钻研如何提高游戏的技巧,Tim唯独对游戏的运作逻辑情有独钟。他不玩塞尔达,也不玩最终幻想,就连当时风靡全球的“马里奥”和“索尼克”也仅仅只玩了几个小时。也正是因为这样的原因,导致他在学校中几乎没有聊得来朋友。

孤僻,内向,社交性障碍的Tim把更多的时间放在了研究游戏的逻辑并想办法加以实现上面。

10岁那年,Tim去加州看望大自己16岁的哥哥。在那里,Tim接触到了今后最重要的伙伴——一台IBM的计算机。


回来以后的Tim被编程深深的吸引,于是他在每天放学以后就开始学习编程。从机器语言、程序算法到编程原理,Tim自学了10年,共花费了1万小时来研究。

1991年,Tim开发出了属于自己的第一款游戏《ZZT》,并且附带游戏编辑器。而Epic的核心理念,也正是从这里诞生——从工具的角度看待游戏开发,并提供游戏开发工具,允许任何人使用这些开发工具制作自己的游戏。

因缘相会,白手起家创公司

1991年,刚刚大学毕业的Mark Rein入职了Id software公司。早期只负责《指挥官瑞恩4》的基础开发。而不甘平凡的Mark则利用射线投射算法打造出FPS先驱《德军总部3D》。

《德军总部3D》通常被认为是第一款真正的FPS游戏

然而Mark的领导却是一名无法容忍属下说“不”的人。在一次争执过程中,领导将功臣Mark给解雇了!

郁闷的Mark心情极度糟糕,直到1992年他在朋友的party上遇到了Tim。二者互相被对方的才华所折服。二人一拍即合,Tim将自己的公司正式改名为“Epic Games”。

一年后,Tim和Mark又迎来了他们人生重要的合作伙伴:关卡设计师Cliff Bleszinski以及美工James Schmalz。Epic的四巨头因为种种机缘巧合正式走到了一起。

《战争机器》之父:Cliff Bleszinski

从“做游戏”到“做工具”

和大多数的游戏公司一样,Epic也是依靠模仿制作一些小游戏起步。早期的《丛林吉尔》和《爵士兔子》就是对照着《波斯王子》和《索尼克》开发出来的。虽然这些游戏和大作完全不沾边,但得益于不错的品质,可观的销量为Epic积累了不少的原始资本。

《爵士兔子》

1993年,旷世大作FPS游戏《DOOM》横空出世。《DOOM》的辉煌震撼了Epic员工的心,也使他们找到了自己应该为之努力的方向。Tim决定放手一搏,将主要资源从平台动作游戏中调出,转入FPS开发领域,于是便有了改变业界的《虚幻》。


和同一时期的游戏不一样,地图编辑器和引擎本身都是分开的。在《虚幻》中,它的编辑器直接调用引擎的图像代码,关卡设计者可以很方便地看到搭建中的效果,增强了易用性。

在Tim的心中,上手度高的引擎才是好引擎。使用《虚幻》的地图编辑器,无需太多编程知识,普通玩家只用鼠标点击也能轻松搭建出场景。就连游戏的主界面,也被斯威尼设计成带有繁多下拉菜单和对话框的样子,活像一个类似AutoCAD的工程软件。

简单易用,是虚幻引擎的最大特色。

《虚幻》一经发布,便立刻收到了许多玩家的追捧,尤其是那些想要进入游戏领域却苦于没有相关经验的开发者们。更有甚者直接将感谢邮件发送到了公司邮箱里,希望Epic能够坚持下去。

这些邮件更加使得Tim坚定走游戏服务工具的方向。

《虚幻4》开发界面

我喜欢获得更多的掌声,而不是金钱

Epic整个公司方向发生的变化,也在影响着它的那些老员工们。

一大批从事游戏开发的老员工离开Epic Games,因为Epic已经不需要再做一款单人的、故事驱动的、成本高昂的游戏。

“现在的我们,并不符合Epic的发展方向,并且我们也不愿意向这个方向发展。因为我们只是想做一款游戏而已。至于这个方向是什么,你看看《虚幻争霸》和《堡垒之夜》就知道了。”这个是一位老员工对着采访所说的话:“我们有自己的想法,但不是公司想要的,那么最简单的方法,就是分道扬镳。”


作为创始人之一的James Schmalz也离开了公司。

“一想到我今后的工作不是创造一款游戏,而是制作一个工具的时候,就知道我离开的时候到了。”他希望能够与家人生活在一起:“虽然留在这里会得到更多的金钱。但是对于我来说,更希望的是收获更多玩家的掌声!”

James Schmalz回到故乡加拿大,成立Digital Extremes游戏公司。这个公司或许并不是那么的出名,但是它旗下的作品却在肆无忌惮的收割着全世界玩家的肝——《Warframe》(汉化名:《星际战甲》)

看到这个名字,你的肝会疼吗?

Epic背后那若影若现的巨人

想从游戏开发商转型成为游戏服务商需要大量的时间与金钱,当年的Epic还承担不起。随后一个伟大的企业站了出来:腾讯出现在在了Epic的故事中。

在腾讯首席投资官刘炽平的建议下,腾讯于2013年以3.3亿美元收购了Epic Games约40%的股权,获得了Epic七人董事会中的两个席位,并带来了大量转型资金,成为了站在Epic Games身后若隐若现的身影。

包括对育碧、Epic、暴雪、SpuerCell等多家公司的投资建议均出自刘炽平之手

关于Epic为何愿意接受腾讯投资的问题,Tim也给出了明确的看法:

“我认为腾讯对于Riot(《英雄联盟的开发商》)那种支持但不插手的做法很适合Epic,而且我们现在也正处于急切寻求投资伙伴的阶段。”

腾讯对于游戏的观念与Tim出奇的一致:“腾讯的专长是如何大规模运营游戏并吸引用户,在这点上,他们的价值观与我们相似,尤其是那一套全方位的用户分析工具很值得我们学习。但他们无法掌控我们,只是我们在中国的发行商和投资方。”

游戏即服务。因为一个共同的目标,腾讯与Epic走在了一起。

虚幻引擎和Epic平台的尘埃落定

哪怕有着腾讯的支持,Epic的这条理想道路也走的并不是那么顺利。

自研的《虚幻争霸》早已迷失在时间的浪潮中,甚至在Epic的客户端都找不到了;而作为2011年就上线的《堡垒之夜》也只是在“吃鸡”热潮中才逐渐走上上升的道路。

Epic的游戏业务一直都是处于不愠不火的状态。但是Tim并不在意,因其性格的特点,他把公司的全部希望都寄托在了商业游戏引擎服务业务,即【虚幻引擎】上面。


从2013年开始,为了加速自身转型的速度,Epic将大把的资金花在了宣传【虚幻引擎】上面。以前期免费授权的形式推广自己的虚幻引擎,加入了免费模式,改变了早年商业游戏引擎需要先买票再上车的业界规则。

当时,有观点认为这是一场为了对抗竞争对手Unity3D的竞争。

从结果上来看,对抗之下虚幻引擎吸引了不少游戏开发者:《绝地求生》、《堡垒之夜》、《方舟生存进化》、《彩虹六号》、《蝙蝠侠》、《质量效应》等一系列大作都是基于此引擎开发的。

2017-18年火爆全球的大逃杀游戏——《绝地求生》

即便是取得如此辉煌的成绩,Tim依旧不满足。在深思熟虑下,他将手伸向了游戏平台领域。

在英国《卫报》上长文炮轰Win10当时的商店政策,指责当年拉过他一把的微软的Win10商店正在试图垄断PC游戏分发平台,一年之后,他又在德国科隆游戏展上点名Steam,指责其30%的分成毫无道理,并扬言自己会做出一款抽成极低的平台供厂商选择。

2018年,Epic正式上线了自己的游戏平台Epic Games Store,高举着12%的抽成与“游戏开发者最重要”的口号来叫嚣Steam。此时的Epic早已放弃了“游戏开发商”的身份,而是在“服务型平台”、移动游戏、VR、引擎支持服务等多面出击。当《堡垒之夜》的同时在线人数可以匹敌整个Steam的在线人数之际,大家可曾记得当初对Epic的不屑一顾吗?

所谓“开发者最重要”的口号是真的吗?

“保护游戏开发商”是Tim经常挂在嘴边的话。

Epic Games Store自发布以来,就在极力宣扬自己的
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