游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 1998|回复: 0

《逃离塔科夫》:突然走红的背后靠运气还是实力?

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

3万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
36572
发表于 2020-3-2 11:32:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unity是全球创作者使用最广泛的实时3D开发平台。据统计,Unity制作的游戏和体验在全球范围内覆盖30亿台设备,基于Unity的内容在过去一年的安装量超330亿次。

说起最近的热门游戏,《逃离塔科夫》是不可不提的。游戏实况讲解在B站播放量最高达70万次,各色相关教程播放量也有较高点阅量。

或许你会纳闷《逃离塔科夫》怎么就不知就里的突然热火起来了呢?

其实,早在2018年时候《逃离塔科夫》业已结束Beta内测,近来随着官方中文语言的推出,其硬核玩法逐渐被大量FPS游戏爱好者发现。

看起来毫不费力走红的背后其实隐藏着Battlestate Games开发团队的长久努力。

此前,我们对这支借助Unity进行创作《逃离塔科夫》的团队进行了采访,团队就创作的背景、故事模式、设计工具等一系列制作问题进行了分享。

工作室介绍

Battlestate Games是一支位于圣彼得堡的80人开发团队,他们非常热爱硬核第一人称射击游戏。团队最初的成员在AbsolutSoft制作了一款快节奏的射击游戏《Contract Wars》,目标平台是浏览器和现已弃用的Unity Web Player。这次游戏开发为团队提供了一次学习新技术、新知识的绝佳机会,同时也为组建他们自己的游戏工作室提供了经济基础。于是,一家专注于开发“2028年的俄罗斯”游戏宇宙的工作室:Battlestate Games成立了。

工作室的COO和项目经理Nikita Buyanov说:“我们从AbsolutSoft获得不少经验,不止学到了第一人称射击游戏的知识和理解,还深入了解了Unity和其子系统。所以在开发《逃离塔科夫》时,我们已经具备非常坚实的设计和技术基础。而且,我们很幸运,能够专注于创建我们非常喜欢的硬核游戏。”

1.jpg
COO和项目经理Nikita(Nik) Buyanov

感受硬核“枪林弹雨”

游戏的背景设定在2015年和2026年之间,地点位于虚构的Norvinsk经济特区,一个沟通欧洲和俄罗斯的经济桥梁地带。该地的主要城市塔科夫经历了政治丑闻和企业大量倒闭,接着《逃离塔科夫》的故事开始了。曾经一度繁荣的大都会变成了一具躯壳,而留在城市中的人被称作Scavs,一群好斗的机会主义者,他们依靠武力在城市各自为战。

2.jpg

3.jpg

《逃离塔科夫》的基本主题是紧张、逼真的枪战,用搜刮来的物资武装自己。玩家有许多种类的枪械可供选择,可以自己改装枪支,游戏中还有拟真的弹道,死亡随时可能降临。除了逼真的枪战,玩家还需要小心武器出现破损、卡壳、过热,应付骨折、流血和疲惫之类的健康问题。胆小者请勿轻易尝试!

4.jpg

5.jpg

《逃离塔科夫》的故事模式中,玩家需要从塔科夫逃出生天。在线对抗根据不同的区域划分,地图中不仅有人类玩家,还会有许多AI操控的Scav,危险的气息无处不在。玩家可以独自加入战斗,也可以招揽一群朋友共同作战,多人模式不仅有对抗,还有合作。在每个区域找到的物资,可能是你活着到达撤离区的关键。不过,如果你在枪战中失败,则所有找到的和身上的东西都会丢失。

6.jpg

构建完美的角斗场

《逃离塔科夫》巨大的关卡地图和地理不仅可以用作战略策划,每个战斗区域还都有不同的风景。

Nik说:“第一人称射击游戏有自己的优势,仍旧是最受欢迎的游戏类型之一。游戏既刺激,又考验人的战术头脑,第一人称的视角也更具代入感。《逃离塔科夫》的目标是营造一种非常紧迫的氛围,让环境看上去似乎真的有历史和自己的故事。”

7.jpg
Battlestate为《逃离塔科夫》制作了一系列的环境设计工具

Battlestate使用了World Machine 3D地形生成软件制作出精美的环境,作为游戏的舞台。基本地形生成后,团队将其分成35个次级地形,再加入一个自订的LOD系统和预先制作的动态地形。

为了方便电脑处理巨量细节,Battlestate使用了脚本来消去视野之外的场景资源。Nik说:“我们制作的环境中加入了手动遮挡剔除功能。由于地图的尺寸很大、细节非常多,传统的场景模拟方法会消耗大量的CPU性能。”

“我们一开始就决定制作带大量细节的大型场景,所以需要着重考虑资源的优化。随后我们需要好好思考如何处理像遮挡剔除这样的问题,多亏Unity专家们的辛勤工作,我们找到了许多减少RAM占用和CPU耗时的突破点。而Unity Profiler,尤其是Memory Profiler(内存分析器),在整个过程中作用巨大。”

动亦有道

制作一个肾上腺素爆棚的游戏需要的不止真实的弹道和枪械模型,还需要Unity的Mecanim功能来锦上添花。

Nik解释说:“不仅是枪械,人物的动画也需要尽可能地精细,跑、蹲、爬的动作需要与现实军队一样。因此,不同动画之间转换也非常重要,它们不仅包含美学意义,还影响游戏体验。比如站起来跑步需要多少时间?装子弹需要多久?Mecanim工具让我们得以协调不同的动作,让行动尽可能地真实、流畅。”

8.jpg

复杂的不仅是移动时的动画状态,人物与武器互动时有许多种细致的动作,武器本身也有各种附件,增加动画状态的复杂度。结果,状态机变成了一张巨大的网,满满的都是动画细节,团队不得不拓展Mecanim的功能,加入一个自制的事件系统来处理所有的互动。所有这些努力都会有回报,玩家们将有机会体验逼真的硬核射击游戏体验。

小结

《逃离塔科夫》的故事就为大家介绍到这里,手痒痒的小伙伴可以下载体验。

未来,我们将持续为大家推荐优秀的使用Unity打造的经典作品,分享Made With Unity的创作经验,让优秀的开发知识落地到更多开发者的实践中,共同见证Unity开发引擎创造的别样精彩的世界。

来源:Unity官网平台
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/WP_JIEKnVsLwMcgOf12pSA

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-4-16 19:16

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表