概述:
现有一款线下运动娱乐游戏(已有程序);本项目是在原程序基础上,对玩家的奖励回馈系统进行设计及参数调试,涉及奖励概率分析计算、奖励参数测试等数值设计内容。
一、游戏玩法介绍(线下的运动娱乐游戏,已有程序):
1)每局游戏给玩家10轮,每轮二次机会,去打倒10个目标;第1次全部打倒,则后面2次倒下的目标分数,将加分至本轮,记为“X”(全中);二次机会中的第2次,补全打倒剩余的目标,记为“/”(补中),则后面1次倒下的目标分数将加分至本轮;
2)每局得分最低0分,最高300分;一般的玩家得分在60~230分区间;
3)每局游戏大约需要10分钟左右;也可以按小时玩,每小时大约玩6局。
下页图:各级玩家分数示例(详见附件)
二、玩家的基本分类及行为特性:
1) 初学玩家分数较低,通常55分至120分左右,数量最多;
中级玩家,大约120分至160分,数量少于初级;
高级玩家,160分以上至220分,一般有专业装备(实体装备),数量少于中级;
骨灰级玩家:出手即超过220分,需要痴迷的训练,并有各种专用装备等;数量最少。
初级至骨灰级玩家的数量,呈逐级递减趋势。
(玩家分数的分布情况,可见附件2;有线下的数据统计,统计后可作为计算依据。)
2)此游戏玩家追求每轮尽量多打目标!即追求8、9分及补中/,全中X,连续X等;理论上不存在10轮全部0分,(一个目标都打不到)的概率出现;
3)初级玩家—》骨灰级玩家,准确度、技巧性及体力等能力逐渐增强,有基本规律。
4)娱乐时间:初级中级较短;高级以上较长,一般每人6局~12局。
三、奖励系统设计的目标:
吸引一定比例玩家持续下注(新开下一局或多局),延长娱乐时间;或流连忘返,下次再回来娱乐;通过奖励系统与运动本身的快感相融合,达成更多玩家的成瘾性(相比较没有奖励系统时)。
四、设计基本思路及思考点:
1)以吸引初级及中级玩家群体为主(分得75%以上奖金);高级及骨灰级玩家为辅(20~25%奖金);
例如以中奖率HitRate设计为例,如:初级玩家,每局3~5次触发中奖;高级玩家,每局1~2次;
2) 根据玩家行为,设计对应的奖励表及参数;
对玩家行为判断有二个方面数据可追踪(原有系统记录):
A、成绩方面:B、消费方面:
3)根据现场整体的收入情况,设计对应的概率表及参数;
4)针对具体玩家个人及整场情绪,系统设计适当的Volatility(输赢波动);
5)如何调整参数,设计出奖数值及频率;能够有不同程度的“惊喜”或“大奖”出现,令玩家产生兴奋或“炫耀”心理?
6)哪些部分或参数,着眼于玩家的成瘾性培养?
7)关于玩家押注部分的思考点:
A、玩家和庄家(场地投资者)玩儿:
B、玩家和玩家玩儿,庄家分成:
8)通过奖励设计,能够引导初、中级玩家逐步提升成绩。
9)如果高级以上玩家中奖率调低,调高单注奖金额度?获奖时达成兴奋刺激,进而引发炫耀、继续追求等冲动。
10)奖励赔率表,可以部分公示给玩家。
五、设计内容:
1)根据玩家成绩及消费记录,判定玩家分级,设计玩家分析条件及程序;
2)围绕本项目目标,构建奖励系统框架及规则;编写程序与原有程序搭建,内容涵盖奖励表结果计算及参数设计;参数包括回报率(RTP)、奖励赔率表(基础部分、Features部分和神秘的隐含规则)、中奖率(HitRate)、输赢波动(Volatility)等;
3)此奖励系统的测试程序及参数调试。
对开发者要求:
1)游戏策划或游戏数值设计3年以上经验,熟悉概率表设计理论,有实践作品;
2) 掌握Slots、捕鱼等游戏的数值设计策略及参数调试方法,或有博弈游戏策划经验者优先;
3)深圳、东莞区域工程师联络更方便;希望时间较充裕。
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