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为什么要把矩阵单位化

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发表于 2007-6-20 11:02:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
有如下代码


  1.     D3DXMATRIX ret;

  2.     D3DXMatrixIdentity(&ret);
复制代码


请问为什么不直接在定义ret的时候使用构造函数生成单位阵

  1.     D3DXMATRIX ret(1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1);
复制代码


    这样效率不是比调用函数来的高么,D3DXMatrixIdentity()没有内联吧?


还有一个问题,就是D3DXMatrixIdentity()是如何单位化任意一个矩阵的,是不是如下

  1. D3DXMATRIX * D3DXMatrixIdentity(D3DXMATRIX * pOut)
  2. {
  3.     pOut->m[0][0] = 1;
  4.     pOut->m[0][1] = 0;
  5.     pOut->m[0][2] = 0;
  6.     pOut->m[0][3] = 0;
  7.     ....

  8.     return pOut;
  9. }

复制代码

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 楼主| 发表于 2007-6-20 11:07:00 | 显示全部楼层

Re:为什么要把矩阵单位化

晕,格式怎么这样子了...

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发表于 2007-6-20 11:19:00 | 显示全部楼层

Re: 为什么要把矩阵单位化

便于计算

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发表于 2007-6-20 23:54:00 | 显示全部楼层

Re:为什么要把矩阵单位化

没有任何规定说过要单位花!。d3d大概就是这么作的。单不单位化要看情况

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 楼主| 发表于 2007-6-21 14:07:00 | 显示全部楼层

Re:为什么要把矩阵单位化

那请大虾再解答一下,就是单位化感觉不如直接在构造函数初始化来的效率高,是么?



  1. D3DXMATRIX * D3DXMatrixIdentity(D3DXMATRIX * pOut)
  2. {   
  3.   pOut->m[0][0] = 1;   
  4.   pOut->m[0][1] = 0;   
  5.   pOut->m[0][2] = 0;   
  6.   pOut->m[0][3] = 0;   
  7.   ....   

  8.   return pOut;
  9. }

复制代码


这样实现单位阵对么?

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发表于 2007-6-23 00:25:00 | 显示全部楼层

Re:为什么要把矩阵单位化

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