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发表于 2004-7-23 14:41:00
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Re:网游设计两点谈
好文是好文,追捧不必了.说说自己想法才是论坛.不然就是投票了
怎么说呢,好游戏定义很多吧,虽然目前强势的说法是能赚钱.
如果真如题的一半(游戏两点谈),想必应该谈"怎么烧钱"和"怎么赚钱"两点.不过不是,还好不是.
"舒服”和“刺激",作者似乎习惯从玩家心理角度出发考虑问题,也谈得概括.
自己理解了一下,所谓舒服,首先就是建立起玩家在游戏时的一种相对平衡与稳定,相对的"不舒服"就是玩家玩游戏时不能够稳定下来,不能够"进入",游戏的存在感受到破坏.这是就游戏本身的基本要求谈的,对玩家而言,就是基本的感性需求能不能得到满足,比如操作方便,比如界面友善,比如画面风格如何,比如音乐音效如何等等.
这方面的要求能否,是公司实力的基本体现.也是玩家对公司的制作传统的认可度如何的体现.可能玩家看到你公司的牌子就不会怀疑某方面的实力,甚至公司的风格变化可以引导玩家的审美观念.
接下来需要的是界于感性和理性之间的,曰"刺激",照我的理解,就是在已经"舒服"的情况下,玩家根据自身的需求(显意识或潜意识的)进行寻找的过程.这里需求应该有很多种,作者概括为"刺激"和"兴奋"本人感觉比较狭隘,当然如果只是借"刺激"来说明倒无不可.比如玩游戏是寻找精神寄托,比如在网游中和朋友沟通,比如被悲剧的剧情打动等等,
总而言之,游戏绝不只是"刺激"而已,每个人的需求不一样,在实际的调查之前,我不敢说大多数玩家真正需要的是什么.有时候恰恰相反,在没有选择余地的时候所选的东西,影响到了之后的选择.群体的需求也是可以培养,群体的品位也是可以调教.
所以,就如何在玩家已经"舒服"的情况下,满足玩家进一步的需要,这才是策划体现功力的地方.不要说玩家需要的就是怎样的声光色效,怎样的枪林弹雨,你能给他们什么,你想给他们什么,你想要他们喜欢上什么?
呵呵,废话这么多,上班时间偷懒不太好,打住.大家继续 |
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