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几乎全新人,这个特别“头铁”的游戏团队是怎么做研发的?

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发表于 2020-3-11 14:29:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
2019GWB腾讯游戏创意大赛的入围作品——《追随者联萌》已研发2年,令人惊讶的是,这个团队几乎全是新人,全靠“头铁”坚持研发。我们和主策许瀚聪、运营武珂,聊了聊他们的研发故事。

《追随者联萌》(简称LoW)是一款像素风、带沙盒元素的实时动作冒险类Roguelike游戏。这是Multiverse摩登世纪的第一款手游,2年来,这个团队一直在进行《追随者联萌》的开发。让人惊讶的是,团队成员大多是18年才毕业的新人,此前几乎没有过任何游戏开发的经验。

立项:不只是Roguelike

两年前,《追随者联萌》立项时,正是Roguelike游戏呈现井喷的时候,而当时之所以会选择这个游戏类型,一方面是因为团队成员都是Roguelike游戏的资深爱好者,另一方面则是因为Roguelike这种设计模式对小团队来讲很友好。许瀚聪:“它可以尽最大程度地去发挥每一个素材、资源的作用,而将重心转移到玩法、机制的设计上,这对于我们这个成员配比不协调的新人小团队而言是一个比较好的选择,能够以较少的美术工作量提供较长的可玩时长。”

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在《追随者联萌》中,玩家将扮演一个来自地表世界经受毒气洗礼后的变异角色,对当初抛弃他们的族人展开复仇行动,期间可以在高自由度的世界里通过自己独特的方式去完成任务,获取武器被动强化自身。

像素风的小人在屏幕上走来走去,真的非常可爱,让人不禁想起童年时期的游戏记忆。许瀚聪:“我觉得像素游戏其自身就具备一句潜台词——这个游戏的玩法一定很特别。这很好的契合了我们的立项理念,而且我们团队成员也都是玩着红白机长大的玩家,对像素游戏有独特的情怀在里面,能够更好地激发大家的开发热情。”

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通缉轰炸

玩家还可以破坏,甚至是燃烧游戏中的场景,但对于那些破坏欲旺盛的玩家,游戏将通过通缉值系统,来惩戒这些在违法的边缘徘徊的玩家,让他们成为一个遵纪守法的好公民。

有趣的NPC

在《追随者联萌》中,NPC会根据不同的情况作出不同的行为。比如农夫会主动攻击来破坏它庄稼的蜘蛛,下雨了会就近找个屋子躲雨,晚上了又回到自己房间里睡觉等等,而不是呆板地走来走去。

这是因为团队采用了GOAP(goal oriented action plan)AI的设计架构,并将其与行为树互相结合,赋予了NPC自适应决策的能力,能够使得整个游戏世界会有更多的涌现行为。这种方式的优势在于团队只需要对NPC的所有行为进行执行成本上的价值定义,并定义好条件和结果,然后给予NPC足够多的能够完成某个目标的行为,NPC即会按照当前世界状态下最优序列进行执行。同样它能够使得代码变得模块化,这对后续的开发、内容扩充都是极为有利的。

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许瀚聪:“举个例子,当一个NPC触发了战斗,他的最终目标是确保自己存活,我们给他提供了几个行为:消灭威胁;逃跑。我们设置逃跑只能在满足血量低于20%时才可执行,于是该NPC只能硬着头皮上去打架,而此时,出现了一个成本更低(即血量损失更少)的方案,使用武器攻击,若正好自身坐标附近有一把武器,那么该NPC便会移动到武器坐标上拾取武器进行战斗;若该武器位于商店老板的玻璃橱柜里,则该NPC会进一步判断破坏玻璃橱窗拿取武器带来的成本影响,若低于使用拳头攻击,则会过去对商店老板进行抢劫并进行攻击。”

可以看到,如果NPC拥有更多的行为,则它也有可能通过不同的方式来进行战斗,比如呼叫同伴,利用环境等,一切都取决于整个行为序列的总价值。而由于游戏的过关任务都是与NPC相关,在有了足够多的NPC行为以后,只需要交给玩家改变世界状态的权力,便能够产生各种各样的过关方式,让游戏更具趣味性。

踩坑再爬起来

作为一个新人团队,在游戏研发的过程中也遇到过一些困难,有的是因为经验不足。比如项目前期,团队成员会想把所有觉得好玩的玩法加入到游戏中,却没有考虑到这些想法是否已经超过了团队当时的研发能力。

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复杂的任务编辑器

在走了一段弯路之后,团队大刀阔斧地砍掉了一些形式异常复杂的任务,并去除了任务文案上的描述,只留下了任务的最终目标,把任务过程交给玩家。许瀚聪:“虽然每个任务可能形式上完全一样,但玩家却不再感受到内容的重复。”

除此之外,团队还遇到一个很大的问题,就是性能优化。前期团队忽视了复杂的沙盒类游戏在手机平台上的运行问题,盲目乐观地预估了手机平台的性能,导致后面优化起来满头大包。

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优化地图生成

许瀚聪:“最主要的问题来自于地图生成,在前几次测试中我们每一关地图需要经过大约30秒以上才能生成完毕,生成完后还有一个实例化的过程,还得等10秒以上。前期我们的房间预制体大小都是随心所欲的,导致生成起来很困难,后面我们将所有房间预制体统一规格,并更换了生成方式,大大提高了生成效率,然后用一个小设计掩盖了玩家等待实例化的时间,达到了较好的效果。”

在踩过坑之后,许瀚聪也分享了一些自己的心得:

1、从设计上来说,做减法比做加法要重要的多,所有的设计都应该为核心体验服务,不关注核心体验的设计都是耍流氓。同时设计的时候要考虑游戏体量,以及团队能力,不能一味地追求好的效果,接受不完美有时候也是一种必要的选择。

2、团队在一开始就做了各种各样的编辑器、工具供策划使用,包括地图编辑器、任务编辑器、预制体编辑器等,这极大地增加了团队的工作效率,因为本身Roguelike游戏需要很多的内容量去支撑,如果没有一个很好的铺量工具,那对于工作产出影响是巨大的。

3、多多测试,合理地排布测试节点不仅可以给予开发团队合适的压力来增加效率外,还可以较早的收获一批种子用户,他们的反馈对游戏方向上的修正很有作用,以避免出现闭门造车的情况。

4、要根据团队的实际情况去做一些策略上的调整,因为一个小团队任何一名成员都很重要,要将开发压力均匀地分配到每个成员上,扬长避短,才能最好地发挥团队的能力与价值。

5、能去做一款自己喜欢的游戏一定是游戏人最幸福的事情了,所以最重要的事必然是要有耐心,耐心地开发、打磨,耐心地等待着它开花结果,等待着它从自己喜欢的游戏变成玩家喜欢的游戏,如果没能成功完成它,那肯定会给自己留下遗憾的。

测试在即,期待上线

为了避免闭门造车的情况出现,除了玩家反馈,团队也希望可以看到业界专业的游戏人对游戏提出的意见和建议,因此,《追随者联萌》参加了2019GWB腾讯游戏创意大赛,并获得了入围奖。

《追随者联盟》运营武珂:

这次经历让我们意识到、并且去分析目前游戏存在的问题,这是非常宝贵的经验和财富,我相信《追随者联萌》在经历了各种体验上的优化和改进之后,最终上线的版本会获得更多人的喜欢。未来如果有新游戏肯定还要继续参加腾讯游戏创意大赛,这对我们独立游戏开发者来说是很难得的一个机会,希望我们上线前还有机会可以参与线下品鉴会。


《追随者联萌》目前正在申请版号,武珂透露,以目前的开发进度,版号下来应该就可以上线了。现在团队正在为海外的付费测试做准备,这个测试版本将在这周末上线到Google Play的抢先体验,搜索游戏的英文名《League of Wannabes》就可以参与测试了。

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最后发布一下团队的招募信息:“如果你刚好是一位像素美术、程序、策划的大佬(对我们来说都是大佬),恰好也对《追随者联萌》这款游戏感兴趣,可以将简历发送到krystal@multiverseinc.com,和我们一起把这个游戏做得更好。”

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来源:腾讯GWB游戏无界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/3lqa-FKxbD-2IfsJGj5Kjw

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