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[原创] 经典是否需守旧? MMORPG中师门任务的去与留

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论坛元老

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发表于 2020-3-13 09:18:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
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现如今的游戏市场,无论端游还是手游,仍有许多MMORPG设有师门任务,但大部分手游中的师门任务,点击后自动寻路、自动完成,实在是体验不到任何快感,师门任务作为梦幻率先推出的游戏活动,在设计之初究竟是怎样的?下文将以梦幻西游师门任务为基础,探究四个问题:

  • 师门任务起到了什么作用?
  • 为何大多数手游中师门任务体验无感?
  • 逆水寒&天涯明月刀等MMORPG为何不设置师门任务?
  • 如何能让师门任务变得更有趣一些?


首先我们先了解梦幻西游师门任务的详细内容:

玩家每天领取的前20个师门任务,在完成以后角色获得双倍经验、金钱,20个任务不要求一定连续。

师门任务分为五个等级段:分别适合20~39、40~69、70~99级和100级以上(未渡劫)、155以上(渡劫后)玩家领取。

等级段的区分很明显是为了不同等级的玩家节奏进行的挑战,这里我们分析20~39级(入门级)以及70~99级(进阶级),两个代表性等级段,来分析梦幻西游师门任务。

20~39级,玩家师门会遇到的三种任务:

  • 送信——领取到送信任务后会得到一封书信,找到收信人后给予书信,再回师傅处复命即可;
  • 寻物——找到相应的物品,回来交给师傅(物品价值低,从NPC处即可购买);
  • 巡逻——和初级的巡逻流程基本相同,只是怪物的能力有所提高;


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20-39师门任务所影响系统

这三种类型师门任务很简单,但对于才经历主线任务的新手玩家来说,这三种形式对于熟悉梦幻西游很容易,三种类型任务带领玩家进行了地图探索、NPC功能熟悉、交易系统、战斗系统。

在玩家进行师门的基础上还加入了给予操作(ALT+G),玩家完成师门任务,物品交付需要通过给予按键完成,不是点击NPC即可完成。这里不是想说增加额外操作是好的,但任务交付的仪式感、完成的那一个停顿,确实更有效的让我对于任务节点有个清晰地认识与反馈。

70~99级,玩家师门会遇到的三种任务:

  • 寻物——找到相应的物品,回来交给师傅(物品价值较高,从商会处购买);
  • 示威——师傅会告知示威的地点和目标的名字。其中地点为某个门派场景,目标采用随机一位在线的玩家的名字和造型,找到相应的目标NPC,战斗胜利即可完成任务;
  • 捕捉——捉到相应的召唤兽,回来交给师傅即可。


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70~99师门任务所影响系统

70~99级,玩家从新手完成了进阶,游戏内大部分游戏内容都可以体验,这个时候,师门任务脱离了基础引导,而引导玩家对于宠物(回合制游戏宠物很重要)、高阶物品/装备、玩家对战(尽管是机器人)三个方面进行探索。

师门任务做到这个阶段,游戏认知以及核心系统体验基本都有涉及,更高级别的师门任务就没有特别的新意了。

总结梦幻西游的师门体验来回答第一个问题:

师门任务起到了什么作用?

  • 游戏引导:剧情引导,从主线任务后进行合适的过渡;玩法引导:让玩家能够体验游戏基础系统,并随着等级逐渐加深。
  • 游戏体验:单人任务,补充单人时游戏体验;高额奖励,吸引玩家每日上线。
  • 资源方面:进行资源消耗(装备&生活用品&宠物等),系统投放资源进行回收,确保市场流通。


接着就是第二个问题:

为何大多数手游中师门任务体验无感?

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首先要说的是梦幻西游的师门任务在熟悉套路后,也很无趣,这里先分析为什么手游中体验更差,为什么在体验的手游中,没有体验过好玩的门派任务。

  • 手游便捷化操作没有起到师门引导作用:手游MMORPG特点就是点点点,剧情让你去哪里,你就点哪里,哪里有红点,你就点哪里,体验《倩女幽魂手游》、《笑傲江湖》等手游的师门任务,基础的地图探索、NPC寻找直接被忽略了,而这一步的忽略已经把师门任务引导第一步给PASS了,而这样下去的结果就是,游玩十天不依靠自动寻路,仍然不知道NPC位置、地图详细信息等,世界观完全没建立。
  • 手游中官方交易平台,打破了购买物品体验:一直这么认为,过于智能的官方交易系统,对于玩家的交易体验、购买体验是变差的(为了与工作室等斗争,权衡利弊后才进行采用),逆水寒、梦幻西游都是店铺+摆摊式进行,世界上各种交易信息、摆摊与店铺东挑西拣,让整个市场更加的活跃。而在手游,例如倩女,师门让我买个东西,点击任务需要物品,弹出易市,点击最便宜的购买,结束。货比三家的过程没有了,当然并不是所有人享受货比三家的过程,但师门任务就是这样一个任务形式,剥夺了本来就少的可怜的中间体验,让师门更加无趣。


再接着回答第三个问题:

逆水寒&天涯明月刀等MMORPG为何不设置师门任务?

这两款游戏据我体验都没有师门任务,因为为逆水寒深度玩家,下面主要以逆水寒为主进行分析:

  • 资源方面不需要师门任务进行大量回收:其一是逆水寒不主推活力->产出系统(猜测是为了限制玩家收益),其制药、采矿等副职所需活力大多数情况都是满的,把玩家转移到押镖活动中去;其二是装备等资源通过老板回收,强大的洗词条基本可以把绝大多数装备利用起来。
  • 游戏引导通过剧情已经渗透:逆水寒剧情体验时长充足,在体验过程中,穿插战斗、地图探索等系统教学轻而易举。当然像天刀那种教学就更直接了,游戏一开始就穿插视频教学。
  • 游戏前期并不需要额外的单人活动(仅从逆水寒来看):作为一个基础且较为无趣的单人活动,对于一个新游戏,不存在玩家间过大的等级差异,也不存在较大的经验碾压,打造一条龙式的组队活动好处肯定远远大于单人活动。


那么就是最后一个问题:

如何能让师门任务变得更有趣一些?

那么如果在游戏中已经设立了师门任务,或者想设计一个同类型单人任务的时候怎样能让它变的更有趣呢:

  • 加入策略元素:师门任务中,大多是无挑战性、无思考性的引导式体验,那么随着初期引导结束,是可以加入策略元素进入师门任务的,但引入的核心不是为了让师门变得复杂,而是让玩家体会到师门任务的不同选择会带来不同的奖励,从奖励的角度形成反馈让玩家进行思考。
  • 加入Rougelike元素:作为一个反复体验的单人任务,无论再精细的设计,师门任务都会快速让玩家掌握诀窍变得无趣,那么降低重复次数过多带来乏味的有效方法就是Rougelike,其引入核心是让玩家可以反复体验师门任务,但不同的排列组合让玩家感到新鲜。


我们接着就把策略+Rougelike元素进行整合,我们可以看下面的例子:

“无间冥寺”与“杀戮尖塔”,两个游戏中的探索地图在玩家体验整个探索中都已经揭开,而玩家需要自己去选择最多奖励的那条路,在单人师门任务中,师傅会给多种不同类型的任务,我们把不同任务,奖励进行拆分,同样可以得到更多样的、更丰富的玩法体验。

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“无间冥寺”探索地图

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“杀戮尖塔”探索地图

最后,师门任务作为MMORPG中经典的单人活动,确实值得留存在如今的游戏之中,但玩家群体的变化,也需要这一经典活动吸收更多的元素进行打造与提升。没有移植出来的好活动,找到适合点进行打磨,才能成为自己游戏内的特色。


作者:泪的天堂
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/111035378

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发表于 2020-3-16 15:56:51 | 显示全部楼层
对这个改造稍稍有点疑问,师门任务作为日常给大量经验与基础资源应该是有拉平/减少所有玩家差距的作用,这就需要师门任务有易完成,奖励相对稳定等特点,这与rougelike感觉不是特别合适。rougelike感觉还是需要过程与结果(奖励)的随机差异大才能带来体验差异,进而减少重复感。然而若带着“拉平玩家差距,易完成,奖励相对稳定”的要求来做rougelike,可能导致rougelike过程中做什么选择都对结果没太大影响,结果也相对固定不会有太大期待,可能并不会产生与一版rougelike同等的乐趣。

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发表于 2020-3-20 23:19:40 | 显示全部楼层
mmo的乐趣在于社交和成长,以及庞大的世界观带入。这样的一个核心体验下,必然是需要一个提醒玩家每日上线的触发器,一些游戏选用了简易保底的基本玩法来进行,也可以选用其他多样化的形式,或者用社交去驱动都是可以的。

rougelike我理解是用于丰富玩法,而玩法产生的奖励一般会分为可回收奖励和不可回收奖励,放在师门任务这样的系统上,会显得有一些突兀,师门任务本质是低门槛,高收益的,这样做反而提高了门槛,也消耗了玩家的一部分精力,和更高级的玩法有些冲突
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