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[产业报告] 老板们,别再拍脑袋决定付费模式了!!!!

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发表于 2020-3-14 15:21:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
中国的游戏的付费模式在短时间内经历了多次变革这是我们共同见证的,从一开始的买断到月卡到道具到角色到装备,每一次的新付费模式都会带来成功者与想模仿却失败的人,我想在我的这篇帖子中探讨一下付费模式对游戏玩法的改变。
一。买断制(单机与部分网游)
   时至今日在游戏行业单机依旧是游戏不可或缺的一部分,然而,很少有人讨论因为付费模式的简易化对游戏玩法的影响,在单机时代,pay and play是每个人默许的一条铁责,也正因为玩家买了就能一直玩,策划在考虑游戏数值时很少研究数值膨胀的事情,毕竟膨胀就膨胀了,不会对玩法造成太大损失,毕竟数值刺激也是策划常用的手段,就算再怎么膨胀,玩家之间是几乎平等的(氪金大佬代练就另说了)。
二。月卡制(网游)
    月卡制是十分经典的付费模式,玩家玩就花钱,花的也不多,玩就花,不玩就不花,很好的为网游这种长期运营的游戏提供了资金支持,毕竟有钱才能有人来做游戏啊。这时虽然看起来玩家的付费模式变了但本质依旧是pay and play。策划还是不需要为数值犯愁,数值膨胀是可以通过玩法改进进行调整的,毕竟我伤害比你高哪怕一点也是高,数值膨胀不至于太过分,提供基础的强度就可以了。
三。道具制(网游)
    这次的变化其实才是游戏的玩法的本质改变,这时已经是Free to play,Pay  to win了,也就是这里付费模式第一次真正的影响到了玩法的变化,在此之前,土豪玩家想赢过花钱不多的,还需要收一下材料把一部分游戏道具交易给普通玩家,及让部分利给普通人,但到了这里,网游中经济系统最后一块遮羞布也被彻底撕开了,土豪只需要砸钱就可以成为“全服第一”,也就真正让策划直面数值膨胀的问题了,毕竟土豪花了100W元,策划得让人家花的“物有所值”啊,一般玩家也在这时真正成为了游戏的一部分,他们不是来享受游戏的,而是游戏中的一群人工AI。
    但到了这里事情其实还没有完结,此时中国的互联网还不发达,玩家想要知道如何快速变强的渠道有限,很多不那么关心游戏核心玩法的玩家其实并没有特别的感觉,毕竟我就是这时候入《问道》的,虽然此时问道中的土豪砸钱砸的风声水起,可一般玩家就是休闲玩玩,有一点小钱就冲,没有就不充,体验并没有那么大的差距。
    故事虽然已经有些惊心动魄了,可是还是没到高潮,论坛的兴起彻底改变了道具收费游戏的命运。
  “论坛”的诞生,使得非常多一般玩家也有机会认识到游戏的核心玩法,大神写的帖子挑动了每一个玩家“变强”的心,也就是这时道具收费的机器彻底高速运转了起来,拿DNF举例,正是贴吧的兴起使得我的一部分同学了解到了怎么样“变强”,也就是这时收费模式真正开始影响策划的决定了。
收费模式的滚滚车轮开始碾过每一位策划。
    正如warframe制作人所言,一款网游的生命线在于更新速度,不论是LOL还是FF14,游戏的更新决定了玩家的留存,而玩家花大价钱打造的装备如果不随着版本迭代退出一线(例如梦幻西游),那免费游戏的营收能力就会大大折扣,而通过简单的数值变大就可以赚钱,这么“简单粗暴”的赚钱方式又会有哪一位资本家不喜欢呢?以下我们简称更新为“退环境”。
    有趣的是其实这时一般端游的“退环境”用的是一种非常特别的方式——换大区,来实现的,即一堆人玩了这个大区去另一个大区,游戏内容并没有变化,只是从零开始,这就十分有意思了,很多没有及时学会“退环境”的端游也就用这种方式实现了“退环境”的行为。
但是“退环境”并非没有恶果,在一般的免费游戏中,每一次“退环境”都意味着很多付费能力不强的玩家辛辛苦苦打造的装备成为了历史,频繁的退环境势必会劝退这些付费能力不强又有“进取心”的玩家。(这里很重要对手游领域也有着重大的影响)
四。角色收费制
    这里其实游戏已经过渡到了手游时代,虽然DOTA与LOL也是角色收费制但鉴于其低下的角色收费能力与昂贵的皮肤收费,我更喜欢把他们归为皮肤收费。
    这里我们那崩*三举例子,这时的网络游戏虽然已经学会了通过“退环境”来做更新,但是因为很多游戏厂商还没有注意到退环境对一般玩家造成的伤害,所以策划会把因为退环境对一般玩家造成伤害这件事情归结为“用户流失”,因此会希望通过做活动企图召回玩家,甚至可能会将之归因为前期爆发与后期运营的矛盾(我是不知道前期爆发于后期运营有任何矛盾),他们没有意识到,正是因为一般玩家花了大量金钱获得的角色与装备,因为“退环境”而变得一文不值这件事让玩家们难以接受,所以玩家才会有那么激烈的反应。
也正是因为如此,策划的版本更新才会变得愈发艰难。
    出了强力装备损害了玩家的现有利益,出不那么强力的装备又无法激起玩家充值的欲望,这样矛盾的现状才使得手游的退环境显得如此艰难。
    而造成如此艰难困境的正是让手游公司赚的盆满钵满的“收费模式”。真可谓“反者道之动”。
    这里我们拿同样的WARFRAME做对比,虽然两者都是依靠角色与装备收费,但WARFRAME(国际版)中装备与角色获取难度非常低,就不需要花钱,使得WARFRAME中的每一次"退环境"即使是通过几乎“砍头”式的削弱方式实现退环境,玩家流失也并不严重,但某三就非常难过了。
总结
    看似与玩法几乎没什么关系的收费模式居然会如此严重的影响游戏的走向是我在细细回想中国游戏发展史时没有料到的可以说我在真正研究中国游戏发展史之前从未想到过中国游戏发展的如此“畸形”的原因很有可能就是因为看似没什么的“收费模式”。今天的手游市场可以说是从未有过的繁荣,但也正是因为这样的繁荣景象,我更希望每一为游戏策划与老板能静下心来认真考量一下收费模式的选择
不然我认为即使是中国真正产生了3A游戏,也会因为收费模式的选择错误而被扼杀在摇篮中,希望大家能共同思考努力探索,真诚的迎接中国游戏行业的崛起。
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