相信很多朋友带着一个疑问进来,“《十三机兵防卫圈》这游戏到底好不好玩?”
对于《十三机兵防卫圈》,我想了很久觉得首先能说的还是,如果有台PS4,那就该去体验《十三机兵防卫圈》。
如果没有PS4,那就该去搞一台PS4和一张游戏盘,当然,也可以选择《十三机兵防卫圈》的数字版。
如果你对体验一个故事这件事特别在意,那么你应该立刻体验《十三机兵防卫圈》。
这里“立刻”的程度不是过几天,也不是忙完手中的事情闲下来再说,而是克服手边的一些困难与麻烦,《十三机兵防卫圈》完全值得用你尽可能最快的速度开始游戏。
冲击力十足的2D画面、十三人的多线科幻故事、跨越过去与未来的宏大主题、充满怀旧气息的80年代元素、女高中生与机器人,《十三机兵防卫圈》毫无疑问就是浪漫幻想的集合体。
香草社(ヴァニラウェア),这个公司人数依然写着29人的游戏制作公司,通过《十三机兵防卫圈》再一次突破了自己创作的极限,突破了我们想象的极限。
《十三机兵防卫圈》在2019年11月28日正式发售,十三位少年少女,跨越过去与未来揭开真相,驾驶名为“机兵”的机器人对抗机械怪兽,夺回属于自己的命运。
游戏分为三个部分,在过去与未来、十三位主人公的故事线中来回穿梭探究事件真相的“追想篇”;驾驶机兵的RTS战斗部分“崩坏篇”;回顾事件、浏览秘密文件,整理、考察故事全貌的“究明篇。”
我不想在这里,出现除了官网故事梗概之外更多关于《十三机兵防卫圈》故事的内容。
因为《十三机兵防卫圈》中每一分钟、每一段体验都过于宝贵,在游戏中度过一分钟,距离通关就近了一分钟,游戏时间也永远的少了一分钟,一旦错过就不在。
为了能在游戏体验开始之前,更多的了解《十三机兵防卫圈》到底是怎样的游戏,能在游戏的时候更多有“wociao,原来是这样!”的感觉。
我特别想说一说《十三机兵防卫圈》诞生的故事与灵感原点,关于本作的导演神谷盛治,关于女高中生与机器人,关于已经过去40年的、那些出现在游戏中的80年代元素。
可爱女高中生与厚重机器人,来自80年代的灵感之源
《十三机兵防卫圈》发售后,香草社的社长、同时也是本作导演(ディレクター)的神谷盛治感叹,游戏终于发售了,自己也总算是暂时脱离了游戏制作的泥潭苦海。
最开始想做《十三机兵防卫圈》的想法,还得从神谷盛治制作《龙之皇冠》的时候说起。
还在《龙之皇冠》插画绘制工作中挣扎的神谷盛治,不禁开始妄想不是奇幻题材的《十三机兵防卫圈》,总之得想想法子,让女高中生动起来。
女高中生瘾,发作
受到1992年电视剧《暗夜第六感》(NIGHT HEAD)的启发,其实神谷盛治早就想做一款7~8位主人公的超能力战斗的科幻群像作品。
2013年初, Atlus 方面就已经承认了来自香草社的《十三机兵防卫圈》企划。
《暗夜第六感》(NIGHT HEAD)的故事中,拥有超强念动力的哥哥与拥有读心术等超能力的弟弟某日逃出了研究所,二人在遭遇无数事件后,与神秘少女相遇,兄弟二人的命运也就此改变·····
·除了92年的真人剧外,也推出过电影、小说与漫画,在2006年也播出了同名动画。
《十三机兵防卫圈》的另一个灵感之源,则是1985年的动画名作《无限地带23》。机器人、摩托车、虚拟偶像、宇宙飞船中的都市、再现过去的幻象,这就是影响了一代人的《无限地带23》。
《无限地带23》(MEGAZONE 23)1985年推出了第一部OVA作品,第二部在1986年推出,第三部在1989年推出。
包括石黒昇、美樹本晴彦、平野俊弘、板野一郎、梅津泰臣、北爪宏幸、荒牧伸志、大張正己等人都参与了《无限地带23》的制作,在故事中不仅有对未来的畅想也有对当时社会的感受。
故事的背景里地球早已因为大规模的战争而破坏,巨大的都市型宇宙船成为了人类新的居住地。在某个宇宙船中的内部再现了日本东京的80年代,不知道真相的人们,生活在20世纪的幻影之中。
为什么80年代这个时代背景会成为《十三机兵防卫圈》重要的一部分?
因为作为本作导演的神谷盛治在80年代确实还是学生,80年代在他身上留下过印记,创作起来得心应手,对于如今的学校是什么样子,神谷盛治完全不了解。
另外还有一个理由,80年代没有手机。没有手机的话,角色们就得面对面对话,神谷盛治也不需要绞尽脑汁考虑角色面对面对话的理由了。
于是游戏中就有了电话亭、录像带、飞机头小混混、运动短裤(ブルマ)、《飞女刑事》般风格的女高中生侦探······一股80年代的青春感扑面而来。
但其实《十三机兵防卫圈》并不是最初就给Atlus ,而是给某个公司的企划。
当时某个公司的大哥找到神谷盛治,问有没有面向日本国内的作品,最好能够配合展开动画与玩具的联动,就算不考虑海外市场也没有关系,作品企划规模不大,销售的目标也定得不高。
已经在《龙之皇冠》制作中挣扎了4年的神谷盛治瞬间动心了,他想既然是那个公司,理所应当就应该是机器人题材。
既然要做机器人,神谷盛治就想设计《机械威龙》(Robot Jox)这样的厚重机设,新作品中机器人的核心理念就是重型机器人,是那种工业风拉满、随时都会漏机油的机器人。
考虑到游戏的冲击力,在角色设定与故事方面则采用了机油味完全相反的少女漫画风格。
1990 《机械威龙》(Robot Jox)
《机械威龙》(Robot Jox)是1990年的美国机器人题材电影。
故事的背景中,人类因为核战争近乎毁灭,生存下来的人分为“共和国”与“联邦”两个对立阵营,由于禁止了战争,两个阵营之间无法解决的领土问题与争端,都由双方1对1巨型机器人的对决来决定。
这部电影曾经在CCTV6反复播出,相信也是很多朋友的童年经典。
《十三机兵防卫圈》中充满了各种少年少女面对重型机器人的场景,这是日常被破坏的一瞬间,这是踏向未知的一瞬间,这是命运齿轮转动的一瞬间,每个场景都令我反复驻足,谁又愿意离开这样的画面呢?
各种姿势、各种角度,不同的人物、不同的机体,为我们构建了这个极近又极远的世界。
神谷盛治在为新机器人企划立案的时候,正巧也是制作《龙之皇冠》最忙碌的时候,神谷盛治甚至连宣传用的插画都没有准备。但无论怎么样忙碌,总都得在新年贺图的时候画一张!
神谷盛治给自己定下了这个目标,于是就有了2013年以《十三机兵防卫圈》为主题的新年贺图。神谷盛治没多想,拿着图带着新企划,就给某公司开始了自己新企划的宣传与介绍。
2013年 十三机兵防卫圈 新年贺图
为什么一定要是《十三机兵防卫圈》,而不是《十二机兵防卫圈》,也不是《十四机兵防卫圈》,其实就因为是2013年,所以神谷盛治就将十三放入了游戏的标题。
这本来基本上是以七到八位主人公来构思的游戏企划,神谷盛治想着十三个人也就多那么几个主角,应该也没有太多区别,也就这么将标题给确定了下来。
但也因为当初的随意增加主角的草率决断,让神谷盛治之后做剧本与演出的时候吃尽苦头。
被截胡的《十三机兵防卫圈》企划
就在某公司的大哥已经接受《十三机兵防卫圈》的企划,正在不断推进的时候,神谷盛治突然想起来另一件事,那就是 Atlus的约定。
原来 Atlus在拯救《龙之皇冠》企划时就约定过,说下一个企划一定要优先给 Atlus过目。(不过有一说一,《龙之皇冠》最初是打算给CAPCOM的企划)
盲猜一手某公司
神谷盛治赶紧联系 Atlus的大哥,说,“我这个新作这可是机器人题材的游戏,想着与 Atlus的风格不太合,你们应该是不会要。”
结果 Atlus的大哥勃然大怒“ Atlus一定会要你这个企划,你快立刻和那家公司停止合作”,一句话就把事给定了,神谷盛治听了大吃一惊。
不过之后更令神谷盛治吃惊的是, Atlus想要的是面向世界的大规模企划。
虽然早在2013年就确定了《十三机兵防卫圈》的制作,但由于在2013年的《龙之皇冠》后,还有《胧村正》的DLC与2016年的《奥丁领域》重制版,实际上开始制作《十三机兵防卫圈》已经到了2015年的夏季之后。
2015年TGS中《十三机兵防卫圈》首次公布了第一个预告,制作出的实验素材全部都用到了预告里,其实实际游戏还没点影子。首次公布的时候,神谷盛治感受着恐惧一遍颤抖着看完了预告。
2015年9月15日 《十三机兵防卫圈》第一个预告视频,那时候的发售平台还有PSV
AVG与RTS
《十三机兵防卫圈》的游戏模式源于香草社2007年的游戏《格林魔书》(gRiMgRiMoiRe)。
早在《格林魔书》立案企划期间,原本决定由冒险AVG部分与即时战略RTS部分构成,但由于制作时间不够,AVG部分只能被砍成过场演出。
格林魔书
神谷盛治还有其他几位制作组的老哥都是《星际争霸》的老粉,一直有想做有趣RTS的想法。
最初的挑战是《格林魔书》,而第二次挑战就是《十三机兵防卫圈》,之前提到的某公司也有很多机器人动画IP,那做机器人的模拟战略题材如同喝水一般自然。
这次能完成《格林魔书》时没能做到的RTS与AVG融合的完全体吗?这会是香草社游戏性最高的作品,神谷盛治充满热情也充满相信。
制作了机器人每个招数的预览动画,却缺少使用招数时驾驶员驾驶舱的CUT IN特写。明明有着精细且充满魅力的驾驶舱,对于我来说这是十分遗憾的一点,实在是太遗憾了。
至于整理、考察故事全貌的“究明篇。”,其实倒与神谷盛治没有太多关系。在开发中盘时制作组中的前纳浩一提议,能够所有谜团、事件重新翻阅整理的“总结模式”是绝对必要的。
剧本与演出的泥沼,美术工作的黑洞
最开始神谷盛治只写剧本,而角色的动作配合、事件演出等这样具体的脚本演出(script)的组合工作交给了团队中的其他人。
但没过多久,各种各样的问题都出现了,必要的动作美术工作变得无比庞大,角色的台词也无法无法展现出与之对应的效果。
比如说某个角色道歉的场景,虽然有心中道歉的台词,但由于这个角色的基本动作都是叉腰的站姿,这就就会造成原本在心中道歉角色站姿却充满傲气,毫无表现力。
那角色的演出的工作该怎么完成?为了探索正确的方式神谷盛治进行各种实验,但是依然无法解决问题。
最后发现无法进行下去的原因是在神谷盛治自己,只有自己才能解决由自己带来的问题。神谷盛治正式开始接触脚本演出(script)的工作的时间,已经是2017年的2月 。
所以解决的办法是做全部的道歉动画?还是改变设定与剧情?是不是要调整角色站立的位置与说话的顺序?这些具体的细节,神谷盛治都只能经历无数次的尝试、返工后,一边摸索中一边前进。
《十三机兵防卫圈》背景的构造与《胧村正》、《奥丁领域》也有着根本上的不同。
是建筑物的问题也有追求独特风格的原因,就算是不同时间的同一地点,为了能够区分也做成了不同的地方,每个事件的背景几乎全部都是固有的场所,美术工作上基本上用不了泛用的背景。
为了每一个场景做不同的背景美术,这可是了不得的工作量。为了压缩成本,原本想好剧本也重做了无数次。
虽然神谷盛治是香草社的社长,却得一直在公司彻夜加班。三年中,神谷盛治一个人把全部的剧本与脚本演出全部完成,真的是相当绝望的工作量,也曾经历过想不到机器人的表现方式、想不出故事的进展而在半夜泪洒枕巾。
游戏中,我们也能感受到妥协的部分。典型的例子就是某段原本二人的解谜冒险,硬是砍成了寻找零钱买炒面面包的欢乐小故事······
作为香草社传统的美食环节,这回得在文档中才能看见不同美食的全貌
小结
历经6年完成的《十三机兵防卫圈》依然不是想象的终极形态。但尽管受限于时间与资金两大难题,香草社依然为我们呈现了这款集科幻与浪漫于一身的艺术品。
来自限定版设定集中的复古像素风《十三机兵防卫圈》
我也觉得,在“真正制作游戏的公司没有钱,有钱的公司制造垃圾”的如今,香草社就值得被日本政府保护起来。
最后,希望各位都能有一段属于自己的《十三机兵防卫圈》体验,也希望香草社下一款作品不用再等六年。
作者:大巴车司机
来源:机核
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