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[分享] 我是怎么做游戏策划的? 那些易于上手,难于精通的基本功

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发表于 2020-3-27 09:46:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
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作者:米特,在slg品类摸爬滚打多年,公众号硬派策划,联系方式微信号mitter_meyer

从入行到现在也有不短的时间了,作为非科班出身的野生策划,从一开始心中有无数的点子想要做一番惊天动地的事业,做到现在更倾向于一步一个脚印踏实向前积攒靠谱值。

是时候该回过头去看,这些时间究竟沉淀下来什么。这些内容即是提炼,也是总结,更是分享,如果能对屏幕前的你有哪怕一点点帮助,也是有意义的。

基本功

策划的基本功就好比是程序写的helloworld,是金庸群侠传中的野球拳,一切恢弘的世界,设定,规则,玩法都从这里开始。那么易于上手,难于精通的基本功包括哪些呢?这次我们从策划案说起。

一. 策划案

策划案是基础中的基础,不同策划写的策划案大相径庭,对于如何才算一个好的策划案并没有一致性的看法。但基础应满足以下几点:

  • 说清这个系统的设计目的,为什么要做这个
  • 说清这个系统的核心逻辑,它是如何运作的
  • 统一认知,让大家知道到底要做什么


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其实策划和包工头差不多:让一伙人明白该干什么
策划案的加分项比较杂,大体分为逻辑顺畅和方便理解两方面

1.1逻辑顺畅是指这件事本身有没有想透彻,主要决定了程序同学眼中你靠不靠谱。

主要包括:

a)拆解逻辑:把一段复杂逻辑拆解成一句话能说清楚的单一逻辑绝对能算加分项,排序的时候说清楚各个优先级,计算的时候说清楚如何产生,如何消失。

b)边界情况:俗话说得好:无规矩不成方圆。游戏中到处都是规则,而有规则的地方就有边界情况,提前想清楚更多的边界情况能帮助全组减少开发量。

思考顺畅且充分的逻辑及边界情况,不仅对程序开发有帮助,对于后续的测试用例的编写也不无裨益。

c)流程图:这个系统内容的内在联系是什么。不同资源到底是如何循环的。这个内容不是开发的必备品,但对于策划整理思路来说非常重要,尤其是多种资源产出消耗的大型游戏。

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19年拆的Rise of Berk的系统流程图

1.2方便理解是指条理清晰,重点突出,看起来不累,决定了程序美术测试究竟爱不爱看你写的文档。

主要包括:

a)名词解释:策划案里的这堆稀奇古怪的名词是什么意思,写不清楚大家会掉san值。

b)修改记录:几年前的修改记录更多放在策划案内,现在很多放在svn的上传说明里,各有利弊,总的来说能帮助你清晰地把握策划案的修改走向,也方便交接。

c)示意图:除了UE说明以外,在难以理解的地方加一些示意图可以快速帮助阅读者理解,没人想看大段的说明文字。

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示意图的作用:能看懂要干啥,爱看

d)分期计划:一次做不完的内容可以分成多期制作,计划分期主要在核心内容,相关性和工作量上考量。

  • 优先处理核心逻辑,基础循环
  • 有关联的逻辑应合并到一期内处理,形成体验的闭环
  • 一期的内容不宜过多,会增加理解和沟通成本


好的分期计划能帮助项目节省大量的时间。

e)目录:对于较长的策划案,目录能更好的帮助大家迅速找到自己想找的内容。以下是我15年做的某项目大世界方案的部分目录:

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目录能帮助你快速找到内容

二. 数值

2.1 配数值

2.1.1配数值在外行眼中是一种魔法一般的行为,在业内是一种上限很高,下限很低的工作。数值设计主要的目的还是通过投放成长和付费,给玩家更好的感受。数值的基础也围绕这三块展开。

a) 数值感受:数字是虚的,给玩家传达的感受才是实的。一个游戏初始生命123456,获得一件装备+321,这件装备到底强不强?如果根本感受不出来,那这个数值设计就是无效的。尤其是在游戏的初期,玩家对于数值感受会非常敏感。

b) 数值投放:对于不同的系统投放不同比例的数值会彻底的影响玩家的行为模式。大到游戏本身究竟是面向大R的还是小R的,小到游戏鼓不鼓励某个玩家行为,都可以从数值投放中体现出来。

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“为什么要买这件装备?”“因为能赢”

c)付费体验:俗话说得好:世界上最困难的两件事之一就是把别人的钱掏出来放到自己口袋里。任何时候商业游戏的付费体验都是重头戏,尤其是在slg这种很多时候直接卖数值的品类中。

做付费体验首先应该端正态度,除非做独立游戏或者家里有矿,否则不要被taptap的风气传染了,认为PayToWin就是原罪。游戏是策划的产品,产品就要赚钱才能持续做下去,在这一点上策划和楼下卖煎饼的张大爷没什么区别。

其次从数值的角度来说应该让玩家感受到付费体验,从本质上来说,付费也是卖体验,一种让玩家感觉赚到了的体验,有了体验玩家才会破冰,才会持续付费,而且越买越赚,越赚越买。

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“救救tony马,帮帮鹅厂”

数值的加分项其实很难看出来,很多时候改了一两周的数值表,在外人眼中毫无变化,要归纳的话大体也是两个方向:数值设计和excel应用。

2.1.2. 除了基础的数值体验,大部分非轻度游戏还可以根据需求进行进一步的数值设计,比如以下方式:

a) 数值平衡:玩家间更多的交互意味着玩家对于平衡的要求更多,从一秒钟按5下的王者荣耀到三个月打一局的率土之滨,都有玩家在喊着数值不平衡。要求数值平衡的核心动力是每个玩家都不想比别人“弱”。

b) 策略集:很多玩法的核心策略集都是通过数值来实现的,就算简单如俄罗斯方块,也有他的策略集。形成策略集的核心动力是大部分玩家都想比别人“强”。

平衡玩家之间的“强弱”是数值的重点必修课之一。

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聪明如谢耳朵也自学过这一课

c) 随机值:无限的可能是虚拟世界的一大魅力,而人性天生就喜欢不劳而获。用好随机值,能让你给玩家提供的乐趣增加rand()

d) 和玩法的结合:数值本身是否可以带来一些玩法?是否可以和关卡设计(有的话)相结合?要知道,数字本身的乐趣永不过时。

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数字带来的获得感

2.2. Excel诠释了什么叫做深入浅出,即使不专门做数值也值得策划学习一下。

a) 善用VB:使用VB能大量节省写一些重复度较高的公式的时间,也能适当提高策划的逼格。比如我前年这篇文章中用的很多公式其实可以用VB实现。

三千字告诉你,畅销榜前十的游戏是怎么做数值的

(当时我比较渣都是用公式写的)

b) 计算表和输出表:通过常用公式做出计算表和输出表,通过改少数几个变量就可以达到四两拨千斤的效果,在实际使用中能帮助策划节省大量的时间,还能提高正确率。

c) 数学工具的使用

数学工具在数值的工作中很多都能起到拐棍的作用,不论是概率论还是代数,工具不能代替你完成策划的工作,但多了解一些能显着节约策划的时间。

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用子集的思维求抽卡概率

d) 结果保护:对于有可能超出预计范围的数值做保护,防止出现#Null!,#Value!等报错,有可能的话可以对报错进行一定的输出,这点和程序打点解bug是一样的。

e) 数据模拟:填完数值之后进行一些模拟,尤其是在使用了大量随机值的时候,可以很好的获取期望的分布感受,也是常用的自测的一部分。

f) 数据可视化:帮助更多的人认识到这个数值到底代表什么

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对大多数领导来说,看500个数字,远不如看一张图

三. 文案

3.1 文案

俗话说:文无第一,武无第二

文案工作基本是策划工作中最容易受大家评论的部分了,差不多你在游戏公司认识的所有人(甚至是玩家)都觉得自己可以做出一份更好的文案,但事实上这并不容易。文案基础关注以下几点:

a) 代入感:文案应该让玩家相信这个世界是真实的(不论它是什么风格),为此文案策划应该自己先沉浸入这个世界,可以试试写作时播放星球大战的帝国进行曲(如果是星际题材的话)

b) 特色:特色就是用大家都用过的“字”组成大家都忘不掉的“意义”。玩家应该看到这段文字就能想起这个游戏。千篇一律的文案是不能给玩家留下印象的。

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“We are free,alice,we are free!”

一名优秀的文案策划能完成以下中至少一项:

3.1.1. 剧情:现在正经的剧情策划越发稀少,国产手游很多几十人的组中也难觅一名专职的剧情策划,倒是国际产商不断的推进剧情的边界,比如底特律变人或者八方旅人等都是剧情的佳作,当然这和国内rpg品类较少,卡牌较多有关。

一段好的剧情应该具备以下的特性:

a) 悬念:到底是谁杀死了知更鸟?石神哲哉费尽苦心的计划能不能成功?有悬念才能引起玩家的好奇心。

b)张力:唐僧师徒的九九八十一难究竟经历了什么?没人喜欢一成不变的剧情(尤其是游戏),有剧情张力才会让玩家不断的深入探索。

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什么样的故事能吸引人们读了五百年?

c) 简洁:不要给玩家大段的说明文字,这点在手游领域尤为重要,如果你不能在100个字之内说明一个重点,再多的字恐怕也说不明白了.

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这个玩法需要7页说明,简直反人类

3.1.2 世界观:

对,世界观就是那种适合的人干起来非常爽的工作。

抛开制作人和主策的意见,基本和上帝创造一个世界没有多大区别,用四个字概括就是为所欲为。虽然国内世界观的岗位很少,但一个好的世界观仍然能回答以下问题:

a) 这是一个什么样的世界

b) 这个世界面临的最大挑战是什么:这也是你剧情故事的核心

c) 玩家出生在这个世界的目的是什么:究竟是征服这个世界,还是保护那匹彩虹小马?能否回答柏拉图的哲学三问“我是谁,我从哪里来,将到哪里去?”

d)游戏中的道具能否体现世界观:比如《蝴蝶梦》(Rebecca,阿尔弗雷德·希区柯克[Alfred Hitchcock],1940)中不知名的女主人公(琼·芳登)与其丈夫(劳伦斯·奥利弗)结婚后却忘了拿结婚证书,是那纸证书顺着婚姻登记处的楼梯间飘落下来,又回到了这对夫妇手上,这种呈螺旋形向下的飘落方式,从某种意义上来说,提示着他们未来婚姻的迂回曲折。

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限于篇幅,大多时候文案就是要窥一斑而知全豹

3.1.3. 角色设定:

一个好的角色不应该是一个纸片人,应该是一个有血有肉的人,要让玩家信服这个人真的存在,可以试试以下几点:

a) 符合世界观设定:关公不能战多啦a梦,二战时代也不应手撕鬼子。这个人物应该让人信服的生活在这个世界.

b) 符合剧情设定:这个人物不会突兀的在剧情中出现,也不会突兀的消失。人物的行为应该符合自身的逻辑。

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这里的蝉蝉就很突兀

c) 人物形象:人物形象能让玩家第一眼获得感知,所以应该和世界观,尤其是人物的背景紧密结合,至于人物的动作要多参考美术同学的意见。

d) 人物性格:每一个有血有肉的人都有性格,你游戏里的这个ta也不例外。ta应该有自己的能力,自己的家人、朋友、敌人,有自己的愿望需要实现,有自己的命运需要对抗。不论ta是成长了,堕落了,失败了,还是流于平庸,至少你设计的角色看起来像一个人。

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它甚至可以不是人,但必须有人性

今天文案篇就说到这里,可能有同学会问了,光会写策划案,配表格,写文案,不拼页面能行吗?

问得好,敬请期待下一篇-UE篇

来源:微信公众号“硬派策划”
原地址:https://mp.weixin.qq.com/mp/profile_ext?action=home&__biz=MzUzNDAzMjAwMA==&scene=124#wechat_redirect

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