前言:入行不久小菜鸟,游戏后习惯笔记。能力欠缺,经验不足,荒谬偏颇之处,大家就当看一乐。
游玩时间:10h+ (60%+) 2019.12
设计思路优点: 1不断加入的新内容:全程不断加入新的解密道具及要素 并能够在随后的场景解密中中很快的运用到解密元素
2解密元素巧妙的融合:解谜元素平均到了主线流程的非必要探索中,没有像tomb raider 一样,刻意的弱化主线的解密而将解密全部==大量堆积到支线古墓中,将游戏剥离开。
3 优秀的资源管理:怪物掉落的魂(技能),会随着玩家的积累而升级,而玩家的魂的插槽是有级别的高低区分,高等级的插槽可以更好发挥出技能的能力加成,因为看似单一的系统实际上可以让玩家在每个副本过后都会精细的装配魂,乐此不疲。
设计思路缺点:
1 视角问题: 玩家角色会卡在视角无法看见地方的凸起地形,例如背面阴影后有石头。(建议:取消阴影处可进入,用障碍物封死,或者加入阴影透视,而非角色高亮描边)
2 游戏视角机制与解密玩法冲突:游戏为45°上帝视角俯视,相当于一个透视图,这种情况下是不适合,需要高难度跳跃的操作,因为视角情况玩家 根本无法掌握跳跃平台间的相对三维位置(建议:进入该类解密时进入75°的经典俯视角【左右跳】,进入正面视角【高度跳】或者,增大平台大小,降低操作精度要求)
游戏性增强设计:
暂无
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