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[原创] 明日方舟玩法分析

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发表于 2020-4-1 16:47:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
明日方舟游戏分析[size=10.5000pt]大学生自学,也是看了大佬的在一步步摸索,望指正
1. 游戏系统架构file:///C:\Users\10446\AppData\Local\Temp\ksohtml9020\wps1.jpg[size=10.5000pt]
《明日方舟》是由鹰角网络开发的一款国产战略经营类游戏,于201951日公测。 游戏主要玩法为塔防,主要特色是其独特的美术、音乐风格,剧情设定,以及其独特的塔防玩法。
2. 核心玩法分析2.1玩法简述
核心玩法:战略塔防
主要玩法:PVE,干员养成,基建玩法
2.2核心玩法分析
2.2.1操作界面简介
游戏的登录界面
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进入游戏的主界面
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主界面UI非常简洁易懂,用文字表示了按键区域功能,我们点击作战按钮
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屏幕上方是主线剧情关卡,目前剧情共七章,包括一个序章和主线六章,点击任意一个主线按钮
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每个关卡旁边的图标会标明该关卡主要的资源产出,点击关卡,右侧会出现进入关卡的详细信息,包括关卡介绍,敌人、地图情报以及资源产出,首先我们点击开始行动进入编队页面
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确认好编队后点击开始行动可以进入游戏
file:///C:\Users\10446\AppData\Local\Temp\ksohtml9020\wps7.jpg[size=10.5000pt]  这是游戏的主要战斗界面,也是核心玩法。图上会以红色边框标注敌人侵入点,蓝色边框标注我方防守点。每波敌人来袭时会有敌人入侵线路的指示,我们要做的就是防守这些敌人进入我们的防守点。
[size=10.5000pt]可以看见屏幕上的元素十分简洁,左上角是退出作战的按钮,退出作战会返还一定体力;右上角第一个按钮能让作战在一倍速和二倍速切换,另一个则是暂停;上方中心标明了已经消灭的敌人数以及我方防守点还可被进入的敌人数,当左侧已经消灭的敌人数达100%时,游戏通关;同时若右侧数字到达0,游戏失败。
[size=10.5000pt]下侧是我们可以部署的干员,这些干员头顶标注了自身的职业以及消费,当前可用消费以及部署干员数可以在右侧看见。我们选中一个干员
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点击干员可以在左侧看见详细信息,与此同时地面上可部署位置会变成绿色,选择一个格子,之后根据其攻击范围,我们可以用手指拖动决定干员朝向
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[size=10.5000pt]
[size=10.5000pt]干员会随着时间流逝或是消灭敌人获取技能条,当技能就绪时会出现黄色图标
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[size=10.5000pt]此时点击干员可以使用技能
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游戏结算时,根据本局游戏玩家的表现会有一个评价;未漏掉一个敌人则为3星通关,根据漏掉数量的不同还有二星以及异性通关,若失败则为0星。
2.2.2玩法特色
(1)代理模式
在玩家三星通关一个关卡之后,若本次作战玩家未使用好友助战,则可选择保存此次作战内容。下次进入关卡,选择代理作战,即可由代理系统帮助作战。需要注意的是,代理作战类似脚本,只能在特定时间完成特定的部署、技能操作,并不能根据现场形势随机应变,因此如果玩家编队练度发生变化或是玩家保存操作过于极限时,有可能会代理失误(漏怪)

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游戏过程中,若有出现失误的可能性,系统则会进行提示,代理过程中玩家随时可以接管接下来的操作,但一局游戏仅能接管一次,之后便不能返回代理指挥。
(2)演习模式
每天玩家会被分发30演习卷,演习卷也可用于进入关卡,每次消耗1演习卷,演习、失败或是中途退出都不消耗体力,同时也无法获取关卡奖励,也不计入通关,用于玩家对于关卡的尝试用。演习卷每日会刷新。
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(3)突袭模式
当玩家三星通关某些关卡时,会解锁该关卡的突袭模式。突袭模式会强化关卡内的某些要求,成功通关会达成4星通关并获得额外奖励
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突袭模式的演习卷消耗是3章;正常攻略时,中途退出返还的体力也会减少
(4)危机合约
危机合约是新增的游戏模式之一。该模式分为常驻和日替关卡,每个关卡有不同的可选tag,不同tag有不同的难度等级,玩家需要根据个人情况选择合适的tag进行攻略,获得对应等级的奖励。玩家攻略的最高等级会显示在好友助战页面。
危机合约玩法在现有地图攻略的模式上添加了全新的可能性,可以说是可以自选限制的突袭模式,这种玩法使游戏不必高强度更新地图,只需要考虑新的tag就可以反复使用同一张地图,由于其趣味性和合适的奖励,玩家也愿意反复攻略来达到更高的等级。
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2.3游戏玩法分析
游戏采用了现如今手游少见的塔防玩法,但又与传统塔防不同,将塔防与传统战略策划结合,形成了特有的核心玩法,这种玩法在当今手游市场中,是少有的“动脑子”类型的游戏。其优缺点都十分明显,如下:
优点:关卡经过精心设计,每个关卡有着依靠练度的常规通关方式,也有依靠技巧的通关方式,这让每个人的游戏过程都能不同,每个人都能获取独特的游戏体验;从口碑角度讲,这款游戏也是现有手游市场中为数不多的硬核策略手游,因此能吸引一部分喜欢这种动脑子过程的玩家。
缺点:这种通关的动脑子体验仅限第一次通关,大多数玩家在通关一次后就会选择代理作战,因此游戏对新关卡产出的需求非常高;同时,这样的游戏进程会有高玩玩家制作攻略,上传至网上,很多玩家懒得动脑子选择直接抄作业,大大降低了游戏乐趣,对于这类人群而言,游戏玩法本身对于他们是没有留存力的。不过危机合约玩法可以说是这一问题的优秀解决办法。
3. 经济系统游戏中主要流通的货币有5种,理智,龙门币,合成玉,至纯源石,家具零件,分别有不同的作用。
(1)理智
理智是游戏内体力的代称,理智系统是困扰该游戏的一大要素。理智可以通过自然回复获取,也可消耗至纯源石兑换,一至纯源石兑换一管体力;除此之外,通过月卡,签到,任务等途径还能获得理智药,使用即可获得等量理智,但理智药只有2周有效期,因此很多玩家面临理智药过期时大规模刷副本的情况。
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(2)龙门币
龙门币是游戏中的主要货币,干员养成,基建,加工都需要龙门币。然而龙门币短缺的问题一直以来就是困扰玩家的一大问题,刷取龙门币的副本30体力一次可以获得7500龙门币,然而到了后期玩家的干员升级和精英化都需要大量的龙门币,例如六星干员精英化二时需要的龙门币为18万,这令很多玩家感到头疼。
(3)合成玉
合成玉用于干员寻访,可经由剿灭作战,签到,维护等途径获取,也可由至纯源石兑换,1至纯源石兑换180合成玉。
对于无氪玩家来说,游戏中获取的合成玉是其抽卡的唯二途径(另一途径是使用凭证购买单抽和十连劵),目前游戏中合成玉的产出为,每周剿灭1700,日常700,周常500,共计2900;对月卡玩家来说,每周月卡产出1400,共计4300;每月零氪玩家和月卡玩家的合成玉收入为11600和17200,加上大大小小的维护以及基建的合成玉,无氪玩家每月能有20连,月卡玩家能有30连左右。这个数字结合游戏出货率的综合考量,玩家的体感还是很不错的。
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(4)至纯源石
至纯源石是游戏的充值货币,通过充值,关卡首通,维护等途径获取。至纯源石可兑换理智,合成玉,购买家具,皮肤等,用途十分广泛。
目前充值货币的价格和其他手游大致相同。
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(5)家具零件
家具零件可用于购买家具,用于基建中的宿舍布置,若家具零件不足,可使用源石进行购买。
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4. 主要系统分析4.1体力系统
体力上限会随着玩家等级增长不断增加,上限为130,自然回体为6分钟每体。
可以使用源石回复体力,一次回一管,一天上限为10次。
也可以使用理智药,理智药有不同的剂量,不过要注意的是他们都是有期限的。
目前的体力系统对于肝帝玩家略有不足,往往需要氪大量石头用于肝资源;而对于懒得登陆的佛系玩家来说,完成每日任务又要耗费一定的精力。
以我个人为例,我现在每天登陆两次,做最基础的每日任务,有什么资源刷什么资源,这应该是大多数同期玩家的常态了,当然我身边也存在定闹钟防止体力溢出的重度玩家,另谈。
4.2养成系统
点击干员进入干员系统
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上方可以根据一些tag排序,我们点击任意干员进入干员详情
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左侧可以看见干员当前的代号,属性,星级,信赖值,职业,攻击范围,tag;
右侧可以看见等级,精英化阶段,潜能,技能等级,特性以及天赋。
上方两个按钮分别是干员的档案和皮肤,我们选择档案按钮
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左下角可以看见画师和声优。右侧的两个选项分别是文字档案和语音档案。
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干员的人物档案是对一个角色很全面的塑造要素,其中包含了许多信息,部分信息会随着干员的信赖值逐渐解锁。信赖值会随着出战,基建触摸提升。
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语音档案也会随着信赖值逐渐解锁。可以听到干员在各种情况下的语音。
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点击等级按钮可以进入狗粮页面,右侧选择狗粮,左侧显示消耗资源以及能力提升。
消耗狗粮和龙门币的数量在后期是一笔巨大的数目,因此很多玩家日常刷本就是在刷取狗粮和龙门币。
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点击精英化按钮可以进入精英化页面,下方会显示需要的资源,右侧查看详情可以查看提升之后的能力变化,精英化之后等级会回归一级,但能力不会有变化,上限大大提升。
精英化通常会消耗大量的资源,6星需要18w,4个双芯片,5星需要12w,3个双芯片,同时需要大量高级资源,这些资源往往只能通过低级资源合成,而低级资源小号体力少,刷取过程相当折磨。例如一种叫做“固源岩”的资源,在关卡1-7可以6体力固定掉落一个,然而合成一个“固源岩组”需要5个固源岩,合成一个“提纯源岩”需要4个固源岩组,也就是说一个提纯源岩就需要刷取20把1-7,而干员精英化中往往需要10个以上的提纯源岩,这就意味着玩家需要打200把以上的1-7,这个过程是相当折磨的。
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点击潜能按钮可以查看当前干员的潜能,在干员寻访和招募中,每次获得重复干员会获得一个信物,消耗1个专属信物或者4个通用信物可以提升潜能,潜能到达不同等级可以提升不同的能力。点击查看信物可以查看当前干员的信物信息。
干员潜能提升对于角色提升并不大,这对低氪玩家来说无疑拉近了和重氪玩家的差距。
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[size=10.5000pt]点击技能按钮可以进入技能训练页面。
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[size=10.5000pt]技能总共普通7级,专精三级,下方显示升级需要的资源,右侧显示技能当前的强度数值,初始和启动所需的技力,以及冷却时间,自动or手动。
[size=10.5000pt]
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[size=10.5000pt]到达7级之后需至基建的训练室进行专精训练,进一步提升技能等级。
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[size=10.5000pt]点击天赋可以查看当前角色的天赋技能
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[size=10.5000pt]
4.3充值以及招募系统
游戏的充值档位如下,第一次购买双倍赠送。
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[size=10.5000pt]游戏的招募系统分为三部分
[size=10.5000pt]4.3.1干员寻访
[size=10.5000pt]干员寻访是最常规的抽卡模式,我们点击干员寻访
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[size=10.5000pt]可以看见这是当期寻访的界面图,点击精英阶段2预览可以看见精二立绘以及技能方面的介绍
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[size=10.5000pt]点击寻访页面的详情则可以查看本期池子的概率详情
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[size=10.5000pt]可以看见目前标准寻访的规则为,前50次寻访每次获得六星的概率为2%,从第51次开始,若没有获取6星,则下次获取6星的概率提升2%,以此类推。
[size=10.5000pt]可以说这个寻访规则是大多数玩家觉得这款游戏良心的最根本原因了。从概率角度来说,在50次寻访之后,连续不获得六星的概率就非常低,况且存在一个100%的理论保底值。一般玩家的体感中,一般40-60之内一定会出一个六星。笔者本人的体感是,运气好的时候一个十连能出两个六星,运气最差的一次用了81次,但基本上每次都保证在40发以内就能出货,这种出货的体感是非常优秀的,大概这就是玩家愿意给这款游戏充值的原因之一吧,这款游戏从上线开始多次超越王者荣耀成为ios畅销榜第一,可以说是非常不容易的。两款游戏从玩家基数,消费水平几乎不在一个层面,这可以说是明日方舟很成功的点之一了。
[size=10.5000pt]以另一款手游Fate Grand Order举例,这款游戏没有角色保底机制,ssr角色的出率是1%,从出货体感来说相当糟糕,这也是fgo始终没有从一款粉丝向手游走向大众的原因之一。
[size=10.5000pt]4.3.2公开招募
[size=10.5000pt]我们点击公开招募。
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[size=10.5000pt]可以看见有四个招募位置,这四个位置会随着基建办公室的等级提升而不断解锁。我们点击加号开始招募。
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[size=10.5000pt]上方可以设置招募时间,右侧显示该招募时间可能出现干员的星级,中间的tag可以设置你想要的干员的能力,但可能会被划掉且当前如果上方的联络槽已满,可以点击右侧的按钮刷新tag,联络次数最多储存3次。下方是招募所需要的资源。选择好招募所需要的时间个tag点击确定即可开始招募,等待指定时间即可招募干员,也可选择立即招募,消费一张加急许可。
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[size=10.5000pt]可以看见这次我们招募到了一位四星干员。招募干员的星级通过动画演出可以看出,干员寻访同理,3星及以下为白光,4星为蓝紫光,5星为金光,6星为彩色的火光。
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[size=10.5000pt]公开招募大概是这款游戏被人称为良心的第二个点。很多游戏都有所谓的友情点系统,但众所周知一般只会出一些很普通的资源或者角色,其实是个很鸡肋的功能。但这款游戏的公开招募系统是可以出高星角色的,当玩家选择到特定tag时,有几率可以招募到5,6星干员,这对于无氪和运气不好的玩家无疑是一大福利。
[size=10.5000pt]4.3.2其他招募途径
[size=10.5000pt]通过活动,凭证商店,信用兑换有时也能招募到特定干员。
4.4基建系统
点击基建可以进入游戏的基建系统。
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这是当前基建的全貌,可以看见基建中有不同的unit,点击他们就可以查看基建内部,不同的unit也有不同的功能。右上角会有消息提示,会提示你干员的心情消耗,资源产出,线索收集,技能训练结果,贸易订单。
每个干员有不同的基建技能,若要发挥他们的能力就要吧他们放在合适的unit中。
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每个unit会有设施信息和进驻人员的信息,点击就可以查看。
点击进驻总览可以查看各设施当前进驻人员的数量和心情状态,可以进行更换,干员注意力涣散时工作便会停止,此时需要将他们安置进宿舍休息。
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点击建造模式可以对各设施进行升降级。
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[size=10.5000pt]
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红色箭头代表可以升级,点击之后会显示升级所需要的资源和电力,如果满足条件即可升级。降级同理,会返还一定的建造材料。
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这是贸易站,贸易会定时获取订单,根据订单类型的不同,提交一定资源即可获取报酬。
file:///C:\Users\10446\AppData\Local\Temp\ksohtml9020\wps50.jpgfile:///C:\Users\10446\AppData\Local\Temp\ksohtml9020\wps51.jpg
点击无人机协助即可加速订单获取;点击谈判策略可以更改订单类型,可以获取源石碎片,源石碎片可用于获取至纯源石。
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[size=10.5000pt]
制造站可以生产一些资源,点击可以查看生产所需的前置资源以及生产时间,生产时间到了即可获取该资源。同样可以点击箭头使用无人机加速生产。
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发电站提供基建所需要的电力,并加速无人机的自然回复。
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宿舍可以恢复干员的心情值,点击装扮模式可以将获取的家具布置进去,增加宿舍氛围值,氛围越高心情恢复越快。
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[size=10.5000pt]
基建中心会显示基建的总体信息,可以设置各楼层的助手。助手会获得额外的信赖值。
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[size=10.5000pt]
会客室是和好友交流的地方,有访问过玩家基建的好友的干员会在这里显示。
每过一定时间干员会收集线索,线索分不同阵营,不同阵营角色对不同线索的获取率不同,收集齐即可开启线索交流,交流结束获得210信用点。
可以将自己不需要的线索送给好友(扔垃圾),右侧会显示好友当前缺的线索。
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[size=10.5000pt]
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加工站可以生产各类资源,加工会消耗干员心情,且每次加工有几率产出副产物。
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办公室用于增加公开招募的联络次数以及增加好友列表的助战数量。
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训练室用于专精干员技能,进驻干员用于减少训练时间,下方显示资源消耗,右侧显示能力变化。

4.5商店系统
点击商店进入商店页面,主要分为推荐页面,充值页面,礼包页面,皮肤商店,凭证商店,家具商店,信用商店。
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推荐页面看板娘可露希尔是整个游戏唯一拥有live2d立绘的角色,非常有牌面。
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[size=10.5000pt]氪金页面,每个档位享受第一次充值双倍赠送,之后就会减少。
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[size=10.5000pt]礼包页面包含了一些源石和道具的组合包,可以选择购买。
[size=10.5000pt]月卡会显示剩余时间,立即购买会送6石头,每天登陆会赠送一个60理智药以及200合成玉。
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[size=10.5000pt]皮肤商店里面有当季正在售卖的皮肤以及已经购买的皮肤,特效皮肤18源石,改模皮肤15源石。
[size=10.5000pt]这个定价对于零氪玩家来说颇高,仅仅只是一个可选选项。但对于大多数低氪和中氪玩家来说还是可以接受,毕竟每月168的礼包包含一张十连抽和40石头,就能购买皮肤了。
[size=10.5000pt]不过当前游戏并不具有市面其他手游的live2d立绘,皮肤仅仅只是一张普通立绘,以及进游戏后小人的改变,相比其他手游的live2d立绘,以及游戏中的优良的3d建模,我认为这款游戏的皮肤是无法吸引更多玩家购买皮肤的(或者说这钱太好赚了,越来越多的玩家会有脑子起来)。
[size=10.5000pt]凭证商店是该游戏比较特殊的商店资源,游戏中分为三种凭证,为了方便我们简单的称为绿票,黄票和红票。绿票通过周常任务以及招募干员可以获取,黄票通过签到,剿灭作战,招募可以获取,红票通过日常,周常以及采购凭证副本获取。绿票和黄票的招募产出规则如下,绿票和黄票商店每月刷新
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[size=10.5000pt]绿票商店分为三阶段,需要购买完上一阶段的所有物品才能解锁下一阶段。
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[size=10.5000pt]黄票因为数量稀少,所以兑换物都比较稀有。其中大多数玩家会选择攒一定数量的黄票购买寻访凭证,寻访凭证按阶段购买,然而一次性攒齐可以购买所有的是最划算的,但这对大多数玩家都是个不菲的数目。
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[size=10.5000pt]红票大多数玩家会选择购买精英化二干员必要的芯片助剂,所以其他商品鲜有购买,游戏开服到现在也仅仅刷新了一次,不过现在新增了两个仅能通过红票兑换获取的干员。
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[size=10.5000pt]家具商店使用源石和家具零件可以购买家具。
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[size=10.5000pt]信用交易所里,每天点击按钮可以获取一定信用点,基建交流,好友助战可以获取更多信用点,每天信用点上限为300,超过300的部分每天会清除,需尽快使用。累计消耗一定量的信用点还可以解锁特殊干员。
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4.6任务系统
4.6.1日常任务
点击任务可以进入日常任务界面。
file:///C:\Users\10446\AppData\Local\Temp\ksohtml9020\wps80.jpg
可以看见,右侧有许多任务,完成特定的任务可以领取一定数目的战略点,战略点达到左边的要求就可以领取日常奖励。目前日常任务每日提供奖励为:3500龙门币,2张公开招募劵,2本1级技能书,8基础5初级狗粮,3个碳,100合成玉,5采购凭证,60家具零件。达成所有奖励需要18战略点。
以我目前130体力计算,要想拿满日常任务的奖励,需要在完成非战斗任务的基础上,完成4把30体力的资源副本,一把找好友支援的手动主线副本,并且这样只能获取16战略点。也就是说我清掉了这130体力,为了保证每日任务全部完成,我还要等体力自然回复,再完成两个战略点的任务。但由于最后一档任务对我的吸引力不够大,很多时候我就不会愿意登录第二次了。从游戏方的角度,这种情况肯定是他们不愿意见到的,因为当玩家不愿意登录的时候,这个玩家就已经有弃坑的可能性了。
目前日常任务的资源在高练度玩家的眼中是很少的,主要是为了倒数第二档的100合成玉。日常任务的作用就是为了保证玩家每天上线,提高游戏的用户黏度,但目前每日任务的设置我认为对用户黏度不足,需要适度提高奖励。
4.6.2周常任务
file:///C:\Users\10446\AppData\Local\Temp\ksohtml9020\wps81.jpg
周常任务采取和日常一样的战略点获取方式。相应的奖励也增加了不少,主要奖励为500合成玉。同样面临奖励不足带来的用户黏度不足的问题。
4.6.3主线任务
file:///C:\Users\10446\AppData\Local\Temp\ksohtml9020\wps82.jpg
file:///C:\Users\10446\AppData\Local\Temp\ksohtml9020\wps83.png[size=10.5000pt]主线任务里包括主线和支线任务,完成任务要求即可获取奖励。需要注意的是任务是按照主线剧情阶段来的,因此完成当前阶段任务进入下一阶段可能会立刻解锁一部分已经完成的奖励。
4.6.4活动任务
目前明日方舟主要出现过两种活动任务模式,一种是跟体力挂钩的point值,使用一定量的体力就会获取等比例的point,达到固定point就能获取奖励;另一种是其他手游惯用的双代币模式,玩家通关特定关卡获取代币,一种代币用于解锁任务进度获取奖励,另一种代币用于活动奖池。相对来说,第二种活动的资源更丰富,更能吸引玩家积极地不断攻略副本。
5. 辅助系统分析5.1仓库
file:///C:\Users\10446\AppData\Local\Temp\ksohtml9020\wps84.jpg
仓库系统以图标的方式简洁地显示了当前的资源库存,数量以及期限物品的过期时间,上方还有三个分类,消耗物品里存有期限物品如补给包和理智药,基础物品保有一些基础道具如龙门币,养成材料则是干员培育所需要的材料。
5.2好友系统
目前个人信息页面如下
file:///C:\Users\10446\AppData\Local\Temp\ksohtml9020\wps85.jpg
个人信息页面显示了角色建立时间,当前助理,主线剧情进度,家具保有数,雇佣干员数,个人id,签名,支援单位。
但现在id和签名都无法修改。
file:///C:\Users\10446\AppData\Local\Temp\ksohtml9020\wps86.jpg
好友列表显示你现在的好友id,最后登录时间,助战干员,以及可以访问基建,查看名片或是删除好友,设置备注
file:///C:\Users\10446\AppData\Local\Temp\ksohtml9020\wps87.jpg
添加好友页面可以搜索他人的id并添加。
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支援单位页面可以设置自己的三名助战干员以及相应的技能,需要注意的是第一助战位仅能设置5星以下干员,第二和第三可以设置6星。
5.3邮件
游戏中的邮件系统主要用于获取官方的活动以及补偿邮件,邮件中的道具若不领取可以储存在邮件系统内,不会删除。邮件最大容量为100,超出容量则会删除最早的邮件。
file:///C:\Users\10446\AppData\Local\Temp\ksohtml9020\wps89.jpg
5.4助理
在游戏的主页可以设置一名你喜欢的干员作为你的助理,触摸她可以有特殊的语音以及文本,还可以加深干员羁绊值。点击图标可以替换助理或是更换皮肤。
file:///C:\Users\10446\AppData\Local\Temp\ksohtml9020\wps90.pngfile:///C:\Users\10446\AppData\Local\Temp\ksohtml9020\wps91.jpg
file:///C:\Users\10446\AppData\Local\Temp\ksohtml9020\wps92.jpg

6. 游戏设定6.1干员设定
6.1.1职业设定
干员总共有8个职业
先锋:游戏内描述为对部署有更佳效果的职业
先锋整体近似于从近卫职业中分离出来的一部分,其拥有极低的部署费用与偏低的阻挡数,技能特性整体倾向于对部署费用的增长与补足,相对近卫职业而言舍弃了部分输出性能,增强了对阵型展开效率的辅助效果。
先锋职业的干员,其特性普遍分为两类,一类为对于部署费用的增长辅助,如击杀敌人时获取部署费用,且撤退时返还初始部署费用;另一类为对于阻挡数的强化,使得这些先锋干员可以阻挡两名敌人,同时也能通过技能回复部署费用
鉴于先锋职业低部署费用,该职业的干员最适合在开局时进行部署,无论是对部署费用增长方面的辅助性能,亦或是作为重装职业的低消费替代,都可以帮助玩家很好地抵挡单局游戏中敌人的初期攻势,平顺过渡到阵型排布成型。

近卫:游戏内描述为近战攻击为主的输出职业
近卫职业的干员普遍拥有较高的血量上限以及较为优秀的攻击属性,但阻挡数相比重装而言稍显逊色,技能整体倾向于直接伤害或伤害增强的自BUFF,整体定位偏向辅助输出。
近卫职业的干员由于缺乏优秀的阻挡属性,因此更适宜于在特定关卡内部署于重装职业周围,作为辅助输出或者副T——利用没有敌人经过的路径进行近战输出,或部署于重装职业后方,防止敌人数量过多时有漏网之鱼冲破防线。当然现在也逐渐推出了高阻挡近卫
近卫职业没有先锋职业的超低部署消费优势以及加速战局的能力,也不存在重装职业的高阻挡数与极强生存能力,因此没有亮眼技能的低星近卫干员往往处于较为尴尬的定位。
相对的,高星近卫干员则具有相对突出的输出能力或一定控场能力,职业整体较为考验玩家自身的理解与应用。

重装:游戏内描述为高生命与防御力的职业
重装职业正如描述所言,拥有相对最优的生命上限与防御属性,相对的攻击属性偏低,且并没有魔法抗性的加持,另外职业特性使其拥有三的高阻挡数,属于特点突出的防御系职业,但相应的拥有偏高的部署费用,往往属于单局游戏中期才得以部署的关键职业。
重装职业的干员由于存在偏高的部署费用,因此难以在初期予以部署,同时其极长的再部署时间,使得这一职业的干员对于部署时机与位置都拥有十分严苛的要求,若部署在了恰当的位置,则可以很轻易得做到一夫当关,配合远程输出的友方干员顺利结束战斗,反之则会陷入孤立无援又难以重新部署的尴尬境地。
重装职业依托其无可比拟的阻挡数量与防御性能,使得其在游戏攻略过程中拥有举足轻重的地位,但其低输出与无法反复部署的特性,使得其需要玩家对于部署位置、时机拥有相对缜密的考量,才能在单局游戏中发挥应有的作用。

医疗:游戏内描述为提供治疗、回复生命的职业
医疗职业无需多言,其核心特性为无法进行通常攻击,而是转变为对友方干员的治疗,属于游戏攻略过程中无可或缺的一项职业。
医疗职业的干员作为队伍续航的保障,其十分考验玩家对于队伍整体的战略布局,能否在确保防御稳固、输出到位的前提下,尽可能多的将友方干员覆盖到医疗干员的治疗范围中,往往影响着单局游戏中队伍整体的续航效率。
医疗职业并无太多需要额外介绍的内容,需要玩家注意的仅为对部署位置的考量,尽可能避免自身遭到敌人远程输出集火,尽可能将治疗集中在防御压力最大的前排先锋或重装职业上即可。

特种:游戏内描述为攻击手段多样的职业
特种职业属于较为特殊的一类职业,职业本身并不存在突出特性,职业内的干员也可是说各具特点,无法予以统一的定位。
特种职业中的个别干员是少数受再部署属性影响较大的,例如最具特色的特种干员,其技能思路即需要玩家反复于关键位置进行部署与再部署,达到控场及输出的效果,这也从侧面说明了这一职业的特殊性。
特种职业的干员可以说是最考验玩家战略想象力的,由于该职业干员各自不同的属性、技能与特性,使得玩家在考虑各类构筑时都要把该职业内的干员分别予以考量,属于实战稳定性偏低但上线极高的一类职业。
特种职业的实战应用视干员不同而不同,对于各类情境都可能存在预想之外的战略价值,可以说是最考验玩家想象力与游戏理解的一项职业。

术师:游戏内描述为擅长远程法术攻击的输出职业
术师职业可以粗略理解为狙击职业的法术伤害版本,但术师的部署消费普遍偏高,这主要是法术伤害这一属性所带来的影响。
在游戏中,存在对于物理输出基本免疫的重装敌人,而这类敌人即需要术师予以针对,同时术师本身还拥有10点初始魔法抗性,这使得术师职业对于魔法攻击拥有天然的抗性,这也使得术师职业在面对魔法攻击系的敌人时拥有狙击干员所不具备的优势。
值得一提的是,目前游戏内大部分职业的干员皆不存在法术抗性,而这一机制如果在敌人方面也有所体现的话,或许术师在输出方面还存在其他的天然优势。
但总体而言,术师职业干员的定位与狙击职业干员有近似之处,但由于 特殊重装敌人的存在,其在战略价值上拥有不可替代性,但术师职业同时也受限于自身的高部署费用,在常规战斗中往往出现于中后阶段,亦或是直接作为备选人员留存在需要时再予以部署。

辅助:游戏内描述为提供多样增益减益效果的职业
辅助职业的特性相对比较多样,其包括减速、虚弱以及召唤等多种类型,最具特点的还是在于部分该职业干员所拥有的前后兼顾的攻击范围。
辅助职业的攻击属性与防御属性均不算突出,但得益于其职业特性,仍然可以使其干员存在用武之地。
辅助职业的干员目前在游戏内类似特种职业,其实装数量较少,加之并不稳定的实战定位,使得辅助职业的干员难以进入稳定的攻略构筑之中,因此更加考验玩家自身的应用能力。
目前来看,辅助职业的最大亮点仍在于部分干员初期即拥有的范围较大且前后兼顾的攻击范围,这使得这类干员可以在游戏初期最大化自身的减益效果,同时可以部署于个别需要防守相隔的两条路径的关卡中,利用其特殊的攻击范围做到两方兼顾,最大化利用部署位。
整体而言,辅助职业与特种职业类似,目前并没有太多的泛用性体现,更多还是在于特定关卡内存在的相对优秀的表现,但这也不存在不可代替性,因此对于辅助干员的应用及其上限也同样取决于玩家自身对于干员能力的理解与应用。

狙击:游戏内描述为擅长远程物理攻击的输出职业
狙击职业普遍拥有较高的攻击属性与攻击速度,但血量上限与防御性能偏低,相对不高的部署费用使得这一职业很适合配合先锋作为初期的过渡,并在部署重装职业后作为核心的物理输出存在,在此基础上还拥有优秀的对空性能,使得狙击职业整体的泛用性十分强大。
狙击职业的干员大部分以对空特化的特性为主,拥有极强的物理输出性能与优先对空的特性,其中以能天使为首,这类狙击干员可以在安全位置完成稳定的物理输出,但相对的容易遭到敌人远程攻击的打击,宜配合重装职业及医疗职业达成安稳输出的常规构筑。
另外,还有小部分特殊狙击干员,例如白雪,由于其可以造成群体物理伤害,使得在配合重装职业的情况下可以轻松清除大量的低级杂鱼,对于整体的防御构筑可以起到极强的支持作用,为限制其破格的AOE性能,这类狙击干员被赋予了高额的部署费用及慢速的攻击速度,但在应用得当的情况下可以得到出远高于这些限制的输出收益。
狙击职业作为由初期到后期皆有作用的一项职业,加之干员方面兼有强单体与强AOE的个体,这使得狙击职业的泛用性极强,可以说是玩家在游戏攻略过程中必备的物理输出位,但在不同情境下需要对不同实战性能的干员做出取舍。
6.1.2阵营设定
罗德岛:
游戏中最为广大玩家所熟知的阵营,在《明日方舟》背景设定中,罗德岛制药公司作为感染者问题专家,聘用感染者,深入危险地区,通过种种手段,已经成功解决了数起感染者引发的事件。而今,他们将面对史无前例的感染者暴乱。
明面上的第一领导人阿米娅让罗德岛制药公司里制药俩字名副其实的最高管理者凯尔希医生以及我们玩家所扮演的博士,组成了罗德岛阵营的上层领导班子。
莱茵生命:
莱茵生命实验室,是一家位于哥伦比亚,致力于生命科学、化学制造、生物应用等领域技术的公司,为哥伦比亚重点扶持的科技团体,其涉及项目的范围广泛,已公开的诸多成果皆已成为业界瞩目焦点。
据媒体消息,在过去一段时间内,莱茵生命一些秘密项目开始扩大招募规模并引起军方资源介入。相关人士猜测这些项目与源石在生物体上的实验有关。
黑钢国际:
黑钢全称黑钢国际(Blacksteel Worldwide)”,核心业务为提供私人安全顾问与防务承包相关的服务。黑钢总部设立于哥伦比亚,随着哥伦比亚对外事务的影响力与日俱增,黑钢国际也迎来了业务发展的黄金期。
为应对矿石病引发的感染者危机,黑钢国际特别设立了矿石病疫情处理专项工作人员——通称生化防护相应人员(B.P.R.S)”
这些人是目前为止少有的矿石与感染者相关专业对策人员。以此延伸出的安保范围囊括了灾后后勤以及工程抢险在内的多个领域。
企鹅物流:
企鹅物流作为一个地下物流组织,和其他物流不同的是,它可以运送一切商品,包括龙门的狮子,并且会绝对准时和安全抵达。
企鹅物流作为一家独立的私人信使公司成立于X,因业务发展需要于X转移至龙门并开始以龙门作为核心业务区域。
作为龙门最可靠的快递业者,它同时也是专业的货物保全/保密运输/私人高级运输服务的提供者,拥有满足不同层次客户需求的多元化产品体系。
号称将用最可靠的信息流与私人武装保证你的委托快递精准地运输至手里范围内的任何地点。
使徒:
由临光、闪灵和夜莺组成的一个感染者援助团体。
她们成立了感染者援助团体使徒,行走各地,四处医治感染者,直到她们正式加入罗德岛,主动承担了更大的责任为止。
喀兰贸易公司
喀兰贸易公司是一家从事对外贸易的国营企业,位于被称作雪境的宗教化小国,谢拉格。
因为地势的原因,谢拉格很少受到天灾侵袭,这使得谢拉格的居民不依靠移动城邦也能安居乐业,相应的,险峻的地势也使谢拉格的发展十分缓慢。
而喀兰贸易公司的名称,大概来源于谢拉格的宗教信徒们对其宗教圣山的称呼。
由银灰一手操办的喀兰贸易公司,现在已经成为了封闭保守的谢拉格唯一的对外窗口,同时,这家贸易公司也不可避免地改变了谢拉格。
龙门近卫局:
龙门近卫局,龙门警备力量与安全部门的结合体,集中,无情,但是有效。尤其是在面对天灾带来的感染者泛滥问题上。
古老森严的等级制度与稳定的选拔考核确保着它能够保持着稳定的同时接纳新鲜血液,保护着这艘孤舟穿行在诸国之间不受外敌与天灾的侵害。
乌萨斯学生自治团:
自切尔诺伯格事变中生存的乌萨斯学生,目前以凛冬为中心集结为松散团体乌萨斯学生自治团
学生自结社团是近年来流行于乌萨斯年轻群体中的组织形式。
受维多利亚、哥伦比亚等国流入的新文化影响,他们终日沉浸于摇滚、啤酒和群体斗殴中,每一个学生社团的头领的均有自己的绰号。

6.2敌人设定
领袖
精英
普通


每个敌人设定都很复杂,wiki上有具体数据。
危机合约中还会根据tag内容强化敌人。
6.3资源设定
游戏中大量的工业资源,说实话看着很高端,也很符合游戏整体的废土设定。
6.4剧情设定
明日方舟的游戏剧情是很吸引我的要素之一。游戏中塑造了一个名为“泰拉”的世界。这个世界充满了天灾,毁灭文明,产生源石。源石会使人感染源石病,这种病会随着感染程度不断在生物表面结晶化(此处设定和《罪恶王冠》很相似),同时也会使人掌握源石技艺,可以使用法术等。地面上有各方势力,主角所在阵营“罗德岛”是为世界所有的源石病患者提供救助的医疗组织,并逐渐发展成为一个不可忽视的中立组织。罗德岛与多方势力合作,救助源石病患者,并扩大自己的影响力,和多方势力签订协议,签约干员,保护自己并与源石病患者的反抗组织“整合运动”作战。
游戏的大环境设定了一个充满天灾的世界,由于天灾带来的源石,对于所有人来说都是双刃剑,既带来了疾病也带来了源石技艺。这种世界设定不仅让人想起很多末世类作品,例如《噬血代码》中关于吸血鬼雪英能力的设定,很容易让人联想到,人类对环境的过度发掘的利用会不会有一天造成这种局面,地球给予人类惩罚。
游戏一开始的立场对抗非常简单,因为患病的人看不到希望,再加上社会的压迫和政府的无作为,越来越多的人会选择站出来反抗,为自己的命运而战。这就是整合运动的成立原因。因为生存问题产生的反抗是游戏作品中的常见要素,游戏中玩家和整合运动对峙过程中也会引发思考,他们行为的正确与否,某些反派(如霜星和雪怪小队)也会让人感受到他们也是有血有肉的人,引发人对战争的思考,其实终究还是传递了一个反战的思想。
随着游戏主线的不断推进,游戏也从非感染者和感染者的对抗逐渐揭露出世界的真相,世界上有许多其他势力,每个势力都有独特的故事,游戏的主题也提升至新的层面,从剧情中我们了解到整合运动最高领袖塔路拉其实并不仅仅怀着其成员的简单的想法,其逐渐揭露的身世也显现出其更大的野心,整合运动只是她的一个棋子,这使玩家开始思考这场战斗的正确性。与此同时整合运动的其他领袖的故事也告诉了我们这场战争中不同立场的人的无奈,例如整合运动领袖“爱国者”,他曾是罗德岛干员“赫拉格”的下属,他们在乌萨斯帝国曾有过相同的峥嵘岁月,最终却因为想保护人的立场不同而背道而驰;她的干女儿“霜星”,因为源石病一生都没有感受过人的温暖,却在死之前感受到了主角作为人的温暖,这种双方经历死战后放下立场,最终却终要走向死亡的结局让很多玩家为之动容。
明日方舟目前对于剧情整体展开的很不错,对于不同阵营的角色的塑造也很立体,我很期待明日方舟后续剧情能将故事的境界提升到何等高度,只不过这注定是一个漫长的过程,其主线的生产力有点太低了,开服接近一年却只出了两个新主线,相比其他手游生产力可谓严重不足,希望游戏方能平衡好活动和主线的更新频率。
6.4音乐,美术设定
游戏目前在音乐和美术方面是相当有特色的。不同于其他二次元风格的媚宅风气,明日方舟整体风格走一个冷冽的风格,十分贴近其世界观的设定。美术风格相对来说不是传统二次元的圆润风格,而是偏尖锐的风格,游戏中的女性不乏帅气的存在,针对女性玩家也有帅气的男性干员;对于部分干员和新剧情,活动产出时,会推出原创的pv,ost等,音乐都非常符合剧情或是人物特点,让人感觉非常用心。其在宣传阶段推出的两个与乐队“Starset”合作的pv《Unbecoming》和《Monster》都非常贴近人物阿米娅和塔露拉的心境,非常吸引人。
7. 个人建议及未来发展方向[size=10.5000pt](1)[size=10.5000pt]建议游戏提升生产力,加快主线剧情的产出,很多玩家因为生产力过低已经弃坑
[size=10.5000pt](2)[size=10.5000pt]建议加入编辑器模式,玩家可以使用各种元素自己制作地图并分享,可以在减少官方地图产出的基础上不断提高可玩性,具体可参考《超级马里奥制造》
[size=10.5000pt](3)[size=10.5000pt]建议推出隐藏剧情,可以让玩家站在其他角色(例如反派)的立场来体验游戏
[size=10.5000pt](4)[size=10.5000pt]建议增加好友系统的功能,现有好友系统基本只是互相扔垃圾线索的工具
[size=10.5000pt]
8. 结语[size=10.5000pt]明日方舟作为2019年现象级的手游,其游戏模式必然有其可参考之处,也有可以提升的地方,笔者提出自己的意见,希望明日方舟能够越走越好!

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发表于 2020-9-16 10:11:51 | 显示全部楼层
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