前言:入行不久小菜鸟,游戏后习惯笔记。能力欠缺,经验不足,荒谬偏颇之处,大家就当看一乐。
游玩时间:50h+ 2019.12
设计思路优点:
设计思路缺点:
1 强制下本:游戏的时间及事件以一次地牢探索为一个周期,玩家想回复A队成员的压力状态,或者为A队某位成员锁定特性,需要进行到下回合,这就需要B队去下地牢刷本,度过一个周期,而往往后期的副本难度较大,消耗时间较长,玩家可能会产生厌烦情绪,非最高难度下会出现邪道打法-送死队(强制送一队低级成员到最高级副本,导致队伍在最短时间内被全灭而度过到下一周期)(可以不出击直接跳过本周期,代价是全部成员大幅增加压力,或者恶性城镇事件等等,连续多次下副本惨败惩罚更加严重)
2 玩家投入成本过大:往往最高级的副本需要一队满级的成员,而且成员多数通过培养锁定了某些良好的正面特性,或者去掉了某些致命的负面特性,加上各种高难度副本刷来的装备。往往需要花费玩家十几个二十几个小时,由于是rougelike游戏,游戏的机制也是基于dnd类的roll规则,玩家很难掌握战局,一个成员的意外死亡就会导致整队的覆灭,投入的成本过大,导致玩家很难接受,不少玩家会选择弃坑
3严苛的地牢等级限制:队伍队员的成长会导致队员无法再进入低难度副本,只能进入高级本服,而怪物的数值成长是远超过玩家手下的队员的,这就导致了玩家的体验是越升级越难打,玩家压力很大。(略微放宽地牢等级限制,起码让玩家能短暂感受到升级带来的福利体验,使得玩家心流在放松部分加长)
游戏性增强设计:
Rougelike游戏重要的是随机和不确定性,该作在人物的养成上出现了同质化。
进一步增加rouge元素方案改进有二
(1)队员出现时自带正负各两条无法被洗掉的特性
(2)队员在到达3阶段及5阶段时会出现得意技能,得意在原有的技能上进行某项数据随机强化,如攻击力+15%/暴击修正+5%/命中+10%.....
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