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游戏中的人物不一定要一次走一格~

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发表于 2003-9-6 21:40:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
:)

其实当我们用惯了tile ,并且发现tile 的缺点的时候

我们就会有反叛心理了~

前些日子和一些高手侃了一会了,突发奇想了一下

但是我现在没有全场景的图片,所以只能介绍一下思想,不知道是否成熟~还请高手指教~……

1:地表是部分整图,直接贴在屏幕上
2:所有建筑都放在一个列表中
3:当人物移动的时候依次判断和上述建筑是否碰撞……

注意:人物的遮挡关系,我们可以把人物也添加在2的列表中,以正确显示:)  事件可以用3元组表,x.y.事件编号:)

人物的行走可以用 轩3 的方式(人物往鼠标的方向走),不一定要用A*。


-----------
      因为在网吧,暂时只想到这么多,还是看刚才一个人写的移动一定要一格才写的。好不好随便了,呵呵~:)

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发表于 2003-9-6 23:01:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的人物不一定要一次走一格~

你可以使用diablo2的方法,虽然是格子的地图,但只是地图,寻路,移动,阻挡等都使用矢量地图技术。

diablo2的效果简直太棒了,是2d里,最优秀的地图技术。

照着diablo2做,绝对没错。

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 楼主| 发表于 2003-9-6 23:12:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的人物不一定要一次走一格~

可是这毕竟是分析,我们没有他的source code ...

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发表于 2003-9-7 07:22:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的人物不一定要一次走一格~

我想,还是tile技术好一点,我们把每一格做小点,感觉会好很多,比如不用传统的32X32,用16X16或更小点

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发表于 2003-9-7 09:52:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的人物不一定要一次走一格~

格子小做地图会很麻烦的

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发表于 2003-9-7 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的人物不一定要一次走一格~

根本没有"一格"的概念, 是矢量概念.

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发表于 2003-9-7 16:53:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的人物不一定要一次走一格~

我做的引擎中地图是由格子组成的, 但人物的行走还是以像素为单位
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