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[原创] 【ap】菜鸟的一点点游戏“观后感”《中土战争战争之影》 Middle Earth Shadow of War

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发表于 2020-4-7 11:54:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:入行不久小菜鸟,游戏后习惯笔记。能力欠缺,经验不足,荒谬偏颇之处,大家就当看一乐。

游玩时间:60h+(两周目)
2020.1

设计思路优点

1 复仇女神系统:将怪物之间的联系复杂化,深层化。并且怪物也有自己的晋升之路,也有自己的特长,喜恶,关系。怪物击杀了玩家之后会获得晋升,获得更高等级,获得技能特性,词条,以及可能更变品质。这就是一个个的怪物如果性格各异的npc乃至玩家一样加上游戏的八种部落八个基础职业八个高级职业,随机组合可以产生无数的组合,给玩家每次战斗带来的挑战和体验都不尽相同


2 “宝可梦”系统化:后期玩点和核心在于兽人“宝可梦”化,这一系统基础复仇女神系统,使得复仇女神系统的部分设计更有意义,同时满足的玩家后期目标变更和rpg养成焦点转移,收集等多种乐趣,缺点是怪物的设计更加复杂化



设计思路缺点:

1 大型战役缺乏深度 战争恢弘的场面只流于表面,玩家的部队和随从兽人,并没有在战略和战斗中起到实际的作用,并且由于游戏中存在友伤系统,玩家在攻城战斗中,还会多次伤害到随从。(建议可为随从发出指令,移动/追踪/目标/守卫等。能到达真三7帝国的命令效果即可

2 战斗系统华丽下的平衡缺失 角色技能虽多,但是在战斗中除了使用怒气技能之外,都处于点击左键和QTE中(华纳用了6代产品的老旧战斗系统,《蝙蝠侠》系列,《madmax》),并且绝大多数QTE给予玩家的反应时间很长。玩家绝大多数的一对一的情况下都完全无压力。
游戏内设计给出的方案是人海战术,而且是不断刷新的人海战术。即使,玩家开场时,通过技能陷阱已经对杂兵进行了大规模清场,还是会很快被杂兵包围这就导致玩家很难专心战斗于某一目标,而且即使有了特定技能,玩家也很难不被打断连击,难以触发连击终结技。

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