前言:入行不久小菜鸟,游戏后习惯笔记。能力欠缺,经验不足,荒谬偏颇之处,大家就当看一乐。
游玩时间:20h+ (一周目通关,令牌全收集) 2020.2
设计思路优点:
1随机与操作的结合:游戏中的很多类似roll的行为都通过变换表现形式而使得趣味更多,包括但不限于roll骰子,卡牌,钟摆,大转盘。如果玩家的敏捷和集中力足够高的话,这些小游戏难度将会小很多,甚至不构成了随机,内容成为了可控的,如果玩家不擅长于此,那么游戏的内容将会是完完全全的未知。为高玩和菜鸟提供了两种截然不同的体验。
设计思路缺点:
1 新内容的涌现过于紧凑&卡牌系统部分功能设计目的与玩家玩法及体验产生冲突:玩家每通过一个关卡都会得到大量的新事件和装备的卡牌,并且在未使用或遭遇该卡牌的情况下,新获得的卡牌的效果是完全未知的,这就需要玩家应用新获得的卡牌。但是每个关卡给予玩家的卡牌槽是有限的,而且每个关卡都需要对策卡牌,玩家为了探知新卡牌的具体效果,很容易导致副本失败。这就导致了会出现三种情况。 (1) 玩家为了通关,而选择无视部分新卡牌。
(2) 玩家为了搞清楚卡牌具体效果,而被迫重复之前通关关卡,以求知卡牌效果(速度较慢)
(3) 玩家为了搞清卡牌效果,而反复进入副本,放弃副本,以求知部分卡牌效果(速度较快)
这都会给玩家带来很不好的体验。并且每个关卡通关后得到的卡牌多是该关卡的对策卡牌,而此时就陷入了一个矛盾的问题,在我需要对策略卡牌的时候,牌库不足,当我通关了,对策卡牌来了。 (建议:将每个关卡都分为两种通关状态:完全完成和未完全完成,玩家第一次通关时必然只能或未完全完成状态,并且提高完全状态难度及需求条件,减少一次性通关产出的卡牌,得到新卡牌时,除特殊情况,卡牌显示出基本效果。这样一来,玩家就不会为了探知卡牌效果而做很多不必要且体验差的farm行为。在通关之后,或者的基本卡牌可再次挑战关卡,用来当做对策卡牌以获取完全通关)
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