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[原创] 【ap】菜鸟的一点点游戏“观后感”《哈迪斯》Hades

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发表于 2020-4-9 16:10:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:入行不久小菜鸟,游戏后习惯笔记。能力欠缺,经验不足,荒谬偏颇之处,大家就当看一乐。

游玩时间:30h+ (通关两次)
2020.2
设计思路优点:

1为玩家行为提供正反馈:游戏之处玩家十分弱小,没有更多的装备及属性加成。玩家前期的大量失败可以说是必然事件,但是每次玩家的游戏过程都会或多或少获得些许特殊货币,用来兑换更高的属性增益及特殊效果。玩家即使失败也不会产生大量的负面情绪,因为玩家的每一次失败,都是成长,都在为之后的走的更远铺路

2 技能的连锁:游戏中有许多派别的技能,这些技能都需要各种不同的动作条件进行触发,游戏内很好的将技能动作与效果连锁起来。流派内的连锁乃至不同流派的连锁都使得游戏动作方面观感行云流水

3 主动为玩家提供不同的体验:玩家每次重新挑战副本时都会先随机出现一个流派技能。而后在此次冒险中这个流派技能出现的几率要高于其他流派。这样可以使得玩家能多多尝试不同的玩法,避免了“一招鲜吃遍天”的情况出现。但是游戏并没有强制此措施,在玩家如果不想走本轮副本优先体验流派的情况下,依然可以杂合其他流派,但是产出终极技能的可能性会降低很多。同理,游戏的武器方面也做了同样处理,每次进入副本前。系统会在集中武器之间随机选出一种武器,如果玩家采用了该武器进行游戏,那么游戏内的而资源产出增加30%

4 流派连锁的正态分布爆出几率:(该部分内容为猜想并无足够证据证明产商就是如此做的) 游戏内有7种流派,玩家学习了不同流派的技能有可能产生更加强力的复合流派技能。但是由于各种限制,显然游戏并不能为每两种流派都制作多个流派技能,这样就大大的增加了工作量,这样游戏就结合了第3条,将每种流派作为优先级时,其他流派的技能产出几率可以通过类似正态分布的方式进行几率调整
将每种流派进行固定的顺序进行环形排序例如(1 2 3 4 5 6 7 [1]   4 5 6 7 1 2 3 [4]
4流派为优先流派时,这样其他流派中3.5的流派技能产出概率最高,2.6其次,1.7最低。这样4流派复合技能的创作就围绕着3.5就可以了,


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