前言:入行不久小菜鸟,游戏后习惯笔记。能力欠缺,经验不足,荒谬偏颇之处,大家就当看一乐。
游玩时间:30h(世界等级V,装备评分满分) 2020.3
设计思路缺点:
刺客信条奥德赛的缺点都完全继承
1 过于RPG数值化:游戏内的装备等全通过稀有度和数值体现出强弱,但是橙装和蓝装的数值的基本没有差异,并且迭代压制现象很严重一个30级的白板武器的面板数值就超过了28级橙装武器的数值,并且游戏的装备可以升级至人物等级,这么做玩家基本就失去获得更多的橙装的动力。
2 任务同质化严重:游戏内的任务并未给人以深刻印象,而且还是停留在,去哪里,杀了谁的形式。任务形式十分单一,体验重复,乐趣大打折扣。
3 开放世界的区域化失效,并且游戏地图充斥了大量的可探索地点,但是并没有很好的规划玩家的等级成长速度与地图的开放,游戏的地图在设计上明显有意为地图间设立不同等级区域,但是并没有预估好玩家的等级成长速度,未刻意刷级的情况下,角色在游戏中前期就到达了绝大多数地图的推荐等级,导致了世界区域化的失效,玩家会同时面对着数个乃至数十个可探索的大区域,给玩家带来的心理压力严重,驱使玩家的游戏手段功利化,效率化。
此外
1产出问题:
装备方面:游戏中装备的掉落几率极大,玩家基本在一个小时的游戏时间内,能收集满整整一个背包。并且游戏中随处可见的“箱子”都可以开出装备。这就导致了三个问题 (1)间接影响了装备迭代速度 (2)玩家对于宝箱的奖励概念大幅降低 (3)玩家会消耗过于频繁的进行资源管理。 其他资源:如各种提供给据点的补给品和玩家的制作材料没有根据玩家所处的等级及实力动态调整内容。导致玩家在中后期完全不会去进行采集
2部分系统的前中期失效:游戏的装备系统导致高等级装备对低等级数值上的完全压制,且装备迭代速度极快,这就导致了装备的“制作”及“校准”这两个系统玩家在满级之前或是刷出满意的强力武器之前是几乎无视这两个系统的
3运营问题:官方为了推出第二年季票而 提高等级上限的同时且直接削弱玩家劳动成果(刷出的装备词条)。以削弱玩家现有成果以妄图加强玩家肝/氪,导致大批人弃坑,引以为戒
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