前言:入行不久小菜鸟,游戏后习惯笔记。能力欠缺,经验不足,荒谬偏颇之处,大家就当看一乐。
游玩时间:50+ (n周目) 2019.12
设计思路优点:
设计思路缺点:
1 游戏机制矛盾:游戏内玩家主要的使用武器是冷兵器,往往处于紧急情况或者被大量僵尸围困时才会开枪或者使用手雷,而开枪所产生的巨大噪音会在周围刷出更多僵尸,甚至引来特感,从而陷入了一个死循环。在实际游戏中除了清除核心和bomb zombie之外,玩家根本不需要使用枪械
2 游戏破局后无目标:游戏的主要内容就是消灭病毒源头并且生存下去,在次期间玩家的主要动力就是先行收集必要资源保证存活,然后一段时间就是在收集建筑材料建设基地,在基地完善后,可谓安内,安内后必将攘外。两到三个小时,玩家即可消灭全地图的病毒源头,此时玩家已无生存压力彻底失去目标。
3 无多周目奖励,游戏并未像一代一样,设置崩溃模式,可达开启多周目,随着难度变高,僵尸的数量及危险度也骤升,玩家可以通过不同难度中设置的挑战来为游戏解锁更多特殊角色及武器。导致玩家失去多周目欲望,游戏寿命大减。
2020.3 巨霸版再反思
玩法+系统深化改进
1. 面对玩家施压过小:游戏的类型做为生存沙盒类游戏,在整体游戏过程中并没有给玩家带来社区生存意义上的压力,除了在游戏开局资源匮乏,玩家需要频繁快速的收集资源,建设基地之外,玩家不会受到任何压力。在玩家铲除了地图上的所有核心之后,玩家就陷入了被动的生存局面,因为此时,玩家只需要考虑如何规划基地的位置与建筑物,来达到永动机的不断循环物资。这种局面是十分无聊的。玩家在当前的状况下,所掌控的资源处在一个较好的水平,并且又没有来自外部的压力,此时多数玩家是不愿意主动行为的。 (追加机制,地图上的核心将会不断的累计“危机”,随着时间推进,累计速度逐渐加快,并且核心越多累计的越快,当危机值溢出时将会出现一波巨大的尸潮围攻,其中不乏特殊感染者,危机尸潮的标准时间间隔在7天左右,玩家需要在每两场尸潮期间去收集物资,来制作更多的弹药,炸药,药品等)
2. 多数建筑无明显实战增益:游戏内包含了不少建筑,多数是在战略上提供了增益,很少有在战斗中能生效的建筑,并且升级路径过短。玩家前期的核心目的就是完善基地,可惜游戏现有的建筑系统,可以让玩家在前期的两三个小时内,达到此目的。 (为多数建筑追加上级建筑升级,消耗巨大且有特殊增益,也可以追加消耗资源较大的特殊行动例如厨房可以使人物的体力值在战斗中消耗减少25%,医务室可以在接下来的一段时间中为玩家赋予一次,挣脱僵尸处决的机会,并且恢复20%的血量及50%的体力….,如此,可以将建筑系统的深度与上述的危机围城结合起来,并且增加玩家的消耗 带来危机感)
3. 近乎无效的“重要资源”:同伴是游戏内的一项重要资源,每一个同伴都代表了玩家多了一个可操纵角色,也相当于玩家多了“一条命”,但是该项资源除了在一定意义上增大了新手的容错率之外,没有在游戏中带来更多的有效增益,反而成为了限制居住地的阻碍,和资源消耗,人口噪音被动的负面加成。 (根据社区人口数量和质量带来其他增益,例如削减围城值得积累速度,减小围城特殊感染者出现概率,自行清缴安全区附近,资源储量低时社区npc会组队进行收集活动等,主要概念就是,除了玩家外,社区的其他成员也在为了生存努力工作,而且不是全靠着玩家一人的操纵)
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