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楼主: Susaro

[讨论] 发个新建群的广告,叮叮糖千万手下留情

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 楼主| 发表于 2007-6-23 12:04:00 | 显示全部楼层

Re:发个新建群的广告,叮叮糖千万手下留情

此帖不能沉啊……发一段宣传性的文字,详情见群内讨论。
开发用词规范文档
前言:制作本文档的意义在于规范公司内部用于开发的词汇,以避免因为一些语言要素的定义不统一造成的沟通困难、重复沟通的问题。针对词汇以及词汇的定义将从以下两个方面搜寻:1、对网络资料的提取整理;2、针对开发团队中的成员进行逐个的交流。
用词规范包括如下4个方面:技术、设计、美术、公司特定。前3个是在其对应的领域的常规词汇,最后一个公司特定是一些在D.D的开发中会涉及到的内容。
本文档采用不断填充的方式,在开发的过程中发现有需要必要清晰定义的词汇都将补充到该文档之中。


目录

第一部分:设计
第二部分:技术
第三部分:美术
第四部分:其他
第五部分:公司特定


























第一部分:设计

1.        功能执行案

功能执行案包含设计上要求程序搭建的底层规则,细致描述到每一种情况发生时该如何解决,又会产生什么其他的影响。此类型的功能执行案将所需要系统完成的功能和相关的参数全部列出,但不涉及到具体的程序代码实现方式。功能执行案采用一般的“先决条件、操作、结果、冲突与联系”进行描述。
功能执行案在程序需要相关的功能描述,以进行实际的编码施工时,由策划预先提供。每份功能执行案都需要相关管理者进行审核。目前在公司中的审核流程,主要是主策划对功能的完整性及设计的合理性做出评估,而由技术副指导进行实现的可能性及时间成本的评估。

2.        操作执行案

操作执行案是在功能模块内容比较多的时候,将功能执行案拆分成:功能执行案、操作执行案。其中操作执行案主要描述玩家操作界面按钮、输入框等控件的事件结果。文档格式与功能执行案的相同。
操作执行案在项目中制作使用和评估的流程与上面的功能执行案相同。

3.        显示规划

显示规划是对预期的界面做出的功能性设计;包含界面尺寸、按钮尺寸、界面的相对布局、界面的功能性信息等等。显示规划设计遵循一般软件界面的设计方式。
    显示规划在项目中,由策划提交美术进行视觉效果的处理,最后交由技术将界面按照底层功能进行整合。

4.        美术需求

是针对需要提出的美术资源,包括资源类型、资源数量、尺寸等内容。一般情况下会做出设计的美术风格要求,例如:卡通、写实、玄幻等等,在实际情况下给出的风格描述会更加细致。一般情况下具体的画面由美术设计。
美术需求在项目中由策划提交。美术资源的相关需求包括:风格、资源类型、数量、尺寸、存储容量等等。

5.        规则

规则是用精确的语言描述玩家在系统中的条件、行为、事件集。在什么状态可以做什么(例如:普通状态下可以已普通的速度移动,在加速状态下可以已更快的速度移动。{应该更精确到速度的大小});以何种方式做什么(使用↑↓←→等按钮按照程序既定的移动速度向上下左右四个方向移动,不可使用组合键向斜向移动。)、在什么状态下不可以做什么(死亡状态下不能移动。)、在什么事件下改变多少属性(玩家升级获得10点可分配的属性)、在什么条件下触发事件(其余玩家选择死亡目标,释放复活技能,死亡玩家会复活。)等等。规则也包括如何排列执行顺序、如何决定胜负等等……
在涉及到具体的执行案,策划的视觉焦点将集中在规则上。策划将考虑规则是否符合设计的预期目标。而技术则会考虑规则的实现可能性。关于规则将成技术和策划的争论焦点。站在策划的角度上,与技术进行规则讨论的目的和意义是最大限度的还原设计目标,同时在保证规则完整性的前提下,降低程序的实现难度和成本。

6.        页面流程

页面流程包括两种主要元素:功能页面、事件操作。而页面流程就是用事件操作将功能页面连接起来的一幅图。开发者可以通过查阅页面流程,快速的获得界面信息及界面之间的切换方式的信息。
以下是一个典型的页面流程:

     页面流程是设计上拆分功能模块的标准之一,同时也是技术进行整合的最小功能模块。

7.        游戏系统

系统是包括两个参与者(及两个以上)互相作用而产生输入输出,互相交流思考对方的决策做出行动的模块。以下是一个简单的系统的模型:该系统包括两部分(玩家、游戏);玩家依靠操作将自己的决策传输给游戏,游戏根据玩家的输入、以及系统自身设定,做出系统功能数值、屏幕视觉效果的变更,反馈给玩家。
这个完整的过程就是游戏系统。可用下面这副图来表述:

要注意的是,思考的过程并不是程序实现的一部分;但是却是设计需要考虑的部分。另外系统是一个重要的游戏设计概念,他蕴涵了交互式的思想。也表达了工作流中技术美术的实现原理和方式。

8.        游戏设计

游戏设计包括两个部分:系统设计和功能执行。系统设计的目的是完善上述的游戏系统,达到预期的设计目标。而功能执行是将游戏涉及到的所有需要程序美工实现的部分进行功能性拆分,并通过与程序美术讨论实现方式等等,最终转换成细的功能性文档。
游戏设计在项目制定之初就已经完成。在整个项目流程中除了保证项目制作的顺利进行,最重要的就是保证最初的游戏设计目标始终贯穿项目执行过程,最终以完整产品的方式交货。

9.        数值设定

数值设定的工作是根据设计需要达到的预期目标,进行公式的设定;进而填充程序预先给出的数据项。数值设定的基础预期目标是保证游戏体验的合理性,而设计更高阶的预期则是游戏设计的主体风格。
数值设定的过程,在最初提出数据项的过程中需要与技术沟通。主要是确定基础数据项以及设计上需求的数据项。基本数据项例如:Item的图象资源,声音资源、ID等等;而设计上要;设计上需求的数据项例如:物品等级、物品的类型、物品的效果等等。

10.可玩性

    用席德•梅尔的话来说:“可玩性就是一系列有趣的选择!”而玩家所体验到的可玩性,来源于与游戏交互式的选择。而这种选择来源与游戏的主体——人的行为,或者是经过思考得出的选择,或者是本能的身体反应、进而有可能是经过训练后神经下移的快速的反应。
可玩性在上面的系统图中出现在思考、操作以及游戏输出的效果三个方面,是由玩家的行为过程获得的心理感受。主体由游戏设计者把握。在探究可玩性的过程中一般采用心理历程模拟的方式,来印证是否达到预期的可玩性效果。

11. 任务和目标

任务和目标,目标是玩家在心理上希望达到的预期效果。而目标则是为了达到这种预期效果需要经过的操作过程。在设计上要尽量保证任何和目标的和谐性。也就是说,设计要求用尽量少的任务实现预期的目标。
该词汇一般出现在策划内部讨论中,该原则可用于评定操作的设计是否合理。

12.评估

评估是针对项目的实际情况而进行的,目的是权衡设计是否最优的一种方式。可能是一个人针对他人的意见做出的,在棘手的情况下则一般采用多人讨论的方式进行,评估的参与者是该模块的设计者、技术实现、美术或相关的副指导等等。
对设计的评估主要针对以下的内容展开:技术的实现难度、技术的实现成本、技术美术的时间成本、设计点对玩家的重要度和合理性、设计点在项目中的重要程度、该设计点是否能实现预期的设计目标等等。

13.反馈

    工作内容出现跨部门和人员的情况时,需要就工作迁移时出现的疑问质疑进行解释,并进一步进行讨论,最终确定方案的过程就是反馈。作为策划需要在整个项目制作的流程中以文档的方式记录相关细节,类似建筑中的施工图。反馈之后,策划需要根据大家的反馈结果进行文档内容的修正。

14.验收

    验收是就已经完成并经批准可执行的功能模块及美术需求(以文档的方式记录)进行检验并记录。验收的目的是检查执行案是否完整的被实施,包括按钮的状态、操作方式、结果,图像的尺寸大小等等是否都按照执行案的内容完整的实现了。并对实际实现与文档的对比写成验收报告,上交项目经理,以评估项目的实际进度。

15.整合

整合是将已经制作完成的独立的功能模块、美术图像资源和数据按照设计意图,实现其关联性。目的是检验独立的功能模块整合后是否会有冲突。并且可以作为产品制作走向的一个参照。

16.沟通

    沟通是项目组成员针对有疑问的部分进行面对面的交流和记录,以使双方就疑问发生的地方产生共同的认知,以保证项目按照预期的目标实施下去。没有交流的记录,将使双方不知道做了写什么;没有记录的交流将使结果无法被查找。

17.冲突和联系

    冲突与联系是与该设计点相关联的部分,作为一个有经验的执行者,能比较快速的查找可能出现冲突与联系的部分。冲突包括:不可抗拒的因素、Client和Web的同步、同一操作方式对其他模块的影响等等。联系则是可能与该模块发生关系的内容:例如:性格系统会受到语言、事件、行为的影响,则需要考虑他们之间的联系,进一步需要考虑到性格系统与玩家心理感受的联系,需要考虑性格系统内部与技术实现的联系等等。

18.创意案



19.框架案



20.规格书

第二部分:技术


第三部分:美术

1.矢量图像(Vector)

矢量图又称向量图、面向对象的图像、绘图图像。矢量图是通过多个对象的组合生成的,对其中的每一个对象的纪录方式,都是以数学函数来实现的。这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得,还包括对象的颜色也是通过算法来实现的。这种绘图方式有两个优点:a.因为矢量图是通过公式计算获得的,所以矢量图形文件体积一般较小。b.矢量图形无论是放大、缩小或旋转等都不回会失真。但是有一个比较大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。

2.位图图像(Bitmap)

    位图也叫做点阵图、栅格图、像素图。简单的说,就是最小单位由像素构成的图,缩放会失真。构成位图的最小单位是像素,位图就是由像素阵列的排列来实现其显示效果的,每个像素都有自己的颜色信息。在对位图图像进行编辑操作的时候,可操作的对象是每个像素。我们可以改变图像的色相、饱和度、明度、色深;从而改变图像的显示效果。图像长宽尺寸和像素分辨率决定了图像的存储大小,像素分辨率的单位dpi(Pixel/平方英寸)。在图像的分辨率和屏幕的分辨率一致时,能达到最佳表现效果。过密会出现像素堆叠,过稀会出现像素拉伸而图像边缘呈锯齿状。

3.像素(Pixel)

    英文为Pixel,又叫Picture element。数字图像是由按一定间隔排列的亮度不同的像点构成的,形成像点的单位称为“像素”,也就是说,组成图像的基本单位是像素。像素一般由1-64位来存储颜色的RGB和亮度。32位大约是1677万色,也是人的视觉极限。低画质的游戏用16位色和32位色并没什么差别。

4.RGB模式

    RGB是色光的色彩模式。R代表红色、G代表绿色、B代表蓝色,三种色彩叠加形成了其他的色彩。每种颜色有256个亮度水平级,叠加形成1670万种颜色。RGB图像使用三个通道在屏幕上重现颜色。该模式也叫加色模式,所有显示设备都依赖于这种加色模式来实现的。

5.CMYK色彩模式

    CMYK是专门用来印刷的颜色,它是一种专门针对印刷业设定的颜色标准,是通过对青(C)、洋红(M)、黄(Y)、黑(K)四个颜色变化以及他们相互之间的叠加来得到各种颜色的。一张白纸进入印刷机后要被印4次,依次印上四种颜色的油墨。

第四部分:其他

1.版本冻结

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 楼主| 发表于 2007-6-23 12:04:00 | 显示全部楼层

Re:发个新建群的广告,叮叮糖千万手下留情

毁人不倦,误人子弟。
罪过罪过!!

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发表于 2007-6-23 14:30:00 | 显示全部楼层

Re:发个新建群的广告,叮叮糖千万手下留情

主题:用户需求与游戏的关系

1、用户的特征决定了他们会怎么实现自己的需求。
2、旧特征和新特征的比例?
3、破坏既有需求,导致开发成本过高…


蚂蚁的小手 13:02:23
讨论 用户需求和游戏的关系

Susaro 13:05:47
昨天 妖狼 举了一个例子,很合适做开头
那就是,尿泥

Susaro 13:06:17
幼儿园小朋友和尿泥玩
有人问,为什么是尿而不是水

Miu 13:06:18
用尿和泥

Sol.Rush 13:06:35
因为尿随处可得

Susaro 13:06:44
回答好精辟——因为都是和稀泥,尿比水方便

Miu 13:07:32
我们小时候玩泥巴就不用尿和的

妖狼 13:07:36
所以这里牵扯一个环境问题

Susaro 13:07:42
具体是什么年代,我给你们参考
妖狼 31岁了

Miu 13:07:46
随便找团泥就可以捏了

妖狼 13:08:00
不同的时期,相同年龄阶层的人有不同的思想和偏好

Susaro 13:08:04
再问问 妖狼 那时的地理环境

Miu 13:08:19
西安...是比较干

Miu 13:08:36
得用尿和!得用尿

妖狼 13:08:39
我们那边是北方,都是单位的小孩,接水要去楼里接

Masato 13:08:54
我认为这个问题先观察一下:什么情形下才会选择尿和泥。。

很爽 13:08:54
恩   确实  

妖狼 13:09:21
时间,环境,年龄

Masato 13:09:23
我们这里是广东,照样有小孩玩尿泥。

Susaro 13:09:27
假设  和尿泥 是一个游戏
那么它的 用户群 大家刚才已经讨论出来了

Susaro 13:10:04
我们取 比例 大的特征,小概率 只能作参考,否则会干扰判断

妖狼 13:10:41
其实我想如果把尿和水都当作可以和泥的液体元素,排除觉得尿脏的问题,那么为什么用尿不用水这个问题就不存在了

Susaro 13:11:02
而且,和尿泥 的具体实现过程,就是给与用户需求(特定需求)实现途径

妖狼 13:11:12
而作为小孩来水,脏是没概念的,只有方便不方便,好玩不好玩,开心不开心的问题

Susaro 13:11:38
小孩对于 脏 的概念是后天形成的
并且是由环境影响的

Susaro 13:12:11
所以,那个时候的小孩可以完全不去考虑“脏”的概念

???Q世ヅ 13:12:20
你们再说什么?

???Q世ヅ 13:12:55
....

妖狼 13:13:19
苍灵换个颜色吧,你那个字的颜色刺眼

妖狼 13:13:26
我们这些用户会抵制的

妖狼 13:13:36
不符合俺们对色彩的需求啊

妖狼 13:13:54
是色彩搭配

Susaro 13:13:57
小孩想要和尿泥,和尿泥就是他们的需求
他们的特征是:“脏”的概念淡薄;地域干燥;使用水不方便

Susaro 13:14:32
那么本来是是 和稀泥 的事,就变成了 和尿泥

Susaro 13:19:41
用户需求和游戏的关系
刚才,和尿泥 的例子只是说明了用户的特征决定了他们会怎么实现自己的需求
但是用户的需求实现方法可以和用户的特征不吻合

Susaro 13:20:28
简单说就是这样
(旧特征*a+新特征*b)/2

Susaro 13:21:22
a+b=1
其中a和b的比例是可以调整的,这取决于你希望用户多快就能适应新特征和你愿意舍弃多少不适应新特征的用户

Susaro 13:22:04
希望快,而且不怕损失,那么b可以大
希望逐渐过渡,降低损失,那么就是a大

???Q世ヅ 13:23:58
但是公式是不可少的!

妖狼 13:24:35
能换个鲜亮点的颜色吗?
我眼神不好,看不清除,太亮了刺眼,太暗了看不清除

妖狼 13:25:25
正规的黑色就好了

妖狼 13:25:36
黑白做颜色对比正好

???Q世ヅ 13:26:16
蓝色?

Susaro 13:26:57
继续了
和尿泥的新特征出现了
1.那群小孩回家就被家长收拾了
2.有人把水管修到了小孩们玩尿泥的地方
接下来会产生什么样的变化?

妖狼 13:27:39
比较起来你还是用灰色吧

妖狼 13:27:57
起码比你用绿色,蓝色我看起来轻松点

妖狼 13:28:14
不玩泥巴了
因为被收拾了
知道玩泥巴会被收拾

Susaro 13:28:36
字体的颜色是 ???Q世ヅ 做的游戏

妖狼 是你的用户,
那么妖狼刚才提的问题全都是 有关用户需求的实际应用

Susaro 13:28:59
需求分析 其实大家每天都在做的

Susaro 13:29:39
不玩 尿泥 是一种结果,还有其他的 结果没?

?‖炎黄 13:31:09
1\改用水活…
2\不活了 过家家

妖狼 13:32:00
接了水管和泥巴会变成滋水枪

妖狼 13:32:20
因为水资源丰富了,游戏的主体会转移

Susaro 13:32:43
假设我们需要的结果是 要小孩和稀泥,但不是用尿
那么 妖狼(40755332) 13:28:15
不玩泥巴了
?‖炎黄(27069060) 13:31:16
2\不活了 过家家
妖狼(40755332) 13:32:01
接了水管和泥巴会变成滋水枪
都不是我们要的结果

妖狼 13:32:56
不过确实是这样的

Susaro 13:33:09
那就是新特征过于强烈,破坏了用户需求
我们的前提是保证用户 和稀泥,但不是用尿
和稀泥的游戏已经做出来了,现在要做过家家,水枪游戏,开发成本承受不了
所以,就从修改新特征上着手

Susaro 13:36:51
所以 新特征 是有效的,但是破坏了用户需求
在这里不合适





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发表于 2007-6-23 14:34:00 | 显示全部楼层

Re:发个新建群的广告,叮叮糖千万手下留情

顶起…
以下是群内一次 小型讨论的 整理……
偶再水一次…

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发表于 2007-6-24 00:51:00 | 显示全部楼层

Re:发个新建群的广告,叮叮糖千万手下留情

再水起!!!!

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发表于 2007-6-25 00:00:00 | 显示全部楼层

Re:发个新建群的广告,叮叮糖千万手下留情

顶起做宣传了 哇哈哈哈

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发表于 2007-6-25 10:03:00 | 显示全部楼层

教材要举案例。

用比喻,举例,对比等来说明你要传达的信息。

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发表于 2007-6-25 11:21:00 | 显示全部楼层

Re:发个新建群的广告,叮叮糖千万手下留情

我也要来玩

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发表于 2007-6-29 02:57:00 | 显示全部楼层

Re:发个新建群的广告,叮叮糖千万手下留情

顶起顶起…

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发表于 2007-6-29 09:34:00 | 显示全部楼层

Re:发个新建群的广告,叮叮糖千万手下留情

为什么这帖成了精华。。。。因为标题有yii的名字么?
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