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[原创] 当我们说Roguelike,我们在说什么

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发表于 2020-4-11 14:28:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
      Roguelike是最吸引人的游戏类型之一,这个词最初用于描述模范1980年代 《rogue》的设计的一系列地牢游戏。现在的大部分时候,它被用来描述包含两个重要特征的一系列独立游戏:
  1 关卡在你每次游戏的时候是随机生成的;
  2 游戏有永久死亡,这意味着每当你死亡时,所有进度都会重置为零。
   当然,第二个特征并不总是如此。在一些游戏中,在spelunky的《洞穴探险》中,永久死亡意味着真正的永久死亡,当你死了,所有的进度都会重置,下一次游戏将以完全相同的起始状态开始,这意味着你永远以相同数量的血量,炸弹数和金钱开始游戏;但在其他游戏中,如Rogue legacy《盗贼遗产》,死亡不是非常苛刻,当你在游戏中陷入困境时,你可以使用的你的金币升级血量,魔法,攻击力,随着游戏次数增加,能力不断持续升级,你所有的角色不断成长变强。所以,如今有些人把没有持续升级的游戏叫做roguelike游戏,有持续升级的游戏叫做roguelite游戏。

    在这里,我要讨论两者的优点和缺点,看看不同的设计师们如何试图找到解决这些缺点的巧妙方法,让我们从spelunky的《洞穴探险》和《挺进地牢》这样没有持续升级的roguelikes的游戏开始,这种设计的关键优点在于游戏几乎完全奖励玩家的技巧,因为游戏每次运行时不会改变,多次游戏时的整体难度级别不会改变,想要通过关卡玩家只能提高自己的技巧,学习绳索用法,提高操作,加深对对游戏世界的理解,你和boss之间除了你自己的游戏技巧和游戏理解之外就没有其他障碍了,当然,除了特别好的运气或者特别不好的运气,这意味着一个技术高超的玩家可以没有障碍简单地通关游戏;而缺点就是技术水平低的玩家可能永远不会通关游戏。Roguelike游戏需要你一口气挑战一个或一系列十分困难的关卡,并且没有提供减低难度的方法,所以,如果你做不到,你将会永远无法通关游戏。另一个缺点是因为你的每次游戏进度都被清除,每次失败都觉得是浪费时间,当然你可能提高了自己的游戏技巧,但是却没有任何实际的东西用来展示它,你没有得到数值提升带来的多巴胺急速上升的快乐。
rougelike难度.png
    现在让我们来看看那些每次游戏间有永久升级的roguelites游戏吧,我们谈谈类似《盗贼遗产》和《死亡细胞》这样的游戏,这种设计的关键优点是每次游戏都有意义。在《盗贼遗产》中死亡,你不觉得时间被浪费了,因为你已经赚了足够的钱来解锁新的能力或数值并提高你在未来游戏时成功的机会,最终每一次尝试游戏都会带来难度的降低,这也允许几乎所有的玩家,无论技巧如何,最终都能通关游戏,他们只需要持续升级他们的角色,直到变成超人那样的存在,然后游戏就会变得非常的容易了。这样做的缺点是游戏会有一个非常奇怪的难度曲线,当你开始游戏时,游戏时最具挑战性的,随着时间的推移,慢慢变得容易和简单,这与其他类型的游戏几乎都相反,大部分游戏都是遵循着难度和玩家技巧一起提升。一个最不好的反馈是你在游戏中取得的成功与你的游戏技巧几乎没有关联,只是更多的与你的角色数值相挂钩。在类似于死亡细胞这样的游戏中,游戏中关卡很容易让人过不去,直到你在商店购买了更多的生命,在你能真正关注于通关之前,你不得不解锁这些人造的障碍,但是当你最终通关的时候,你不知道是因为你提高了技巧,还是因为游戏难度因为数值原因而降低了,你会纠结于到底是因为你游戏技巧变得更好了,还是游戏相对来说变得更容易了。

roguelite难度

roguelite难度
    所以这两种类型的游戏都有其优点和缺点,但幸运的是,大部分聪明的设计师已经找到了缓解这两种设计最大缺点的方法。roguelike的缺点是不提供进步感,但是,很多这些类型的游戏已经找到了不改变难度给你进步感的方法。
    第一个就是通过让玩家解锁有趣但对他们通关游戏没有意义的物品,以《挺进地牢》举例,在这个游戏中,杀死boss给你一个特别的代币,在你死后依然可以在游戏初始的商店中使用掉落的代币,但在商店中,不是解锁让你角色拥有更多生命,更多弹药的能力,相反,它只是在随机掉落的武器库中增加了更多的武器,这意味着下一次你去打开宝箱,有可能掉落新的武器,这不会对平衡造成太大的影响,因为这些武器没有比一开始能找到的武器更加强力,它只是增添了每次尝试游戏时的武器的多样性。
    另一个想法可以在《废土之王》中找到,在这个roguelike设计游戏中,你可以解锁新角色,为你在开始下一次游戏时,提供更多的选择,就像《挺进地牢》一样,这些角色不比默认的更强大,为了保持平衡他们各有利弊,它们只是提供不同的游戏方式,这就像较老的roguelike游戏中的角色种族,但开发者让大部分种族在一定次数的游戏后才可以解锁。
    另一种选择是简单地提供给玩家对通关游戏没有影响的外观类物品,例如,在downwell《鞋枪》中,玩家多次游戏收集到一定数量的宝石,这些宝石可以解锁新的颜色选项,这是不断给你小奖励,但是对游戏平衡没有任何影响。
    还比如《哈迪斯》,这个游戏可以持续升级,但玩家需要集中注意力在别的地方上:死亡被融入的方式和人物背景故事,在这个游戏中,你每次重生能解锁更多关于每个角色的物品,物品在游戏中可赠送给大厅中的角色并解锁更多的故事内容,而新的古诗内容又能让你坚持,即使你在游戏中一次又一次失败。
   roguelike似乎难以通关,因为没有办法减低难度,但一些游戏中,依然可以在没有永久性改变难度的条件下向玩家伸出援手的东西,其中一个就是捷径,如《洞窟冒险》,如果你为矿工做一些事情,你可以在枢纽世界创造一扇新门,直接从丛林开始你的冒险,完全跳过前4个房间,这个设计让游戏更轻松,并且允许新玩家在游戏中较难的区域练习,但是《洞穴探险》明确希望你能从始至终的通关所有房间,因为如果你跳关了,你的成绩将不会出现在排行榜上,另一方面,游戏的真结局需要你找到隐藏在每个区域的物品,如果你使用捷径跳过早期部分关卡,你将无法获得全部物品,无法解锁隐藏世界的入口。在《陷阵之志》中,有些能力提升可以带入下一次游戏,但不能永久保留,在你失败后,你可以保留一个升级后的机师,在你的下一次游戏中使用,但是因为这些角色不会一直存在,不会永久改变游戏难度,它只是给你一点帮助,“再玩一次”的借口。

    然后是roguelite,你的成功通关究竟是由于游戏的难度水平降低还是你自己的游戏技巧提高?这些游戏的设计师经常小心介绍需要一定水平的游戏元素,并阻止你通过无休止的游戏时间(指的是干刷而不是提高游戏技巧)来获胜,如《盗贼遗产》中令人不快的门卫charon为例,这个家伙在你将要下一次游戏的时候,会在城堡门前阻止你进入,除非你放弃所有未花费的金币。你无法把多次游戏中的金币一点点存下来,然后全部花在一次昂贵的升级上,获得超强的能力,你必须在一次游戏中就赚取很多的金币来证明你的生存能力。
    在《死亡细胞》中,你实际上并没法在你死后保住你的细胞,你必须在升级站中把细胞花掉,否则它会消失,这个方法需要你要到达每个区域的最后来保存你的细胞,否则它就会消失。roguelite的另一个缺点就是玩家的技巧没有玩家的游戏时间那样有价值,但几乎所有roguelite游戏的设计目标和roguelike一样,都是以没有购买过升级物品或属性的玩家也能通关为目标,你会发现有很多玩家可以用0级角色通关《盗贼遗产》,事实上,很多人都会问自己,在通关《盗贼遗产》之前,我需要提升多少级别。

    正如我所写的那样,每个人对roguelike和roguelite都有不同的观点,对我而言,我更喜欢roguelike游戏,因为它给予了纯粹的挑战,随机生成关卡和永久死亡意味着,你无法记住关卡布局或依赖能力值的缓慢积累,你只能提高自己的游戏技巧,它不会让我产生如下的困惑:我在游戏中的成功,究竟是我日益增长的游戏技巧还是游戏不断的被降低难度。
那么你呢,你是喜欢roguelike还是roguelite?为什么?请告诉我

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