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上百种陷阱设计仅15:1入选:ACE要做一款全年龄、全性别的塔防游戏

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发表于 2020-4-13 09:00:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
两个月前,一款《逆行者》让我们认识了“ACE游戏社”,在Klaus的召集下,一群来自天南地北的游戏人“聚”到了一起,组成了以“ACE游戏社”为主体的60人临时团队,他们以自己的所长,用一款无任何盈利的游戏致敬抗疫人员。

其实在此之前,ACE团队正在忙着一个塔防项目Candy Disaster(糖果塔防),恰逢新冠疫情,他们暂时搁置手头项目,做起了《逆行者》,随后再紧锣密鼓地回到Candy Disaster,以至于原定的4月上架steam计划延期至7月。

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做一款新潮的塔防游戏

“不做替代品,做自己喜欢的、市面上没法体验到的产品。”这是ACE游戏社为自己定立的产品“调性”。

Candy Disaster立项于2019年9月,受一款第三人称躲避陷阱的游戏的启发,以“让玩家扮演陷阱布置者”为核心诉求,将Candy Disaster定位于开放式的沙盒策略塔防游戏,玩家可以根据已有的地形特征和预设的怪物路线,设置机关、陷阱阻击怪物、守住糖果瓶即完成关卡挑战。在横版过关游戏中深受各种陷阱荼毒的玩家,终于可以扬眉吐气,让自己成为设陷阱的人,让敌人常常各种毒刺、铁拳、齿轮的滋味。

  • 上百种陷阱设计 仅15:1入选


游戏采用3D的自由视角,玩家根据怪物的出生点和行进路线,结合对地形规划建设防御阵线(陷阱),玩家必须按照地图的格点进行机关陷阱的布置。

地刺、齿轮、牢笼、锯齿、弹板、喷火口、飞镖、爪钩、飞拳、迷迭香、连弩......游戏中共有几十种机关陷阱,每种机关效果不一,玩家可以根据地形的不同选择不同的机关陷阱,将这些陷阱进行自由组合,搭配出1+1>2的效果,让玩家们尽享“一夫当关”的畅快感。

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如此繁多的机关陷阱,为了避免出现效果可被替代的陷阱,需要大量的精力来过滤筛选出最优的选项。每隔一段时间,ACE就会召开一次策划陷阱设计脑洞,他们已经为游戏设计了上百种陷阱,而选入库的比例大概只有15:1 。

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部分机关陷阱设计图

  • 策略与平衡


Klaus认为,策略游戏最大乐趣就是发现策略以及验证策略。

“地图设计与陷阱就是发现策略,糖果小人被 ‘迫害’就是验证策略。”

Klaus坦言,场景的策略性和陷阱的平衡性是沙盒立体塔防游戏开发中最难把控的点,“为了不让地图因为一些地方变得过易,也不至于过难,我们只能在后期将刷怪的节奏进行无数次的打磨。而趣味性的最大敌人往往是平衡性,要抓住一个中间的点是很难的一件事情。”

为在保证平衡性同时给予玩家更多的乐趣,他们从4个层面进行调控:

1、地图的平衡性

开发组对地图的设计十分的讲究,在开发阶段,配合陷阱设计,开发组先模块化设计小区域,在设计场景时兼顾目前已有的陷阱,防止出现某些陷阱收益过高的情况发生。

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机关与地形组合的好,产生的收益是可观的

2、用节奏变化创造新的游戏体验

一成不变的游戏节奏终会让玩家枯燥无聊,Candy Disaster通过节奏的改变,在每个关卡都能即时给予玩家新的体验。

游戏的前期较为轻松休闲,随着节奏的加快,需要玩家投入更多精力,随时关注防御状态、布置防御机制。随着游戏进程推进,怪物等级越来越高,生命值越来越高,出怪速度与数量也在增长:

第一阶段:量的变化
第二阶段:强度提升
第三:怪物种类变化
第四:种类和强度
第五:攻击路线变化
......

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第一波怪物

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怪物渐渐多了起来

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前两波怪还能应付

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小人怪开始从两边涌来,守不住了

3、关卡的3个体验阶段

随着出怪节奏的加快。玩家情绪越来越亢奋,但过快的出怪节奏有可能会增加游戏的难度,为了保障玩家的心流体验不被打断,开发组将每个关卡分成了3个体验阶段:

  • 学习
  • 发现
  • 亢奋(爽)


Candy Disaster是一款十分注重地图策略的塔防,正如上面Klaus所说,发现策略是一个很有趣的过程,Klaus将波次划分在这三个区域中,每个出怪波次都经历由学习——发现——亢奋的体验阶段;而亢奋是来自对发现策略的一种成就感。

整体上,游戏难度主要随这3个阶段波动。

4、“最后就是无数次内部打磨,每个关卡,我可能都玩了不止50次......”

  • 让美术讲故事


游戏为玩家提供了5大场景主题,每个大场景都有各自对应的世界观、场景风格,以及不同风格的怪物以及boss。

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囊括各种小怪、精英怪、boss在内,游戏中共有30种怪物,美术设计上以制作精度与头身比来区分怪物等级。

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精英怪设计图

借鉴于任天堂的boss设计经验,在Candy Disaster 的 boss 设计上,ACE喜欢让美术自己去讲故事,策划再反过来作平衡化处理。

例如第一个关卡boss“贪金树人——有钱钱老板”,在外形设计上人身与树人的组合,上半身是赋以标准的19世纪资本家符号:黑色高帽、绅士礼服、八字胡、鼓囊的钱袋,龇牙瞪眼,逗趣中透着邪恶;下半身树人,邪恶的笑脸,怪异壮硕的身躯隐藏着巨大的杀伤力不容小觑,这个形象组合非常符合“贪金树人被资本家收买,任其驱使”的角色设定。

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“贪金树人——有钱钱老板”故事板

每个Boss都有自己的技能,且能与场景产生趣味互动——沙漠BOSS会化身沙漠龙卷风,破坏场景;树人BOSS则会使用藤蔓,将陷阱缠绕……

深入运营互动 做全年龄、全性别的趣味策略塔防

以“全年龄”、“全性别”为用户定位,ACE为Candy Disaster制定了一条清晰的的运营路线:以社群深入运营互动为未来的侧重点,注重用户体验的感受,将玩家的期待和反馈加入到游戏中;同时不断丰富游戏内容,添加新的交互元素,不让玩家觉得疲倦;另一方面,游戏难度进行阶段性的提升,让玩家迎来新挑战。

ART CREATIVE ENTHUSIASTIC

ACE游戏社成立于2017年底,那时候Klaus还是在校大学生,出于对游戏的热爱,他召集了4个朋友一起建立了ACE游戏社。

ACE奉行以热爱驱动工作的理念,他们将热爱游戏作为ACE游戏社的家庭精神。

“ACE =ART CREATIVE ENTHUSIASTIC ”

这既是ACE名字的由来,也是ACE的游戏创作理念,“我们认为只有带着创造力与热情并且把游戏当作一个艺术品,才能做出大家热爱的好游戏。”

在校期间,他们利用课余时间远程合作推出了他们的第一款产品《美食家小猪的大冒险 》。毕业后,Klaus没有选择国外游戏公司的Offer,5人正式创立了杭州初宇游戏科技有限公司(ACE Entertainment)。

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ACE采用分组多项目并行的开发模式,除了Candy Disaster,还有一款模拟经营项目《食旅山海》也在开发中。两个项目组采用以全职人员为核心+非全职组员线上合作的分工模式。

Candy Disaster项目组有19名成员,3名TA同时负责《Candy Disaster》与《食旅山海》两个项目。

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在享受团队架构灵活性的同时,这样的团队模式也为ACE的项目管理上带来不少困扰,尤其是众人的工作时间难以协调统一,导致团队没有稳定的工作输出。

ACE各部门之间只能随时都做好着临时调整的准备,这对于项目的推进无疑是一个巨大的挑战。

为了提高团队的工作效率,项目组制定了一个严格的规划:

  • 每周2次稳定的会议进行需求验收;
  • 随时保持团队微信/qq群的活跃;
  • 作为需求发出者要每天跟踪自己的需求完成度;
  • “最后就是靠着大家互相间的信任了~”


随着项目的不断深入开发,团队成员之间的协作也越来越契合。项目完成后,Klaus希望ACE游戏社热爱游戏精神和家庭精神能一直保留,以热爱驱动工作为团队核心,做玩家热爱的游戏。团队也会逐渐沉淀研发能力以及设计能力。

“期待有一日,我们能够有能力开发任何自己想做的游戏!”


3月底已进行预售众筹,预计2020年7月15日正式上架Steam。

预售地址:
https://store.steampowered.com/app/1231460/Candy_Disaster/

糖果灾难粉丝群:148308968
ACE粉丝群:703803437

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